Abstract

Este artigo apresenta as etapas da criação de um software educativo voltado para a aprendizagem de Física, mais especificamente da grandeza momento angular, feito com Realidade Virtual e Aumentada (RVA). Os aportes teóricos adotados foram a Teoria da Carga Cognitiva (TCC) e a Visualização no Ensino de Ciências vislumbrando sua atuação como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem do tópico momento angular. O foco central é a apresentação da criação do objeto de visualização denominado RVA_360 – Momento Angular, onde busca-se também socializar os aspectos computacionais que envolveram a criação do referido software. Ele pode ser caracterizado pela imersão total com o visualizador de RV “oculus Rift” e pelas versões da ferramenta disponibilizadas com uma semi-imersividade realística, disponibilizada inclusive para celulares Android. O artigo apresenta ainda as validações da ferramenta RVA_360, feitas por professores de Física que lecionam este tópico e que adotam algum tipo de objeto de visualização em suas aulas.

Highlights

  • PHILLIPS, L.; NORRIS, S; MACNAB, J - Visualization in Mathematics, Reading and Science Education – University Of Reading – UK - Editora Springer – 5a edição – 2011

  • Os professores utilizam livros didáticos, figuras, vídeos e alguns adotam simuladores, mas não foi encontrado nenhum relato sobre o uso de recursos computacionais feitos com Realidade Virtual e Aumentada voltado para o apoio dos processos ensino-aprendizagem de momento angular e outras grandezas físicas que trabalham com equações diferenciais, produtos vetoriais e outras fórmulas que geram dificuldades de assimilação por parte dos alunos

  • This article presents the steps of the creation of an educational software aimed at learning physics, of angular momentum magnitude, done with Virtual and Augmented Reality (AVR)

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Summary

QUESTÕES PRÁTICAS SUGERIDAS

1) pilote uma das motos da ferramenta RVA_360, a 30 ou 40 km/h em linha reta. Gire o guidão para o lado direito e você verá que ela inclinará para a esquerda. Na figura 7 se reproduz uma cena da imersão total, mas é conveniente destacar que essa tela de opções de motocicletas e as teclas de acionamentos não são visíveis para o utilizador do oculus rift. Essa tela só fica visível para os que estiverem acompanhando a imersão em tempo real pela tela do computador, mesmo assim sem nenhuma chance de interagir, acionar teclas, finalizar a ferramenta e etc, pois o controle é todo feito através da plataforma oculus rift. Um dos autores deste artigo e criador da ferramenta RVA_360 operou os avatares, piloto e moto, na terceira pessoa, mas é possível utilizar as passagens de câmeras através da tecla C como dito na apresentação semiimersiva anteriormente, podendo inclusive “zerar” a cena através da tecla R para reverter um acidente como o que aparece na figura 8. Como você avalia o uso desses elementos de interatividade? (oito respostas)

Bem interessantes
Facilitar a compreensão de conceitos
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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