Abstract

This paper examines how a game‐like 3D Multi‐User Virtual Environment (MUVE), Quest Atlantis (QA), is used in an after‐school programme to engage a group of 14 academically at‐risk primary students in their learning. It adopts an activity theoretical perspective to identify the disturbances and contradictions during the implementation of the after‐school programme. Based on the analysis of these disturbances and contradictions, the main findings highlight: (1) the importance of the less visible social mediators – the rules, community, and division of labour – in the programme; (2) the pivotal role of the teacher; and (3) the role of QA as both a tool and an object to the students. The findings suggest the importance of the social context where information and communication technology (ICT) is used and the possible use of its engaging elements to first extrinsically motivate these students in their learning. Eine theoretische Perspektive: Aktivität in Richtung des Designs eines ICT verbesserten ausserschulischen Programms für Risikostudenten Dieses Papier prüft, wie eine spielähnliche 3D‐Multibenutzer Umgebung (MUVE), “Quest Atlantis (QA)” bei einem außerhalb der Schule benutzten Programms verwendet wird, um eine wissenschaftlich gefährdete 14‐er Studentengruppe in ihrem Lernen anzusprechen. Die Analyse auf Basis der Störungen und Widersprüche zeigt die (1) Wichtigkeit von weniger sichtbaren Sozialmediatoren – die Regeln, die Gemeinschaft und Arbeitsteilung – im Programm, (2) die entscheidende Rolle der Lehrer und (3) die Funktion des Spiels QA sowohl als Werkzeug als auch als Gegenstand für die Studenten. Die Ergebnisse zeigen die Wichtigkeit des sozialen Kontexts wo Informations‐ und Kommunikationstechnologie (ICT) benutzt und gebraucht werden und der mögliche Gebrauch seiner verbindenden Elemente erstmals von außen motivieren das Lernen dieser Studenten. Perspective théorique sur une activité visant à la conception d’un programme extra scolaire renforcé par les TICE et destiné aux élèves en difficulté Cet article examine comment on utilise un environnement virtuel à utilisateurs multiples (MUVE) Quest Atlantis (QA) en 3D dans un programme extra scolaire pour impliquer dans leur apprentissage un groupe de 14 élèves en difficulté scolaire. On a adopté une perspective théorique de l’activité pour identifier les troubles et les contradictions rencontrés pendant la mise en place de l’activité extra scolaire. En se fondant sur l’analyse de ces troubles et contradictions, les résultats obtenus font principalement ressortir: (1) l’importance des médiateurs sociaux moins visibles comme_les règles, le groupe, et la répartition des tâches_dans le programme; (2) le rôle central de l’enseignant et (3) le rôle de QA à la fois comme outil et comme objet pour les élèves. Ces observations font apparaître l’importance du contexte social là où on utilise les technologies de l’information et de la communication et le recours possible à leurs facteurs d’implication pour commencer de l’extérieur à motiver ces élèves pour leur apprentissage. Una perspectiva teórica sobre una actividad conduciendo a un programa posescolar apoyado por las TICs dedicado a los alumnos «en peligro» Este artículo examina como se utiliza un entorno lúdico virtual en 3D, Quest Atlantis (QA) para usuarios multiples (MUVE) dentro de un programa posescolar para incentivar a un grupo de alumnos «en peligro» para que aprenden. Se adoptó una perspectiva teórica activa para identificar los trastornos y contradicciones encontradas durante la implantación del programa posescolar. Basandose en el análisis de esos trastornos y contradicciones, los principales resultados han destacado (1) la importancia de los mediadores sociales menos visibles, las reglas, la comunidad y la división del trabajo_dentro del programa (2) el papel fundamental del profesor y (3) el papel de QA a la vez como herramienta y como objeto para los alumnos. Esas observaciones resaltan la importancia del contexto social cuando se usan las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) y el posible uso de sus elementos cautivadores para dar a esos alumnos el primer incentivo externo de su aprendizaje.

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