Abstract

İnternet günümüzde hayatımızın önemli parçası olmuş ve teknoloji alanındaki ilerlemeler oyuna yönelik algıları da farklı boyutlara taşımıştır. Doğal ortamlarda yüz yüze oynanan oyunlar günümüzde bilgisayar üzerinden oynanan oyunlara dönüşmüştür. Bu oyun türlerinden biri de çok oyunculu çevrimiçi oyunlardır. Ergenler de bu oyunları oynamak için zamanlarının çoğunu bilgisayar başında geçirmektedir. Bu araştırma uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin (lise öğrencileri) çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimlerinin incelenmesini amaçlamaktadır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojiye (olgubilim) göre desenlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örnekleme yöntemi ile belirlenen 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İstanbul ilinde bulunan ergenlerden (lise öğrencileri) oluşmaktadır. Ergenlerin demografik bilgilerini içeren Kişisel Bilgi Formu ve veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel analiz ve içerik analizi yapılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin oyunlara yönelik deneyimlerinde farklılaşmalar olduğu ortaya çıkmıştır. Katılımcıların zaman yönetimi deneyimlerine göre uzaktan eğitim sürecinin katılımcıların oyunlara daha fazla vakit ayırmalarını sağladığı, günlük yaşam deneyimlerinde ise temel ihtiyaçlarını karşılamada beslenme ve uyku düzenlerinde oyunların olumsuz etkileri olduğu ortaya çıkmıştır.

Highlights

  • Oldukça eski bir geçmişe sahip olan oyunlar, her yaş grubu için önemli ve değerli görülmektedir

  • The Internet has become an important part of our lives today

  • Face-to-face games played in natural environments have turned into computer games today

Read more

Summary

Introduction

Oldukça eski bir geçmişe sahip olan oyunlar, her yaş grubu için önemli ve değerli görülmektedir. Bu açıdan değerlendirildiğinde son yıllarda teknoloji ile birlikte büyüyen ve ergenlik dönemi içerisinde yer alan kişiler için Z kuşağı (Santrock, 2012), internet kuşağı (Combes, 2006), oyun kuşağı (Pedro, 2006) gibi tanımlamalar yapıldığı görülmektedir. Dijital oyun türleri arasında yer alan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, milyonlarca kullanıcının aynı anda oyun oynamasına olanak sağladığı için oldukça önemli bir hale gelmiştir. Yee (2006) tarafından gerçekleştirilen araştırmada oyuncuların haftada ortalama 22,72 saat oynadığı, bu örneklem içerisinde haftada 40 saatten fazla oyuna zaman ayıran grubun %8’i oluşturduğu, %60,9'unun oyuna başladığında hiç kalkmadan 10 saat oynadığı ortaya çıkarılmıştır Oyunlar her geçen gün gerçeğe daha yakın ve şiddet içerikli hale gelmektedir. Bu amaçtan hareketle araştırmanın problem cümlesini, ergenlerin uzaktan eğitim sürecinde çok oyunculu çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri nelerdir? Bu olguların da ergenlerin oyun oynama isteği ve süresini arttırmış olacağı düşünülmektedir

Objectives
Methods
Results
Conclusion
Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call