Abstract
O presente artigo visa analisar as características necessárias de manuais de jogos analógicos, de acordo com as determinações do Código de Defesa do Consumidor, além de comparar, sob a ótica da ergonomia informacional, as características dos manuais impressos – presentes em todos os jogos analógicos – e dos vídeo tutoriais relativos aos mesmos jogos.
Highlights
This article intends to analyze which characteristics tabletop game manuals ought to have in order to comply with Brazilian's Consumer Protection Codes, while comparing, from an informational ergonomics perspective, these same manuals – that need to be present in every sold game – with video tutorials about the same games
É de conhecimento geral que a tarefa de ler manuais não é agradável para usuários desse tipo de produto – situação que é frequentemente endereçada, seja por jogadores amadores ou por profissionais (MACKLIN, 2015) e pesquisadores da área (HAM, 2016)
Diversos canais do YouTube de produtores independentes de conteúdo dedicados ao teste, avaliação e crítica de jogos produziram vídeo tutoriais não oficiais para o Coup, apresentando um espaço amostral significativo de material de análise, tanto em inglês quanto em português; Figura 2 – Caixa do jogo base Nemesis
Summary
O meio dos jogos analógicos apresenta uma problemática pouco explorada até o momento no meio acadêmico, especialmente o brasileiro: a baixa qualidade de muitos dos manuais de instruções fornecidos pelas produtoras de jogos, do ponto de vista ergonômico. Diversos canais do YouTube de produtores independentes de conteúdo dedicados ao teste, avaliação e crítica de jogos produziram vídeo tutoriais não oficiais para o Coup, apresentando um espaço amostral significativo de material de análise, tanto em inglês quanto em português; Figura 2 – Caixa do jogo base Nemesis. Cuja editora fez uma parceria com um canal preexistente no YouTube para produzir um extenso vídeo tutorial oficial para o jogo, o que oferece um contraponto ao jogo anterior, por ter sido produzido por pessoas envolvidas no projeto. A investigação inicial de diferentes facetas desse nicho é o primeiro passo na identificação de qual das modalidades de vídeo é mais eficiente em complementar situações e contextos de usuários que os manuais impressos são incapazes (ou possuem extrema dificuldade) de contemplar, a exemplo de pessoas analfabetas ou pessoas cegas, conferindo mais acessibilidade ao meio dos jogos analógicos
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