Abstract

Изложена методическая концепция, рассмотрен порядок организации и проведения, оценены педагогические возможности и текущие результаты Всероссийского литературно-игрового конкурса «На асфальте города…», основанного на одноименном рассказе томского фантаста Виктора Колупаева и проходящего при учредительстве Томской областной универсальной научной библиотеки им. А. С. Пушкина с 2015 г. по настоящее время. В ходе анализа материалов семи сезонов игры (названий, рисунков и описаний «городов для инопланетян», перечней игровых ролей, особенностей презентации проектов) прослеживается этическая, социально ориентированная и творческая составляющая деятельности конкурсантов, выявляются принципы взаимодействия источников игрового конструирования (текст опорного рассказа, «фантастический стандарт», разнообразные фоновые знания, включая и специфические, связанные с этноконфессиональными традициями и краеведческой информацией), характеризуются меры оптимизации педагогических эффектов игры. Исследование показало, что эмоциональное принятие этического посыла опорного рассказа, которое определяет общую направленность игровой деятельности, в большинстве случае является безусловным, в то время как социальные установки и творческое самовыражение игроков могут требовать педагогического регулирования. The article outlines the methodical concept, views the procedure of organization and holding and evaluates pedagogical capabilities and current results of the All-Russian literary game contest “Cities on the Asphalt...”, which is based on the short story of the same name by Tomsk fantasy and science fiction writer Viktor Kolupaev and has been held under the foundation of the Tomsk Regional Universal Scientific Library named after A. S. Pushkin since 2015 to the present. The author analyzes the game content produced in seven seasons (names, drawings and descriptions of “cities for alien”, lists of game roles, features of project presentation), traces the ethical, socially-oriented and creative component of the contestants’ activities, identifies the principles of interaction between sources of game design (the text of the reference short story, “fantasy and science fiction standard”, a variety of background knowledge, including specific ones related to ethno-confessional traditions and local history information), characterizes the measures to optimize the pedagogical effects of the game. The study showed that the emotional acceptance of the ethical message of the reference short story, which determines the general orientation of the game activity, is in most cases unconditional, while the social attitudes and creative self-expression of the players may require pedagogical regulation.

Full Text
Published version (Free)

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call