Abstract

El proposito de este estudio fue analizar los efectos sobre el aprendizaje, utilizando el recurso multimedial Autoaprendizaje de la Biologia General, en el curso academico Ciencia Biologicas I, conformado por treinta estudiantes de la facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, U.D.C.A. En principio, el proyecto se fundamento en las teorias de aprendizaje que han influido en el diseno de aplicaciones orientadas a la adquisicion de conocimiento. Como el grupo no se podia aleatorizar en su conformacion, se utilizo un diseno cuasiexperimental, para lo cual se dividio en dos subgrupos y, alternadamente, se aplico el recurso multimedial, de manera que el subgrupo sirviera de control, caso en el que recibio la tematica correspondiente, mediante una clase tradicional. Se analizaron las diferencias de rendimiento academico entre cada subgrupo y entre los subgrupos; en este caso, el de control que utilizo la clase tradicional y para este tipo de tratamiento, se empleo el diseno cruzado o crossover. Se encontro que el rendimiento academico, en temas como las proteinas y los lipidos, la aplicacion tiene efectos positivos, mientras que en otros no hay diferencia entre los dos recursos. En cuanto al diseno de las actividades del aplicativo, no es clara la relacion con el rendimiento, ya que cuando estan presentes las animaciones, el rendimiento es mas bajo y pareciera que, con las actividades de texto fijo e imagenes, es mas alto

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