Abstract

Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje.

Highlights

  • Morera y Mora (2019) afirmaron que: La gamificación como estrategia didáctica está diseñada para balancear la información de un determinado curso con jugar, y la habilidad de sus participantes de retener y aplicar la materia de este en el mundo real, en un ambiente de aprendizaje basado en tomar acciones, experimentar consecuencias y trabajar por objetivos. (p. 5)

  • Para verificar si el instrumento era confiable, se utilizó el estadístico Alfa de Cronbach a una muestra de estudiantes que no participaron en este estudio y que tuvieron las mismas características de los sujetos que fueron parte de la experiencia; como resultado se obtuvo el valor de 0,891, lo cual demuestra que el instrumento utilizado era confiable

  • En este estudio se determinó que la intervención educativa innovadora basada en la gamificación mejoró la interacción de los estudiantes de una universidad privada de Lima; esto se demuestra con la existencia de diferencias significativas en el pretest y postest de la variable gamificación, entre los grupos de control y experimental, según el estadístico: U de Mann-Whitney = 632,000; z = -7,317; y sig

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Summary

Reflexiones iniciales acerca de la gamificación

La oportunidad que ofrece el aprendizaje basado en juegos es múltiple ya que las microasociaciones que se puedan crear en el aula, la libertad de vivenciar nuevas experiencias y la interacción generan motivaciones endógenas y exógenas en el estudiantado (Hernández, Monroy y Jiménez2018). A partir de diversas investigaciones (Chu & Hung, 2016; Brull & Finlayson, 2016) se comprobó que la gamificación es un medio para la mejora del aprendizaje, motivación y actitud de los alumnos tanto en el nivel primaria como en la preparatoria. Estudios como el de Alhammad & Moreno (2018); Çakıroğlu, Başıbüyük, Güler, Atabay yYılmaz (2017), confirmaron la eficacia de la gamificación en el nivel superior al despertar el interés hacia las asignaturas; el tino para elegir un juego, adaptarlo, contextualizarlo, aplicarlo y evaluarlo se convierten en los pasos ideales a seguir en la aplicación de esta estrategia innovadora. Morera y Mora (2019) afirmaron que: La gamificación como estrategia didáctica está diseñada para balancear la información de un determinado curso con jugar, y la habilidad de sus participantes de retener y aplicar la materia de este en el mundo real, en un ambiente de aprendizaje basado en tomar acciones, experimentar consecuencias y trabajar por objetivos. De esta forma, los contenidos, la flexibilidad, la personalización y el progreso son algunos aspectos que le dan la naturaleza propia a los espacios virtuales de aprendizaje (Melo & Díaz, 2018); al margen de los aspectos eminentemente tecnológicos, lo psicológico, por ejemplo, debería considerarse al proponer intervenciones que demanden el empleo de nuevos recursos en el espacio educativo

La gamificación dentro de las aulas
Resultados descriptivos
Suma de
Rango promedio
Dimensión dinámica
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