Abstract

La investigación se adscribe al Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) que propugna la implementación de serious games (SG) para fomentar aprendizajes personales y sociales desde una perspectiva ética. Estudia la potencialidad educativa de una muestra de SG anti-bullying online gratuitos (N=10) —promovidos por instituciones educativas internacionales—, orientados a desarrollar habilidades prosociales en escolares. Para ello, se utiliza una metodología cualitativa centrada en el análisis de contenido que sirve para identificar las estrategias que adoptan: 1) aspectos psico-lúdicos e interactivos que priman (tipología de agresiones expuestas, teoría del aprendizaje subyacente y estrategias lúdicas adoptadas); y, 2) grado en que promueven distintas habilidades (analíticas, metacognitivas y prosociales). Así, se constata que la mayoría de estos juegos recrea simulaciones de agresiones verbales y físicas a víctimas y daños a sus pertenencias, ciberbullying, amenazas, chantajes, humillaciones, etc., invitando al jugador a asumir roles para identificarse con la víctima o con amigos de ésta, y a protagonizar situaciones críticas. Sus mecánicas de juego ayudan a: discriminar actitudes y conductas negativas, reconocer los sentimientos propios y ajenos, favorecer la empatía para conectar con otros, tomar decisiones y resolver conflictos asertivamente. Sin embargo, adolecen de dinámicas que estimulen la comunicación (capacidad negociadora, escucha activa y asertividad). Este trabajo ofrece a los docentes de primaria 10 atractivas aplicaciones interactivas de carácter lúdico —simuladores o juegos de rol— que pueden integrarse como recursos didácticos en programas preventivos del maltrato entre iguales. Si bien requieren diseñar actividades que activen de forma complementaria habilidades ligadas a la comunicación interpersonal, e inviten al alumnado explícitamente a la reflexión y análisis crítico de sus actos, para favorecer el respeto y el entendimiento mutuo. También se presenta un instrumento para sistematizar el análisis de contenido y potencial didáctico de serious games anti-bullying.

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