Year Year arrow
arrow-active-down-0
Publisher Publisher arrow
arrow-active-down-1
Journal
1
Journal arrow
arrow-active-down-2
Institution Institution arrow
arrow-active-down-3
Institution Country Institution Country arrow
arrow-active-down-4
Publication Type Publication Type arrow
arrow-active-down-5
Field Of Study Field Of Study arrow
arrow-active-down-6
Topics Topics arrow
arrow-active-down-7
Open Access Open Access arrow
arrow-active-down-8
Language Language arrow
arrow-active-down-9
Filter Icon Filter 1
Year Year arrow
arrow-active-down-0
Publisher Publisher arrow
arrow-active-down-1
Journal
1
Journal arrow
arrow-active-down-2
Institution Institution arrow
arrow-active-down-3
Institution Country Institution Country arrow
arrow-active-down-4
Publication Type Publication Type arrow
arrow-active-down-5
Field Of Study Field Of Study arrow
arrow-active-down-6
Topics Topics arrow
arrow-active-down-7
Open Access Open Access arrow
arrow-active-down-8
Language Language arrow
arrow-active-down-9
Filter Icon Filter 1
Export
Sort by: Relevance
  • Research Article
  • 10.63388/pv.161715
Kokemuksiani etnografisen kenttätyön leikkisyydestä
  • Dec 19, 2025
  • Pelitutkimuksen vuosikirja
  • Eino Heikkilä

Katsauksessa tarkastellaan etnografista kenttätyötä leikin ja leikkisyyden näkökulmasta. Aineistona on käytetty kirjoittajan omia kokemuksia ja kenttämuistiinpanoja. Kenttätyön ja leikin välisiä yhteyksiä avataan ennen kaikkea roolien, haavoittuvuuden, sääntöjen, mielikuvituksen ja kehollisuuden kautta. Katsaus esittää tavan käsitteellistää empiirisen tutkimustyön ja leikkimisen välisiä yhtäläisyyksiä ja eroja, ja väittää, että kenttätyön mielekkyys on osittain johdettavissa sen leikinomaisuudesta. Etnografisen tutkimusprosessin erityispiirteet – luovuus, yllätyksellisyys ja kehollinen kokonaisvaltaisuus – kiinnittyvät leikin maailmaan.

  • Research Article
  • 10.63388/pv.161095
Kolme tietokonepelien taiteellisuuden ongelmaa
  • Dec 19, 2025
  • Pelitutkimuksen vuosikirja
  • Aleksi Haukka

Tässä kirjoituksessa arvioidaan tietokonepelien mahdollisuuksia taiteena vertaamalla tätä kybertekstuaalista tekstimuotoa perinteisiin kaunotaiteen muotoihin kolmen ongelman kautta, jotka nostavat esiin tietokonepelin eron lajina perinteisiin kaunotaiteen muotoihin verrattuna. Nämä kolme ongelmaa ovat variaation ongelma, vastuksen ongelma ja immersion ongelma. Kirjoitus esittää, että variaation ja immersion ongelma eivät ole este sille, että jokin tietokonepeli olisi katsottavissa taiteeksi. Sen sijaan vastuksen ongelma, joka johtuu peliin olemuksellisesti kuuluvasta haasteesta, vaikuttaa olevan ristiriidassa taiteen tulkinnallisen vapauden kanssa. Tämä voi olla este sille, ettei mikään tietokonepeli voi olla myös taideteos. Artikkeli esittää, että voi kuitenkin olla taiteen ja tietokonepelin hybridimuotoja, joissa pelilliset ja taiteelliset jaksot vuorottelevat.