Abstract

The learning process is essentially a communication process that’s carried out synchronously and asynchronously. The results of observations in the Computer Network Engineering course, there are problems that the lecturer is not present, the learning resources used printed materials, as well as the existing books not updated and the sources are not by the syllabus so that the impact on student learning outcomes is low. E-Module is equipped with audio, video, images, and animation. The purpose of this study is to produce an E-Module in Valid, Practical, and Effective Computer and Network Engineering courses. This type of research is Research and Development with the ADDIE development model. The research data were obtained from tests of validity, practicality, and effectiveness. The results of the validity of the E-Module scored 93.3%, the results of the practicality assessment were obtained through questionnaire assessment by lecturers with a score of 96% and an assessment by students with score 91.7%. The Flipped Classroom Strategy-oriented E-Module was considered effective in increasing student motivation and learning outcomes, an average score of 91.6% for student activities was obtained. Based on the data above, the E-Module in Computer and Network Engineering courses is valid, practical, and effective for use in the lecture process.

Highlights

  • Background warna hijau dan kuningPada cover terdapat gambar roter, komputer danE-Modul dengan di cantumkan juga nama pembuat 3Kata Pada lembar ini menjelaskanVidio Pada lembar ini menjelaskan pengantar awal untuk materi Instrumen yang telah dibuatLembar ini berisi tentang daftar bab dan sub sub materi yangDaftar Isi akan dibahas pada materi yang akan dijelaskan denganInstrumen menunjukkan gambar untuk setiap babnya.BAB Lembar setiap bab dimunculkan gambar dan tujuan dari bab Instrument akan akan di pelajariPada lembaran pada setiap materi beri sub bab yang akanMateri menjelaskan materi yang dilengkapi dengan gambarInstrumen beserta penjelasn, dan video animasi setiap sub bab nya

  • Design Pada tahap ini dilakukan pemilihan media, pemilihan format, dan perancangan awal

  • Berdasarkan hasil lembar pengamatan aktivitas belajar mahasiswa pada aspek Visual Activities diperoleh nilai programming through project-based learning,” Int. J

Read more

Summary

Pendahuluan

Perkembangan dan kemajuan Teknologi dalam dunia pendidikan telah banyak dikembangkan terutama dalam proses pembelajaran. Salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada mata kuliah Teknik Komputer dan Jaringan adalah bahan ajar berupa e-modul. EModul dilengkapi dengan audio, video, gambar serta animasi yang dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan berfikirnya dalam proses pembelajaran pada mata kuliah teknik komputer dan jaringan. Proses pembelajaran dengan menggunakan strategi Flipped Classroom juga dapat diartikan pembelajaran yang berpusat kepada keaktifan peserta didik dan pendidik sebagai fasilitatornya. Hasil desain pembelajaran Pendapat para ahli menunjukkan bahwa emodul sangat baik (99,09%), dan hasil tes individu pada mata kuliah Teknik Komputer dan Jaringan agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan membangkitkan minat belajar mahasiswa. Pengembangan E-Modul Berorientasi Strategi Pembelajaran Flipped Classroom tersebut bertujuan agar mahasiswa tertarik dan aktif dalam belajar serta proses pembelajaran tidak terjadi satu arah dan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa, sehingga mahasiswa bisa belajar sesuai kemampuan yang dimilikinya dan menguasai seluruh bahan pelajaran secara utuh [16], [18]–[21]. Rincian setiap tahap sebagai berikut: diperoleh, n : skor maksimum, Sumber: [23]

Analyze
Hasil dan Pembahasan
Design
Pengantar pengantar awal untuk E-Modul Instrumen yang telah dibuat
Development
Media E-Modul
Implementation
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call