Abstract

Objetivo: Avaliou-se o impacto do videogame ativo, com auxílio da gamificação, sobre a frequência de consumo de alimentos não saudáveis entre adolescentes com sobrepeso ou obesidade. Métodos: Estudo de intervenção controlado com dois grupos de comparação (experimental e controle), desenvolvido em duas escolas públicas do município de Campina Grande – PB. A intervenção realizou-se com auxílio de um exergame (XBOX 360), no período de oito semanas, associado à gamificação. Os dados foram coletados em ambos os grupos, antes e após a intervenção, sendo eles: estado nutricional, alimentares (frequência de consumo de alimentos não saudáveis), de estilo de vida e sociodemográficos. Os dados foram avaliados através do teste do qui-quadrado e McNemar por meio do SPSS 22.0 adotando-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética, REBEC e Clinical Trials. Resultados: Do total, 76 adolescentes completaram o estudo. Quanto ao sexo, 51,3% eram do sexo feminino. O tempo de tela sedentário foi relatado por 86,8% dos adolescentes e um estilo de vida inativo por 34,2%. Já 52,6% apresentaram sobrepeso e 68,5% adiposidade abdominal. Na comparação entre os grupos, não se verificou diferença estatisticamente significante relativa à frequência do consumo de alimentos não saudáveis após a intervenção. Entretanto, na comparação intragrupos, antes e depois da intervenção, verificou-se uma redução na frequência semanal para o consumo de alguns alimentos. Conclusão: Foi possível verificar que o uso do videogame ativo, como ferramenta de prática de AF, causou impacto sobre o consumo de alguns alimentos não saudáveis no grupo experimental, como chocolate, refrigerante e picolé.

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