Abstract
The spread of broadband Internet access as well as Internet flat rates pushes the emergence and growth of virtual worlds especially Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) such as <italic>World of Warcraft</italic>. The increase in the economic role of this sector has given rise to many economic and legal questions. This interdisciplinary paper examines the assignment of (intellectual) property rights to the players as well as to the licensee considering intangible property rights. We analyze the legal as well as economic characteristics of virtual goods differing two types of virtual goods: the avatar, a virtual character that is driven by the player, and virtual objects that can be gathered by the avatar during the game. Although Terms of Service prohibit the Real Money Trade of avatars and virtual objects, a sizeable market came to existence, where trade between players as well as between players and newly founded commercial enterprises takes place. Therefore it has to be clarified on the one hand, if customization of those avatars and items means that they also become the players (intellectual) property and on the other hand, if this trade does make economic sense at all. Finally, we develop a pricing model which assigns different property rights to the players and the licensee according to the players' preferences to solve the arising legal as well as economic problems matching all interests. <bold>Zusammenfassung</bold> Durch die Verbreitung von Breitband-Internetzugängen und Internet-Flatrates erfahren virtuelle Welten – hierbei hauptsächlich sog. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) wie etwa <italic>World of Warcraft</italic> – einen rasanten Zulauf. Die Zunahme der wirtschaftlichen Bedeutung dieses Sektors wirft dabei viele rechtliche wie ökonomische Fragestellungen auf. Dieser interdisziplinäre Beitrag untersucht in diesem Zusammenhang die Zuordnung der (geistigen) Eigentumsrechte auf die Spieler und die Betreiber vor dem Hintergrund einer immaterialgüterrechtlichen Betrachtung. Analysiert wird der juristische wie ökonomische Gutcharakter sowohl des vom Spieler gesteuerten Charakters, dem sog. Avatar, als auch der im Spielverlauf akquirierten virtuellen Gegenstände. Zwar untersagen die AGB's der MMORPG-Betreiber den Handel von Avataren und Gegenständen zwischen den Spielern gegen reales Geld, dennoch findet reger Handel statt und es existieren sogar kommerzielle Unternehmen, die diesen Service anbieten. Es muss daher einerseits geklärt werden, inwiefern die Spieler eventuell durch die Individualisierung der Avatare (geistiges) Eigentum an dieser Schöpfung erlangt haben und andererseits, inwiefern dieser Handel als ökonomisch sinnvoll zu erachten ist. Den Abschluss dieser Studie bildet der Vorschlag einer neuen Tarifgliederung, welcher die Aufteilung der Eigentumsrechte zwischen Betreiber und Spieler regelt und dabei die jeweiligen Präferenzen der Nutzer berücksichtigt um einen sinnvollen Interessenangleich der Akteure zu ermöglichen. <italic>JEL-Classification: D44, K11, L86</italic> Received: October 8, 2008 Accepted: March 21, 2009
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