Abstract

ABSTRACT Objective: The purpose of this study was to investigate potential gambling and gaming-related traits and motivations as predictors of increased loot box purchasing to identify risk factors for engagement with this potentially addictive element of video games. Methods: This study investigated whether impulsivity, completionism (ie, a need to collect in-game items), perceived social pressure, and an overall desire to have one’s gaming avatar look a certain way contribute to increased monthly loot box spending. It was hypothesized that impulsivity would predict increased loot box spending over and above age and gender, and that the sequential addition of completionism, perceived social pressure, and desire to have one’s game avatar look a certain way, will predict increased monthly loot box spending over and above antecedent variables. Results: A total of 601 adult video game players recruited via an online survey panel were analyzed. A large proportion of participants spent $0 on loot boxes. Thus, a gamma hurdle model to investigate binary endorsement of loot box purchasing and changes in monthly loot box spending. All the hypothesized variables significantly predicted binary endorsement, but not changes in monthly loot box spending. Conclusion: The findings highlight the nuance of how players engage in predatory gambling mechanics of video games such as loot boxes. A risk factors related to addiction like impulsivity and factors aligned with video game-related motivations may predict the decision to purchase a loot box, but perhaps not continued spending. Objectif: L’objectif de cette étude était d'étudier les traits de caractère et les motivations liés aux jeux d’argent et de hasard en tant que prédicteurs de l’augmentation des achats de coffres de butin afin d’identifier les facteurs de risque d’engagement avec cet élément des jeux vidéo qui peut créer une dépendance. Méthodes: Cette étude a cherché à savoir si l’impulsivité, l’achèvement (c’est-à-dire le besoin de collecter des objets dans le jeu), la pression sociale perçue et le désir général d’avoir un avatar de jeu d’une certaine façon contribuent à l’augmentation des dépenses mensuelles pour les coffres de butin. L’hypothèse est qu’au-delà de l'âge et du sexe, l’impulsivité prédit l’augmentation des dépenses en coffres de butin et que l’ajout séquentiel de l’achèvement, de la pression sociale perçue et du désir de donner une certaine apparence à l’avatar du jeu permettrons de prédire l’augmentation des dépenses mensuelles en coffres de butin au-delà des variables antécédentes. Résultats: Un total de 601 joueurs de jeux vidéo adultes recrutés par le biais d’un panel d’enquête en ligne a été analysé. Une grande partie des participants ont dépensé 0 $ pour des coffres à butin. Ainsi, un modèle de hurdle gamma a permis d'étudier l’endossement binaire de l’achat de coffres de butin et l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Toutes les variables hypothétiques ont permis de prédire de manière significative l’endossement binaire, mais pas l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Conclusion: Les résultats soulignent les nuances sur la façon dont les joueurs s’engagent dans les mécanismes de jeu prédateurs des jeux vidéo tels que les coffres de butin. Un facteur de risque lié à la dépendance, comme l’impulsivité, et des facteurs alignés sur les motivations liées aux jeux vidéo peuvent prédire la décision d’acheter un coffre de butin, mais peut-être pas la poursuite des dépenses.

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