Abstract

Завдяки потужному розвитку сучасної ігрової індустрії створення відеоігор все частіше сприймається авторами і користувачами як окремий вид художньої творчості. Як і будь-яка інша культурна індустрія, відеоігри мають величезний ринок, повний видавців і розробників, які створюють високобюджетні продукти. До існуючих в ігровій індустрії проблем відносять швидкість створення ігрового контенту і якість обробки ігрових об'єктів, тобто відображення ігрового об'єкта в найбільш реалістичному або потрібному вигляді. У світлі цього можна сказати, що процедурна генерація - незамінний інструмент в геймдизайні. У представленій роботі розглядається одна з проблем процедурної генерації - процедурна генерація приміщень. У першому розділі проведено огляд декількох найактуальніших методів процедурної генерації контенту, які можуть бути використані для генерації кімнат і рівнів у відеоіграх, крім того, проаналізовані методи створення планів будівель автоматичним способом. Зокрема, аналізуються відомі алгоритми та підходи використання процедурної генерації споруд. На основі проведеного аналізу методів генерування будинків розроблено інструмент для процедурного генерування планів будинків з їх тривимірним відображенням. В реалізованій програмній системі додана можливість коригувати різні настройки створюваних об'єктів, а також можливість зміни користувачем моделей будинку. Дана особливість системи відкриває можливість генерування будівлі методом конструктора з заздалегідь розроблених частин. Як наслідок, збільшилася варіативність будівель як зовні (форми будівель), так і внутрішньо (плани приміщень), а також значно зменшилися витрачені людино-години на створення більш детального ігрового об'єкта будівлі. Тестування показало, що розроблена програмна система оптимально підходить для застосування в режимі редагування гри. Також в роботі досліджені і проаналізовані різні методи оптимізації відображення будівлі в 3D. У розробленій системі використані такі методи оптимізації, як об'єднання елементів будівлі в єдину меш-сітку, коректне створення ігрових модульних частин будівлі, а також використання патерну проектування Poolobject для багаторазового повторення в побудові будинків. На основі результатів роботи в майбутньому можливе прискорення розробки ігор, наприклад, для генерування процедурно створеного міста або створення моделей міст.

Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.