Abstract

Dijital oyunların başarısı sürükleyici bir öykü ile mekân ve karakterlerin gerçeküstü bir şekilde tasvirleri ile mümkün olmaktadır. Yakın bir geçmişteki popüler oyunların hikâyeleri incelendiği zaman tarihi ve mitolojik olayları konu alan oyunların fazlalığı dikkat çekmektedir. Bu oyunlardan Ghost of Tsushima, 13. yüzyılda Moğol İmparatorluğu’nun doğu seferi sırasında işgal etmek istediği Japonya'ya bağlı Tsushima Adası’ndaki Jin Sakai komutasında halk direnişini konu almaktadır. Bu çalışma, 2020 yılında Sucker Punch Productions tarafından geliştirilen ve Sony Interactive Entertainment tarafından yayınlanan Ghost of Tsushima oyunundaki olay örgüsünün yapısı Greimas’ın Eyleyenler modeline göre incelenmiştir. Oyunun analizi, Greimas (1973) tarafından geleneksel olarak hikâye anlatımındaki farklı rolleri, işlevleri ve eylemleri incelemek ve tanımlamak için geliştirilen nitel bir yaklaşım olan örnekçeye göre yapılmıştır. Bu modelde senaryodaki ilişkilerin, işlevlerin ve olası eylemlerin birbirleriyle olan bağlantıları bir tabloda sunulmaktadır. Araştırma sonucunda oyundaki olay örgüsü edimsel anlatı modelinin temelini oluşturan ve göstergebilimsel kare olarak da bilinen özne, nesne, gönderici, alıcı, destekleyici ve engelleyici öğelere göre tanımlanarak eyleyenler arasındaki ilişkiler ve anlatının işleyiş şeması ortaya konulmuştur.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call