Abstract

컴퓨터그래픽(CG) 기술이 발전하고 그 것을 적극적으로 받아들임에 따라 영화의 카메라는 보다 더 자유로워지고 기존에는 할 수 없었던 다양하고 새로운 시도들을 할 수 있게 되었다. 반면에 2D와 3D로 대표되는 애니메이션의 카메라는 그러한 자유로움을 태생적으로 가지고 있으며 다양한 발전 가능성을 품고 있으나, 아직 많은 애니메이션들에서 그러한 장점을 적극적으로 활용하고 발전시킨 자유로운 카메라의 움직임을 쉽게 찾아내기는 힘든 상황이다. 이에 이러한 애니메이션 카메라의 가능성과 활용방안 모색의 필요성이 대두되는데, 여기서는 그 일환으로 애니메이션과 실사영화 카메라의 쇼트들을 비교분석함으로써 애니메이션과 실사영화 쇼트의 속도감과 특징, 차이점을 알아보고자 한다.BR 미국의 영화학자 데이비드 보드웰은 ‘보다 빠른 편집’, ‘극단적 카메라 렌즈길이의 사용’, ‘다이얼로그 장면에서의 더 가까운 프레이밍’, ‘자유로운 카메라 움직임’으로 현대영화의 네 가지 전략을 정의한 바 있다. 정승은은 이 전략들이 모두 영상의 속도감과 관련이 있는 요소들이라 보고 이를 토대로 새롭게 영상의 속도감을 높이는 세 가지 요인들을 정리하였는데, 이는 ‘쇼트의 길이’, ‘움직임’, ‘사운드’이다. 이에 본고는 이 세 가지 요인들을 바탕으로 실사영화와 애니메이션 쇼트의 속도감을 비교분석 하였으며, 분석 대상으로는 2D 디지털 애니메이션인 〈진격의 거인〉 극장용 애니메이션과 〈진격의 거인〉 극장용 실사영화 각 두 작품씩 총 네 작품을 선정하였고 그 중, 공중을 날아다니며 거인과 전투를 벌이는 ‘입체기동쇼트’들을 중점적으로 연구하였다.BR 영상의 속도감을 높이는 세 가지 요인들 중, ‘사운드’는 이번에 알아보고자 하는 카메라와 영상의 속도감과는 관련이 없으므로 제외하였고, ‘움직임’은 좀 더 세분화하여 ‘카메라가 정지된 상태에서의 움직임’, ‘카메라의 움직임’, ‘카메라와 피사체가 동시에 움직이는 영상에서의 움직임’의 세 가지 세부항목으로 나누어 총 네 가지의 분석항목을 정하였다.BR 분석절차로는 우선 네 개의 영화에서 모든 입체기동쇼트들을 잘라내어 편집한 후, 네 가지 항목마다 기준과 단계를 세워 모든 입체기동쇼트들이 각 항목마다 어느 단계에 들어가는지를 나누고, 단계마다 해당하는 입체기동쇼트들의 양과 비율을 비교분석하였다. 이를 통하여 각 영화들의 입체기동쇼트들의 속도감이 어느 정도나 되고, 어떤 특징들을 가지고 있는지를 알아보았으며, 분석을 진행하면서 발견한 애니메이션과 실사영화에서 영상의 속도감을 높이기 위해 사용한 전략에는 어떤 것들이 있는지를 파악하고 정리하였다.BR 그 결과, 애니메이션의 입체기동쇼트들이 실사영화의 입체기동쇼트들보다 더 속도감과 역동감이 있는 것으로 나타났다. 또한 애니메이션과 실사영화에서 속도감을 높이기 위해서 사용된 방법들을 4가지 도출하였는데, ‘중간 프레임의 생략’, ‘인물과 배경의 속도차이’, ‘지표선의 사용’, ‘3D 배경의 사용’이었으며, 이는 애니메이션과 실사영화의 제작, 연출 상 특징에서 기인한 것으로, 각 작품들은 이 방법들을 다양한 방식으로 사용해 영상의 속도감을 높이고 있었다. 이러한 애니메이션과 실사영화의 특징과 활용요소들을 잘 파악하고 제작에 활용한다면 앞으로 훨씬 더 스피드감과 역동감이 넘치는 좋은 영상을 만들 수 있을 것이라 생각한다.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call