Abstract

O presente artigo tem a intenção de apresentar, de forma breve, as possibilidades pedagógicas na utilização dos jogos digitais como ferramenta no ensino de arte. Relacionando o contexto atual dos videogames, isso é, a discussão sobre seu caráter artístico como analogia para facilitar a assimilação dos movimentos artísticos nos mais variados contextos históricos. O trabalho ainda faz apontamentos acerca do impacto da tecnologia na aprendizagem de jovens e crianças e a maneira como o uso do videogame apresenta soluções para novas demandas pedagógicas.

Highlights

  • Os conceitos de ócio e lazer e a maneira como são vistos e articulados atualmente se deve principalmente à demarcação surgida na sociedade Pós Revolução Industrial, onde a atividade laboral regula o tempo e serve como referencial para as demais atividades humanas (AQUINO, MARTINS, 2007)

  • Relating the current context of video games, this is the discussion of their artistic character as an analogy to facilitate the assimilation of artistic movements in various historical contexts

  • Prensky afirma que os estudantes de hoje em dia não sofreram alterações graduais, como acontecia entre as gerações anteriores, e sim, que uma descontinuidade ocorre entre essas gerações

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Summary

Introduction

Os conceitos de ócio e lazer e a maneira como são vistos e articulados atualmente se deve principalmente à demarcação surgida na sociedade Pós Revolução Industrial, onde a atividade laboral regula o tempo e serve como referencial para as demais atividades humanas (AQUINO, MARTINS, 2007).

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