Abstract

La implantación de tecnologías de fabricación digital en centros escolares requiere habitualmente la creación de espacios específicos (Makerspaces, Fab labs, etc.). Sin embargo resulta interesante la introducción de estas tecnologías en aulas tradicionales. En este artículo se describe una experiencia llevada a cabo en el Colegio San Isidro, Los Salesianos de la Orotava, Tenerife en 4º curso de secundaria en la asignatura de expresión plástica, visual y audiovisual, en el que se ha realizado una actividad de diseño y creación de tarjetas pop-up. La realización de esta actividad implica el corte y doblado de papel que habitualmente se realiza mediante tijeras o cutter. Sin embargo, con la aparición de técnicas de fabricación digital de bajo coste, este proceso puede ser automatizado e introducido en cualquier aula.

Highlights

  • The implementation of digital manufacturing technologies in schools usually requires the creation of specific spaces

  • interesting to introduce these technologies in traditional classrooms

  • which is usually done with scissors

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Summary

INTRODUCCIÓN

Las tecnologías de fabricación digital incluyen el proceso de creación, edición y manejo de ficheros digitales (Alvarado, 2012). Hay centros que han implementado impresoras 3D en el aula y realizan investigaciones acerca del alcance que esta herramienta de fabricación digital tiene en los alumnos (Saorín, de la Torre-Cantero, Bonnet de León, & Meier, 2016; de la Torre-Cantero, Saorín, Meier, Melián Díaz, & Alemán, 2015). La fabricación mediante máquinas de corte, puede ser una alternativa para evitar los problemas del excesivo tiempo que requieren las impresoras 3D. En este artículo se plantea una actividad de diseño y fabricación digital de bajo coste que utiliza programas gratuitos y un plotter de corte portátil de bajo coste, que permiten transferir las experiencias de los laboratorios de fabricación digital a cualquier centro educativo. Los resultados en la experiencia demuestran que la fabricación digital mediante plotter de corte y el diseño vectorial mediante programas digitales online resultan viables en educación secundaria y se valoran de forma positiva por parte de los alumnos

ANTECEDENTES
Máquinas de corte en entornos escolares
Diseño digital de las tarjetas Pop-up
Participantes
Hardware y software
Experiencia realizada
Instrumentos de medida
RESULTADOS
Prefiero el aprendizaje con medios tradicionales frente a los digitales
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
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