Abstract

본 논문에서는 대학생들의 e-스포츠 관람 후 이용만족, 애호도, 재이용의도가 미치는 영향 관계를 마케팅믹스 4P요인(제품(product), 판매장소(place), 가격(price), 판매촉진의 형태(promotion))을 이용하여 분석하였다.BR 분석결과를 요약하면, 첫째, 마케팅믹스 요인들이 이용만족(R2=.241 F=13.804, p.01)에 미친 영향을 보면, 장소요인(B=.493), 촉진요인(B=.383)이 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 이용만족이 애호도(R2=.092, F=17.905, p.01)에 미친 영향을 보면, 이용만족(B=.243)이 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 이용만족이 재이용의도(R2=.074, F=14.123, p.01)에 미친 영향을 보면, 이용만족(B=.224)이 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러므로 e스포츠 경기는 마케팅믹스 이용만족에 따라 이용자의 애호도와 재이용의도에 미치는 영향이 중요하다고 할 수 있다.

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