Abstract

Introdução: A utilização exacerbada do tempo de tela inativo (TV, computador e videogames) pode proporcionar surgimento de doenças crônicas degenerativas como a diabetes tipo 2 e agravar a diabetes tipo 1, devido ao efeitos deletérios de atividade ocupacionais inativas fisicamente. Porém, os videogames ativos (VGAs), têm se tornado uma opção viável de atividade física/exercício para todas as faixas etárias e em diversa populações. Objetivo: analisar, por meio de uma revisão sistemática, as alterações proporcionadas pela prática de VGAs na população diabética tipo 1 e 2. Métodos: Foi realizada uma revisão sistemática nos artigos originais da Pubmed, Scielo, Bireme, Web of Science, Periódicos CAPES e Scopus, com os seguintes descritores: “diabetes” quatro vezes em combinação com o booleano AND e os termos: “exergames”, “vídeo game”, “virtual technologies” e “exercise games”. Foram realizadas três etapas para as buscas, sendo em cada etapa realizada uma tarefa específica, efetuada por dois pesquisadores simultaneamente, de forma independente. Resultados: Pode-se perceber que pouco se tem sobre os VGAs (quatro estudos) e diabetes. Especificamente diabetes mellitus tipo 1 e VGAs (0% dos estudos). Porém, percebeu-se diversos benefícios para os indivíduos com diabetes mellitus 2 como: neurofisiológicos, comportamento motor, metabólicos, antropométricos, qualidade de vida, equilíbrio, força, marcha e até mesmo, possui intensidade recomendada pelos órgãos nacionais e internacionais (moderada). Conclusão: Os VGAs como ferramenta coadjuvante proporcionam benefícios no tratamento não farmacológico para pessoas diabéticas tipo 2 adultas e idosas.

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