Abstract

En matière de jeu vidéo, la province de Québec est vue comme un pôle de « créativité ». La complexité des phénomènes socioculturels nous pousse à nous interroger sur le sens de ce concept souvent invoqué et valorisé. Qu’entend-on par créativité, qui ou qu’est-ce qui est créatif ? Cet article s’appuie sur une version constructiviste du modèle des 4 P’s (product, process, people, press) pour exposer les limites de la créativité dans l’industrie québécoise du jeu vidéo, en particulier à Montréal. Le modèle adopté ici permet de s’attarder sur différentes dimensions interreliées de la créativité, depuis les politiques économiques gouvernementales jusqu’aux processus de création en passant par les produits créés et les personnes impliquées. Les résultats montrent à première vue une inquiétante absence de créativité. Mais c’est davantage le manque de théorisation et d’opérationnalisation du concept dans le contexte du jeu vidéo québécois qui pose problème. Si l’on souhaite que la province conserve son statut de meneur dans ce secteur, un effort transdisciplinaire de recherche est à entreprendre.

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