Abstract

Pemanfaatan teknologi memiliki dampak positif dan negatif. Sekitar 60% anak Indoensia menggunakan media elektronik atau gadget lebih dari 2 jam. Penggunaan yang berlebihan ini dapat menyebabkan gangguan pada kesehatan mata dan muskuloskelektal. Hal ini disebabkan karena penggunaan dalam durasi yang lama, posisi yang kurang tepat atau baik saat menggunakan gadget dan kurangnya intensitas cahaya.Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran keluhan kesehatan mata ank usia sekolah. Jenis penelitian adalah deskriptif kuantitatif. Penelitian ini mempelajari mengenai gambaran perilaku penggunaan gadget dan kesehatan mata anak usia sekolah. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4, 5 dan 6 pada SD Negeri 142 Maluku Tengah sebanyak 37 responden. Teknik pengambilan sampel yang di gunakan adalah total sampling. Intrumen yang digunakan adalah kuesioner dan lembar observasi untuk pemeriksaan fisik mata responden. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan analisis distribusi frekuensi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden memiliki kebiasaan penggunaan gadget lebih dari 2 jam sebanyak 67,6%, responden yang biasanya menggunakan gadget dalam keadaan cahaya yang kurang baik (redup atau kondisi gelap) sebesar 48,6%, responden yang menggunakan gadget dalam posisi berbaring atau tiduran sebesar 55,8% dan responden yang menggunakan gadget dengan jarak yang dekat dengan mata sebesar 64.9%. Serta responden yang mengeluh mata merah sebesar 37,8%, mata berair sebesar 29,7%, mata kering 59,5%, padangan kabur 27,0%, mata lelah 67,6% dan mata perih sebesar 40,5%.

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.