Abstract

급속히 변화를 거듭하는 미디어의 환경 속에서 컴퓨터그래픽은 자신의 영역을 빠르게 확장해 나아가고 있다. 이러한 미디어의 환경 속에서 텍스처링은 컴퓨터그래픽의 핵심적인 역할을 담당한다. 지금까지 컴퓨터그래픽의 주된 목적이 실재 세계의 재현이라고 보았을 때 컴퓨터그래픽 제작의 한 과정인 텍스처링 또한 기술적 발전의 도움으로 컴퓨터그래픽과 함께 발맞춰 나아가고 있다. 텍스처링은 모델링 된 오브젝트의 표면에 대해 육안으로 보이는 모습의 특성을 결정해주는 단계이다. 본 연구는 텍스처링이 컴퓨터그래픽의 기존 텍스처링의 개념을 넘어서는 물리 기반 쉐이딩을 바탕으로 하는 텍스처링에 관하여 연구하였다.BR 물리 기반 쉐이딩(Physically Based Shading)은 컴퓨터그래픽을 좀 더 사실적으로 표현하는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 이러한 물리 기반 쉐이딩을 바탕으로 텍스처링은 아티스트가 일일이 직감적으로 텍스처를 만들어가는 기존의 방식에서 새로운 방식의 다양한 맵을 바탕으로 물리적으로 좀 더 정확한 텍스처를 만들어가는 방식으로 변화하고 있다. 물리 기반 렌더링을 바탕으로 하는 텍스처링에서 금속성(Metallic)와 거칠기(Roughness) 채널은 중요한 요소이기에 물리 기반 쉐이더에서 핵심적 위치를 차지하고 있다. 텍스처링을 위해서는 다양한 맵들이 필요한데 대표적으로 노말 맵(Normal Map), 앰비언트 오크루전 맵(Ambient Occlusion), 커버처 맵(Curvature Map), 시크니스 맵(Thickness Map) 그리고 포지션 맵(Position Map) 등이 있다. 이렇게 다양한 맵들을 활용하여 물리 기반 방식을 바탕으로 좀 더 정확하고 쉽게 텍스처링을 할 수 있다.

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