Abstract

Este artigo trata das influencias das praticas tecnologicas Realidades Virtual (VR) e Misturada (MR) no processo educacional de alunos do 6o ano do Ensino Fundamental e sua ingerencia na interdisciplinaridade. Buscando esclarecer a atuacao dos jogos digitais, este trabalho objetiva utilizar os games como modelo para criacao de uma pratica diferenciada com foco no melhoramento de aprendizagem de alunos. Valendo-se de uma pesquisa quantiqualitativa e exploratoria, foi aplicada uma avaliacao de conhecimentos aos alunos, verificado qual o menor indice de conhecimento e compreensao do que foi trabalhado em aula anteriormente, montada uma Oficina para treinamento das ferramentas tecnologicas, finalizando com Torneio de Games. Comparando o metodo avaliativo tradicional com a avaliacao tecnologica, sucedeu-se incomparavel nivel de curiosidade, criatividade e interesse. Na avaliacao tecnologica, os alunos apresentaram dominio do conteudo, com um numero 35,3% maior de respostas corretas quando comparado ao modelo tradicional de avaliacao. A presente pesquisa da contraste a visao negativa sobre a utilizacao de games e a dicotomia de que os dispositivos digitais nao contribuem enquanto ferramenta de ensino; sobrelevando seu potencial desenvolvimento nas habilidades cognitivas durante a aprendizagem. Destarte a primordialidade de preparacao dos educadores para o uso desses aparatos, igualmente a sua introducao as outras ferramentas disponiveis. Para isso, e necessario que haja apoio institucional, social e principalmente governamental com investimentos em estrutura e qualificacao dos mesmos a fim de que seja possivel desfrutar de uma educacao de qualidade com alunos engajados e ativos no meio social a que pertencem.

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