Abstract
هدفت الدراسة الحالية إلى قياس أثر بيئة تعليمية إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية الجانب المعرفي والجانب المهارى الخاص ببرمجة الهواتف الذکية لدى طالبات المرحلة الثانوية، ولتحقيق أهداف هذه الدراسة استخدمت الباحثة المنهج شبه التجريبي ذي المجموعتين: التجريبية والضابطة، وتکونت أدوات الدراسة من اختبار تحصيلي لطالبات الصف الثاني الثانوي لقياس الجانب المعرفي في وحدة برمجة الهواتف الذکية، وبطاقة ملاحظة لطالبات الصف الثاني الثانوي لتقييم الجانب العملي لمهارات برمجة الهواتف الذکية، وبعد التأکد من صدق أدوات الدراسة وثباتها تم تطبيقها على عينة الدراسة التي تکونت من (90) طالبة من طالبات الصف الثاني الثانوي، وبعدها تم تقسيمهن إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية عددها (45) طالبة تم تدريسها باستخدام بيئة تعليمية إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب، ومجموعة ضابطة عددها (45) طالبة تم تدريسها بالطريقة التقليدية، ثم تم تطبيق أدوات الدراسة بعديا على مجموعتي الدراسة، وتوصلت نتائج الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى أقل من أو يساوي (0.05) بين متوسطي درجات طالبات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة الخاصة بمهارات برمجة الهواتف الذکية، وتبعا لذلک أوصت الباحثة باستخدام البيئة التعليمية الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب في تدريس مقرر الحاسب الآلي، وتضمين استراتيجية محفزات الألعاب في تدريس الحاسب الآلي بشکل خاص، وتدريس المقررات المختلفة بشکل عام. الکلمات المفتاحية: استراتيجية محفزات الألعاب، برمجة الهواتف الذکية، تدريس الحاسب الآلي. Abstract This study aimed to investigate the impact of a Gamification-Based E-Learning Environment on Developing Smart Phones' Programming Skills among Secondary School Students. The study employed the quasi-experimental pretest–posttest control group design. The instrumentation of this study was a test to assess the cognitive part of programming skills, and score card to evaluate the smart phones' programming skills. The two instruments were prepared by the researcher, and their reliability and validity were established, before they were used with the study groups. The sample of the study was randomly selected from two secondary schools in Riyadh. A total of 90 female students were involved; 45 in experimental group and 45 students in the control group. The experimental group studied using the gamification-based e-learning environment, while the control group was taught in the traditional method. Statistical data analysis revealed that the mean scores of the experimental group on both the test and score card were significantly higher than those of the control group. The effect size was notably high. Students in the experimental group showed much interest in learning and exhibited much enthusiasm while learning. The study recommends using Gamification strategy in teaching computer, and other school subjects. Keywords: Gamification, Smart Phones' Programming Skills, Teaching Computer.
Talk to us
Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have
Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.