Abstract

This paper employs Mikhail Bakhtin’s concept of heteroglossia as a frame­work to interpret internal tensions within contemporary digital games. To that end, I propose to acknowledge the multimodal character of entertain­ment software, with audial, visual, haptic, spatiotemporal and systemic elements of a game in constant interaction. But to properly understand said tensions — frequently dubbed “dissonance” in game criticism — it is im­portant to acknowledge the complex multimodal structure of games that attempt to utilize culturally-rooted ways to describe the world, sometimes trying to combine several such ways at once. As a result, ‚game-languages‘ are born: ways to utilize all game components to cover the specificity of certain narrative genres, to explain the nature of the world in terms con­sistent with its ideological stance. Quite often, one game combines several game-languages, and their mutually exclusive ideologies are a source of tension and dissonance. To illustrate the issue, I describe how three pri­mary game-languages of Uncharted 3 — the language of Adventure, the language of Heroics, and the language of the Traditional Game — compete to describe an armed conflict to the player.

Highlights

  • Are born: ways to utilize all game components to cover the specificity of certain narrative genres, to explain the nature of the world in terms consistent with its ideological stance

  • С одной стороны, мой герой-авантюрист должен без промедления двигаться вперед, по возможности избегая прямого 76 столкновения с врагом

  • Оба наблюдения — то, что видеоигры содержат множество смысловых уровней и вовлекают игрока множеством способов одновременно, и то, что взаимодействие с этими смысловыми уровнями иногда порождает чувство диссонанса, — являются общим местом game studies

Read more

Summary

Томаш Майковски

Используется в качестве теоретической рамки для интерпретации внутренних напряжений, возникающих в современных цифровых играх. С целью создания данной теоретической рамки я предлагаю рассмотреть видеоигры как вид программного обеспечения, имеющий мультимодальный характер, т. Чтобы в должной мере осмыслить вышеупомянутые напряжения, в журналистской критике обычно именуемые «людонарративным диссонансом», нам необходимо принять во внимание комплексную, мультимодальную структуру игры, посредством которой игра пытается дать своему миру описание с использованием культурно-обусловленных языков, при этом нередко стремясь сочетать несколько языков сразу. Довольно часто одна игра сочетает в себе несколько игровых языков, и их взаимоисключающие идеологические установки становятся источником напряжений и диссонансов. Я проанализирую, как три основных игровых языка Uncharted 3—язык приключенческого (авантюрного) повествования, язык героического повествования и язык традиционной видеоигры — конкурируют в попытках предоставить игроку описание вооруженного конфликта.

Sociology of Power
Принцип гетеролюдоглоссии
Диалогизм видеоигры
Внутренняя иерархия и ее враги
Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.