Abstract

Investigamos, neste artigo, o videogame como produção discursiva mediada pelo uso que a linguagem assume nas diversas esferas por onde circula o sujeito linguageiro. Portanto, centralizamos nosso percurso nas teorias do círculo bakhtiniano e seu conceito de gêneros discursivos (BAKHTIN, 2011), em confluência com teorias de letramento(s) advindas da Linguística Aplicada. Tomamos o jogo The Sims 4, da Electronic Arts, como objeto de investigação e, partindo da análise de concepções acerca do videogame, delimitamos traços indispensáveis a qualquer gênero discursivo, assim, abrindo espaço para futuros estudos nessa direção.

Highlights

  • No universo do The Sims 4, o interlocutor/gamer marca seu axion em no gênero videogame toda e qualquer decisão que ele toma ao longo do jogo, a escolha de seu nome, de onde ele vai morar ou mesmo com quem casar, até mesmo o padrão de suas roupas ou a cor de seus olhos

  • Identificamos a respeito do GD videogame que desde os padrões basilares de estrutura composicional que recaem sobre as decisões feitas pelos gamers a propriamente os temas, todo o jogo é influenciado pelo axion, de onde enuncia o autor-criador

  • We investigate in this article the videogame as discursive production mediated by the use that language has in the diverse spheres where the language subject circulates

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Summary

Estudos de games e letramentos

De acordo com pesquisas realizadas nos últimos anos, desde seu surgimento com os primeiros jogos eletrônicos a partir de 1958 (BATISTA et al, 2007) à revolução dos games com a explosão do fenômeno Atari entre os anos 70 e 80, o videogame tem se tornado atividade cada vez mais presente na vida humana. Zagal (2010) relata que a comunidade científica tem mobilizado muitos esforços nos últimos anos na no gênero videogame intenção de compreender as variadas formas com que o videogame influencia a ação do ser humano e é influenciado por ela. Computadores, filmes, games, a comunicação humana alcançou a esfera digital e assume a partir daí caráter multimodal e multissemiótico, ou seja, som, toque, imagem e mesmo cheiro e sabor são envolvidos no uso da linguagem de forma a explorar novas possibilidades de significação. Como exemplifica a tabela a seguir, segundo Zagal (2010, p. 23, tradução nossa), ser ludoletrado empreende: Tabela 1 – Letramento x Ludoletramento

Capacidade de fazer jogos
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