Abstract

En 2014, une collaboration entre le studio Upper One Games et des conteurs et aînés iñupiats d’Alaska a mené au lancement du jeu vidéo Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone). Ce jeu de plateforme invite à une immersion poétique dans un univers nordique guidée par une trame narrative inspirée d’une légende traditionnelle. Dans une perspective culturelle, les fonctions ludique et documentaire du jeu permettent d’acquérir des connaissances en lien avec les pratiques traditionnelles et la vision du monde des Iñupiats. Ainsi, l’étude exploratoire présentée dans cet article contribue à comprendre les caractéristiques du jeu (design, narration, mécaniques) et les stratégies relevant de sa conception. Les résultats invitent à reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord et soulignent en quoi le jeu vidéo se fait vecteur d’expression du patrimoine culturel, artistique et oral d’un peuple autochtone de l’Arctique.

Highlights

  • Lancé en 2014 par le studio Upper One Games, Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone en anglais) est un jeu vidéo de plateforme dont la conception s’est faite en collaboration avec des conteurs et des aînés iñupiats2 d’Alaska

  • Son approche s’inscrit dans la valorisation du patrimoine culturel, artistique, oral et des connaissances des peuples autochtones par la production et la diffusion de contenus numériques originaux

  • INDERMUHLE (dir.), Pouvoirs des jeux vidéo, Paris, Infolio, p. 13-32

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Summary

Introduction

Lancé en 2014 par le studio Upper One Games, Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone en anglais) est un jeu vidéo de plateforme dont la conception s’est faite en collaboration avec des conteurs et des aînés iñupiats d’Alaska. Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska 81 jet (Parsis-Barubé, 2017), ainsi que les représentations qui ont historiquement figé un imaginaire occidental du Grand Nord. Finalement, la proposition que nous défendons et nuançons ici est que l’objet étudié – le contexte de son développement, ses mécaniques de jeu et son contenu appréhendés comme discours – contribue non seulement à mettre en valeur un patrimoine culturel, mais son expérience nous place également face à un discours « du » Nord (Parsis-Barubé, 2017 ; Chartier, 2018) qui permet de reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord. Nous nous intéressons enfin à saisir comment le jeu met en avant des connaissances culturelles dont la transmission relève traditionnellement de la pratique de l’oralité et comment il contourne l’enjeu d’une décontextualisation du contenu présenté

Quelques éléments contextuels sur le projet collaboratif Never Alone
Démarche et objectifs : analyse du jeu en tant que discours
La rhétorique procédurale du jeu
Conclusion
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