Abstract
Yirminci yüzyılda yaşanan teknolojik dönüşüm beraberinde siyaset, ekonomi, sağlık, spor, eğitim, sosyal ve kültürel hayatta geleneksel anlayıştan dijitalleşmeye doğru hızlı bir dönüşümü başlatmış ve bu dönüşümün zirve yaptığı dönem Covid-19 kriz dönemi olmuştur. Pandemi döneminde getirilen yasaklar bireyleri hareketsiz ve sade yaşam tarzına yöneltmiştir. Bu durum, bireyleri sosyalleşmek ve boş zamanlarını daha akıcı geçirebilmek için dijital oyunlara yöneltmiştir. Dijital oyunlara karşı tutumlardaki değişiminin özellikle sosyal etkinliklerin daha az olduğu Covid-19 kriz döneminde arttığı varsayılabilir. Bu varsayımdan hareketle dijital oyunların, özellikle 2000 ve sonrasında doğmuş yeni neslin en önemli uğraşlarından birisi olması, ilgili neslin dijital oyunlara karşı tutumunu ve Covid-19 döneminin bu gençlerin dijital oyunlara karşı tutumlarını ne düzeyde etkilediğini incelenmeyi zorunlu kılmaktadır. Bu doğrultuda Bu çalışmanın amacı Covid-19 sonrası Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumlarının bazı demografik değişkenlere göre incelenmesidir. Araştırmanın tasarımında nicel araştırma yaklaşımlarından tarama modeli kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Selçuk Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören 149 kız öğrenci ve 161 erkek öğrenci olmak üzere toplam 310 gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. Çalışmada kullanılan ölçme araçları Kişisel Bilgi Formu ve Tekkurşun Demir ve Mutlu Bozkurt (2019) tarafından geçerlik ve güvenirliği ispat edilerek alanyazına kazandırılan 18 madde ve 3 alt boyut içeren Dijital Oyun Oynama Tutum Ölçeğinden oluşmaktadır. Çevrimiçi anket yöntemiyle elde edilen veriler üzerinde ilk olarak veri seti üzerinde kayıp ya da eksik veri olup olmadığı kontrol edilmiş ve kayıp ya da eksik veriye tespit edilmemiştir. İkinci aşamada verilerde aykırı uç değer kontrolü olup olmadığı kontrol edilmiş ve aykırı uç değer tespit edilmemiştir. Daha sonra veriler üzerinde aritmetik ortalama, standart sapma, çarpıklık ve basıklık değerlerini içeren betimsel testler gerçekleştirilmiştir. Normal dağılım gösteren veriler üzerinde ikili grup karşılaştırmaları için bağımsız örneklem t-testi, ikiden fazla grup karşılaştırmaları için ise tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Araştırma bulguları, cinsiyet ve spor yapma durumları değişkenine göre katılımcıların dijital oyun oynama tutum ölçeğinden almış oldukları puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğunu göstermektedir. Araştırmaya katılan kız öğrencilerin erkek öğrencilere göre dijital oyun oynama tutum düzeylerinin daha düşük olduğu görülmüştür. Ayrıca düzenli olarak spor yapan öğrencilerin spor yapmayan öğrencilere göre dijital oyun oynama tutumlarının daha düşük olduğu tespit edilmiştir. Bunun dışında dijital oyun oynama tutumu ölçeği puanları sınıf düzeyi ve bölüm değişkenine göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Sonuç olarak; Covid-19 sonrası Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutum ölçeği puan ortalamalarının yüksek olduğu belirtilebilir. Sporun, ilgili öğrencilerin Covid-19 sonrası dijital oyun oynama tutumuyla ilgili problemlerinin çözümünde önemli bir araç olabileceği söylenebilir
Talk to us
Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have
Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.