Abstract

The purpose of this manuscript includes the materialization of a theoretical, critical and dialectical construct that addresses gaming and the rise of e-sports in the socio-cultural reality of the modern era. With a sophisticated approach; realizes the different dimensions that make up the category addressed; auscultating the necessary elements, which eventually raised the practice with video games to the challenges of e-sports; where it's not just about recreation; competition, profit and sports dynamics are also found. The article is of the documentary type, with bibliographic design, in which the bibliographic method and the documentary research technique were applied, in the analysis and interpretation of the files selected for this purpose. After an in-depth discussion, results of interest to the sciences were achieved: social, sports and even information; because the physical, neurological and strategic effort exerted by the gamers is reasonably described as team members formally recognized by the communities allied to that industry. Finally, it could be concluded that given its characteristics and potentialities; it can be qualified as a sport discipline to practice with online video games (e-sports); where multiple video players compete for success in virtual reality, which would give rise to the projection of their professional athletic profile, financial enrichment and worldwide fame.

Highlights

  • Con el acaecimiento de numerosos eventos sociales vinculados a la cultura digital y el extravagante, rutilante y casi omnipresente desarrollo tecnológico, han surgido diversas manifestaciones del comportamiento humano, de las que no se daría cuenta hasta los últimos 10 años, lo cual les reviste de cierta aura novedosa, para los estudiosos del pensamiento humano o quienes se han decantado por el desarrollo de los estudios del hombre

  • El artículo en cuestión es del tipo documental; en su elaboración se aplicó el método bibliográfico, donde se aprovechó el diseño bibliográfico con enfoque crítico y dialéctico, para su perfeccionamiento se utilizó como técnica la documentación, al considerarle como la más indicada, ante la naturaleza del contenido abordado

  • Al respecto Arias (2012), indica que la investigación documental, es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales, impresas, audiovisuales o electrónicas

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Summary

GAMIFICACIÓN DEL DEPORTE

Ramiro Buitrago Acuña; Néstor Romero Ramos; Omar El Kadi Janbeih; Josué Vera Rodríguez. Con un enfoque sofista; se da cuenta de las diferentes dimensiones que configuran la categoría abordada; auscultando los elementos necesarios, que con el tiempo elevaron la práctica con videojuegos hasta los desafíos del e-sports; donde no sólo se trata de recreación; también encuentran lugar la competición, el lucro y la dinámica deportiva. Se lograron resultados de interés para las ciencias: sociales, deportivas e incluso de la información; pues de forma razonable se describe el esfuerzo físico, neurológico y estratégico ejercido por los gamers, como miembros de equipos formalmente reconocidos por las comunidades aliadas a dicha industria. Finalmente, pudo concluirse que ante sus características y potencialidades; puede calificarse como disciplina deportiva a la práctica con videojuegos en línea (e-sports); donde múltiples videojugadores compiten por el éxito en la realidad virtual, lo que daría ocasión a la proyección de su perfil atlético profesional, enriquecimiento financiero y la fama a nivel mundial.

MATERIAL Y MÉTODOS
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