Abstract

<p>A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación textual que se estabilizaron y dieron lugar a la regularización de figuras enunciativas. En este trabajo se analizarán cuatro figuras de carácter macro: usuario, jugador, espectador y, la más reciente, contemplador. Cada una es la resultante de distintas operaciones y posibilita una escena comunicacional que puede variar entre la configuración de la partida que está por comenzar, la puesta en obra de destrezas dirigidas a superar un conjunto de metas, la interrupción de la interacción lúdica por un flujo audiovisual no participativo y, finalmente, el despliegue de un entorno que puede habitarse sin las restricciones de lo lúdico. Cada figura posee un emplazamiento textual específico y supone una propuesta de contacto singular. La producción del<br />videojuego presenta modulaciones comunicacionales que por algún motivo fueron desatendidas por el campo de los games studies. Desde una perspectiva sociosemiótica es necesario el estudio de esas estrategias enunciativas.</p>

Highlights

  • Throughout almost five decades of existence, the videogame developed forms of textual interpellation that stabilized and gave rise to the regularization of enunciative figures

  • Un informe de Reuters1 muestra que en mayo de 2018 incrementó 10% su volumen y alcanzó los 116 billones de dólares

  • El espectador, se construye en tensión con la de jugador, ya que emerge en los momentos en los que se interrumpe la participación

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Summary

INTRODUCCIÓN

Las textualidades lúdicas se emplazaron históricamente en todo tipo de soportes materiales, mayormente corporales y objetuales. Con sus vaivenes y mesetas, cambió dramáticamente de ritmo: la difusión del videojuego supuso una modulación decisiva que reconfiguraría las prácticas lúdicas y el paisaje mediático en su conjunto. Aquí se hace referencia a figuras en un sentido discursivo, es decir, a cómo los textos diseñan una escena de intercambio que emerge como resultado de la totalidad de sus operaciones retóricas y temáticas (Steimberg, 2013). No se aludirá al target de público construido por los estudios de desarrollo ni a los consumidores empíricos, sino que se hará hincapié en algunas figuras elaboradas enunciativamente a gran escala por el videojuego, más allá de particularidades epocales o de género y de estilo. Son figuras que atraviesan casi toda la historia del medio y que sintetizan propuestas de contacto específicas (aunque a veces en diálogo con pactos comunicativos elaborados por otros medios). El trabajo está orientado hacia el polo de la producción; es decir, se ocupa de describir cómo se conforma cada figura y qué pacto comunicativo recorta cada una

USUARIO
JUGADOR
ESPECTADOR
CONTEMPLADOR
CONCLUSIONES
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