- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.90768
- Nov 17, 2025
- EDUTECH
- Aziez Fachriansyah + 2 more
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan merancang dan membuat media pembelajaran interaktif situs Google. Penelitian ini juga akan menganalisis uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk yang dihasilkan untuk mendukung pembelajaran informatika pada siswa kelas X SMA N 1 Pancung soal. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang lebih menarik dan efektif, evaluasi pembelajaran masih bersifat satu arah menjadi dasar pengembangan media ini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RD) dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analisis (Analisis), Desain (Perancangan), Pengembangan (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), dan Evaluasi (Evaluasi). Media pembelajaran interaktif google sites memperoleh hasil validasi dari tiga validator menunjukkan bahwa media tergolong sangat valid (rata-rata 89,33%). Hasil ini secara jelas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini Sangat Valid digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil praktikalitas oleh siswa menunjukkan persentase (85,71%), hasil ini secara jelas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini Praktis dan efektivitas penggunaan dalam pembelajaran menunjukkan persentase (87,07%). Hasil ini secara jelas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini Sangat Efektif Media pembelajaran interaktif ini dirancang untuk menyajikan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan melalui materi dan kuis yang selaras dengan materi Informatika.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.86550
- Nov 13, 2025
- EDUTECH
- Chindy Arum Larasati + 2 more
The low level of student creativity in mathematics learning, particularly in the topic of plane geometry, serves as the background for this study. This research aims to examine the effect of using tangram as a learning medium on students’ creativity in mathematics among fifth-grade students at SD Negeri 88 Palembang. The study employed an experimental method with a One-Group Pretest-Posttest Design. The sample consisted of 26 students from Class V.2, selected through simple random sampling. The data collection instrument was an essay test that had been tested for validity, reliability, difficulty level, and discrimination index. Student creativity was measured through pretest and posttest scores, which were analyzed using a paired sample t-test and the N-Gain test. The results showed a significant improvement in students’ creativity after the use of tangram media, with the average pretest score at 31.76 and the posttest score at 79.30. Hypothesis testing revealed a significance value of 0.000 0.05, indicating a significant effect of tangram media on student creativity. Furthermore, the average N-Gain score was 0.71, which falls into the high category. In conclusion, the use of tangram media can effectively enhance students’ creativity in mathematics learning, particularly in fostering innovative, efficient, flexible, and confident thinking. A practical implication of this study is that teachers can use tangram media as an alternative instructional strategy that is both enjoyable and capable of stimulating students’ creativity in understanding geometric concepts. Rendahnya kreativitas siswa dalam pembelajaran Matematika, khususnya pada materi bangun datar, menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran tangram terhadap kreativitas siswa dalam mata pelajaran Matematika di kelas V SD Negeri 88 Palembang. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian terdiri atas 26 siswa kelas V.2 yang dipilih secara simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa soal uraian yang telah diuji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Kreativitas siswa diukur melalui hasil pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kreativitas siswa setelah diberikan perlakuan menggunakan media tangram, dengan nilai rata-rata pretest sebesar 31,76 dan posttest sebesar 79,30. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media tangram terhadap kreativitas siswa. Sementara itu, rata-rata nilai N-Gain sebesar 0,71 termasuk dalam kategori tinggi. Kesimpulan, penggunaan media tangram secara efektif dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran Matematika, terutama dalam hal berpikir inovatif, efisien, fleksibel, dan percaya diri. Implikasi praktis dari hasil penelitian ini adalah guru dapat memanfaatkan media tangram sebagai alternatif strategi pembelajaran yang menyenangkan dan menstimulasi kreativitas siswa dalam memahami konsep bangun datar.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.91644
- Nov 3, 2025
- EDUTECH
- Mohammad Taufiq Rahman + 1 more
This paper reviews Nancy T. Ammerman’s chapter “Religious Identities and Religious Institutions” in The Handbook of the Sociology of Religion (2003). Ammerman conceptualizes religious identity as a dynamic and socially negotiated narrative process rather than a fixed or institutional category. Using a theoretical–analytic approach grounded in narrative sociology, she synthesizes classical and contemporary social theories (Goffman, Berger Luckmann, Giddens, Bourdieu, Somers) to explain how religion functions as both structure and agency within identity formation. This review critically discusses Ammerman’s framework, emphasizing its relevance for modern plural societies and digital religiosity. It argues that Ammerman’s contribution lies in reframing religion as an embodied narrative practice—lived and reinterpreted through everyday interactions, institutional engagements, and cultural spaces beyond formal religious settings. Artikel ini mereview tulisan Nancy T. Ammerman berjudul “Religious Identities and Religious Institutions” dalam buku The Handbook of the Sociology of Religion (2003). Ammerman memahami identitas keagamaan bukan sebagai kategori tetap atau semata produk lembaga agama, tetapi sebagai proses naratif yang dinamis dan dinegosiasikan secara sosial. Dengan pendekatan teoretis-analitis berbasis sosiologi naratif, ia memadukan teori sosial klasik dan kontemporer (Goffman, Berger Luckmann, Giddens, Bourdieu, Somers) untuk menjelaskan bagaimana agama berperan sebagai struktur sekaligus agensi dalam pembentukan identitas. Review ini mengulas kerangka tersebut secara kritis, menyoroti relevansinya bagi masyarakat modern yang plural dan religiositas digital. Kontribusi utama Ammerman terletak pada upayanya menafsirkan agama sebagai praktik naratif yang embodied—dihidupi secara jasmani dan simbolik dalam keseharian, lembaga, dan budaya populer.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.91642
- Nov 3, 2025
- EDUTECH
- Yudaningsih Yudaningsih + 2 more
This article examines Bryan S. Turner’s reflections in New Spirituality, Media, and Global Religion: The Da Vinci Code and The Passion of the Christ, which explore the shifting religious authority from formal institutions to digital and popular culture spaces. Using sociological and philosophical frameworks, Turner argues that globalization and media production have fostered new forms of spirituality—individualized, market-driven, and decentralized. The paper contextualizes Turner’s insights within Indonesia’s contemporary religious landscape marked by digital piety and commodified spirituality. Perubahan lanskap religius global dalam dua dekade terakhir telah menggeser otoritas keagamaan dari lembaga formal menuju ruang publik digital dan budaya populer. Artikel ini menelaah pemikiran Bryan S. Turner dalam “Spiritualitas Baru, Media, dan Agama Global: Da Vinci Code dan The Passion of the Christ” sebagai kerangka untuk memahami fenomena tersebut. Melalui pendekatan sosiologi agama, teori pasar religius, dan refleksi filosofis dari Kant dan Weber, Turner menunjukkan bagaimana media dan globalisasi menciptakan bentuk baru spiritualitas yang bersifat individual, konsumtif, dan terdesentralisasi. Esai ini juga meninjau relevansi gagasan Turner terhadap konteks Indonesia, di mana spiritualitas digital dan komodifikasi agama semakin menguat.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.90347
- Oct 29, 2025
- EDUTECH
- Muhammad Rinov Cuhanazriansyah + 4 more
Digital transformation has become a foundational driver for enhancing higher education services, particularly in developing an inclusive and reliable TI education website. This study employs Design-Based Research DBR with four iterative cycles to improve digital literacy, interface usability, accessibility, and student engagement in web-based TI learning through the LP2M Bojonegoro site. Data were collected using a mixed-methods approach including web analytics (unique visitors, session duration, service conversions), digital literacy and user satisfaction surveys on a Likert scale, SUS usability testing, and qualitative data from semi-structured interviews, focus group discussions, and task observations. Results show progressive improvements across cycles: digital self-efficacy rose from 2.8 to 4.2 on a 5-point scale; SUS scores increased from 60 to 82; task completion time decreased from 12.0 to about 6.0 minutes; user engagement per session rose from 2.9 to 5.2; WCAG AA conformance improved from 25% to 92%; and participant satisfaction rose from 3.1 to 4.6 on a 5-point scale. Qualitative findings corroborate clearer navigation, more relevant literacy content, and enhanced data privacy trust. Theoretically, the study contributes to the understanding of DBR implementation in web-based TI education contexts; practically, it offers an inclusive interface design, structured digital literacy modules, and sustainable IT policies that can be adopted by similar institutions. Major limitations include external validity given the single-institution setting, calling for replication across diverse contexts. Future research directions include replication studies, assessment of long-term TI achievement effects, and leveraging learning analytics for content personalization and more holistic evaluation. Transformasi digital telah menjadi landasan bagi peningkatan kualitas layanan pendidikan tinggi, khususnya pada pengembangan situs edukasi TI yang inklusif dan andal. Penelitian ini menggunakan kerangka Design-Based Research DBR dengan empat siklus iteratif untuk meningkatkan literasi digital, kegunaan antarmuka, aksesibilitas, dan keterlibatan belajar TI melalui laman LP2M Bojonegoro. Data dikumpulkan secara campuran melalui analitik situs (kunjungan unik, durasi, konversi layanan), survei literasi digital dan kepuasan berbasis Likert, uji kegunaan SUS, serta data kualitatif dari wawancara, FGD, dan observasi tugas pengguna. Hasil menunjukkan peningkatan bertahap dari siklus ke siklus: literasi digital self-efficacy naik dari 2.8 menjadi 4.2 pada siklus 4; skor SUS dari 60 menjadi 82; waktu penyelesaian tugas turun dari 12,0 menjadi sekitar 6,0 menit; keterlibatan sesi per pengguna meningkat dari 2.9 menjadi 5.2; kepatuhan WCAG AA meningkat dari 25% menjadi 92%; serta kepuasan peserta meningkat dari 3.1 menjadi 4.6 pada skala 1–5. Temuan kualitatif menguatkan bahwa navigasi menjadi lebih jelas, konten literasi lebih relevan, dan privasi data lebih terlindungi. Secara teoretis, studi ini memperkaya pemahaman penerapan DBR dalam konteks pendidikan TI berbasis web; secara praktis, menghadirkan desain antarmuka inklusif, modul literasi digital terstruktur, dan kebijakan TI berkelanjutan yang dapat diadopsi institusi serupa. Keterbatasan utama mencakup generalisasi temuan yang terbatas pada satu institusi dan konteks lokal, sehingga diperlukan replikasi di beragam konteks untuk validitas eksternal. Arah penelitian ke depan meliputi uji replikasi, evaluasi dampak jangka panjang terhadap prestasi TI, serta pemanfaatan analitik pembelajaran untuk personalisasi konten dan evaluasi yang lebih holistic.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.91544
- Oct 28, 2025
- EDUTECH
- Indah Azzahra + 3 more
This study aims to describe the internal and external factors influencing the jilbab styles of students in the Fashion Design Study Program at Universitas Negeri Padang and to analyze the role of social media in shaping these styles. Using a qualitative approach with a phenomenological method, the study involved 40 active students selected through purposive sampling. Data were collected through interviews, observations, and documentation, then analyzed using the interactive model of Miles and Huberman. The results indicate that students’ jilbab styles are influenced by internal factors such as personality, religious values, and aesthetic preferences, as well as external factors such as social media, peer influence, and fashion trends. Social media plays a significant role as a source of inspiration, a space for self-representation, and a medium for constructing a religious yet fashionable image among students. This study contributes to the academic discourse by expanding the understanding of how religious identity and Muslim fashion aesthetics are constructed within the digital culture of higher education. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan faktor internal dan eksternal yang memengaruhi gaya berjilbab mahasiswi Program Studi Tata Busana Universitas Negeri Padang serta menganalisis peran media sosial dalam pembentukan gaya tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi, melibatkan 40 mahasiswi aktif yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya berjilbab mahasiswi dipengaruhi oleh faktor internal seperti kepribadian, nilai religius, dan selera estetika, serta faktor eksternal seperti media sosial, teman sebaya, dan tren fashion. Media sosial berperan signifikan sebagai sumber inspirasi, ruang representasi diri, dan sarana pembentukan citra religius sekaligus modis di kalangan mahasiswa. Studi ini memberikan kontribusi ilmiah dengan memperluas pemahaman tentang konstruksi identitas religius dan estetika busana muslimah dalam konteks budaya digital di lingkungan perguruan tinggi.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.88873
- Oct 28, 2025
- EDUTECH
- Virli Nabila Hudani + 1 more
This research aims to describe the development of an e-module, the validity of the e-module, and the practicality of the e-module for designing embroidery patterns in the subject of creating attractive clothing decorations suitable for Year 11 students at SMK N 3 Sungai Penuh. This study employs a research and development method with stages including the Define Phase, Design Phase, Development Phase, and Disseminate Phase. Data were collected through observation, interviews, and questionnaires. The research instruments included expert validation sheets, media validation questionnaires, material validation questionnaires, and practicality testing sheets. The data were analysed using the validity of the learning e-module and practicality analysis. The research results indicate that the development of an e-module for designing embroidery patterns through the 4-D model approach (Define, Design, Develop, Disseminate) can address the learning issues at SMK Negeri 3 Sungai Penuh. From the validity aspect, this e-module has met the feasibility criteria as a learning medium. The validation results show a content validity level of 83.33% (valid category) with strengths in accurate and up-to-date material (90%), although adjustments are still needed with the lesson plan (70%). In terms of construct validity, this e-module is consistent with digital learning theory and meets vocational competency needs. The validity of the language reached 83.33% (very valid category) with communicative language, although some technical terms still need to be simplified to facilitate students' understanding. The practicality test yielded encouraging findings. Teachers provided a practicality assessment of 78%, appreciating the completeness of the material (100%) and the relevance of the exercises (100%), although noting weaknesses in the clarity of usage instructions (40%). Meanwhile, students responded more positively with a score of 83.2% (very practical category), highlighting ease of use (88%) and its benefits in understanding the material (90%), while identifying technical constraints such as somewhat slow loading and difficulties in understanding some technical terms. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan e-modul, validitas e-modul dan praktikalitas e-modul mendesain motif sulaman pada mata pembelajaran pembuatan hiasan busana yang menarik dan layak digunakan untuk Siswa Kelas XI SMK N 3 Sungai Penuh. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tahap Fase Define (Pendefinisian), Fase Design (Perancangan), Fase Development (Pengembangan) dan Fase Disseminate (Penyebaran). Data dikumpulkan melalui observasi, Wawancara dan Kuesioner (Angket). Instrumen penelitian menggunakan lembar uji validasi ahli, angket validasi media, angket validasi materi dan lembar uji praktikalitas. Data dianalisis dengan menggunakan validitas e-modul pembelajaran dan analisis praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul mendesain motif sulaman melalui pendekatan model 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) dapat mengatasi masalah pembelajaran di SMK Negeri 3 Sungai Penuh. Dari aspek validitas, e-modul ini telah memenuhi kriteria kelayakan sebagai media pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan tingkat validitas isi sebesar 83,33% (kategori valid) dengan keunggulan pada materi yang akurat dan mutakhir (90%), meskipun masih perlu penyesuaian dengan RPP (70%). Dari segi validitas konstruk, e-modul ini konsisten dengan teori pembelajaran digital dan sesuai dengan kebutuhan kompetensi vokasional. Validitas bahasa mencapai 83,33% (kategori sangat valid) dengan bahasa yang komunikatif, walaupun beberapa istilah teknis masih perlu disederhanakan untuk memudahkan pemahaman siswa. Uji praktikalitas menghasilkan temuan yang menggembirakan. Guru memberikan penilaian praktikalitas sebesar 78% dengan mengapresiasi kelengkapan materi (100%) dan relevansi latihan soal (100%), meskipun mencatat kelemahan dalam kejelasan petunjuk penggunaan (40%). Sementara itu, siswa memberikan respon lebih positif dengan skor 83,2% (kategori sangat praktis), menyoroti kemudahan penggunaan (88%) dan manfaatnya dalam pemahaman materi (90%), meskipun mengidentifikasi kendala teknis seperti loading yang agak lambat dan kesulitan memahami beberapa istilah teknis.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.91427
- Oct 28, 2025
- EDUTECH
- Nadinta Laras + 3 more
Students’ learning outcomes in the subject of Design and Garment Production, particularly in the topic of men’s shirt making, are still relatively low, which has become a problem in the learning process at SMK Negeri 3 Pekanbaru. Based on the data, only about 33% of students achieved the Learning Mastery Criteria (KKTP), while the majority did not meet the standard. This issue occurs because the learning process still relies heavily on teacher demonstrations, making it difficult for students to understand the sewing steps systematically. This study aims to develop an instructional video on men’s shirt making and to evaluate its validity and practicality as an alternative learning medium that provides a more effective and interactive learning experience. The study employed a Research and Development (RD) approach using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, and implementation. The participants comprised 41 respondents (one teacher and forty students). Data were collected through validity and practicality questionnaires and analyzed quantitatively using descriptive statistics. The validation results showed scores of 86% from media experts and 92% from material experts, while practicality scores reached 87% (teacher), 86% (small group), and 92% (large group). These findings indicate that the developed video learning medium is highly valid, highly practical, and effective in improving students’ motivation and independent learning skills. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain dan Produksi Busana, khususnya pada materi pembuatan kemeja pria, masih tergolong rendah, sehingga menjadi permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran di SMK Negeri 3 Pekanbaru. Berdasarkan data, hanya sekitar 33% siswa yang mencapai KKTP (Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran), sementara sebagian besar belum tuntas. Permasalahan ini terjadi karena proses pembelajaran masih bergantung pada demonstrasi guru, sehingga siswa kesulitan memahami langkah-langkah menjahit secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran pembuatan kemeja pria serta menguji tingkat validitas dan praktikalitasnya sebagai media pembelajaran alternatif yang lebih efektif dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, dan implementasi. Subjek penelitian terdiri atas 41 responden (1 guru dan 40 siswa). Data dikumpulkan melalui angket validitas dan praktikalitas, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi memperoleh skor 86% (ahli media) dan 92% (ahli materi), sedangkan praktikalitas mencapai 87% (guru), 86% (siswa kelompok kecil), dan 92% (siswa kelompok besar). Hasil ini menunjukkan bahwa media video yang dikembangkan sangat valid, sangat praktis, serta efektif meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar siswa.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.91447
- Oct 28, 2025
- EDUTECH
- Dewina Fitri + 3 more
Effective learning media play a vital role in vocational education by promoting students’ independence in mastering practical skills. At SMK Negeri 1 Lembah Gumanti, tenth-grade fashion students often struggle to repair sewing and overlock machines on their own due to limited prior experience and the lack of appropriate instructional resources. This study developed and evaluated a video tutorial designed to guide students in repairing manual sewing and overlock machines. Using the ADDIE model within a Research and Development (RD) framework, the study involved expert validation and practicality testing with teachers and students. Data were collected from two media experts, two material experts, one subject teacher, and student participants through validation and practicality questionnaires. The video tutorial achieved validation scores of 86% from media experts and 92% from material experts, both categorized as highly valid. Practicality tests by teachers and students averaged 94.75%, indicating excellent usability. The findings demonstrate that the developed video tutorial effectively enhances students’ self-directed learning skills and contributes to competency-based vocational education. Pendidikan kejuruan memerlukan media pembelajaran yang efektif untuk mendukung kemandirian siswa dalam menguasai keterampilan praktik. Siswa kelas X Busana di SMK Negeri 1 Lembah Gumanti menghadapi kesulitan dalam memperbaiki kerusakan mesin jahit dan obras secara mandiri karena belum memiliki pengalaman sebelumnya serta belum tersedianya media pembelajaran yang memadai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video tutorial perbaikan mesin jahit manual dan obras serta menguji validitas dan praktikalitasnya dalam mendukung kemandirian belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang melibatkan tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi serta uji kepraktisan oleh guru dan siswa. Data dikumpulkan melalui angket validasi dan kepraktisan yang melibatkan dua ahli media, dua ahli materi, satu guru mata pelajaran, dan siswa sebagai pengguna. Hasil validasi menunjukkan skor 86% dari ahli media dan 92% dari ahli materi dengan kategori sangat valid, sedangkan uji kepraktisan oleh guru dan siswa memperoleh rata-rata 94,75% dengan kategori sangat praktis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video tutorial yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa dan mendukung pembelajaran kejuruan berbasis kompetensi.
- Research Article
- 10.17509/e.v24i3.91465
- Oct 28, 2025
- EDUTECH
- Rintan Sahsabila Romice
The marapulai basuntiang tradition is a custom that exists in the Pancung Soal District, South Pesisir Regency. This tradition represents a cultural heritage in the Minangkabau wedding ceremony, where the groom wears a suntiang as a symbol laden with cultural values. This study aims to describe the form and meaning of the groom’s suntiang in Pancung Soal District, South Pesisir Regency, which continues to be preserved today. The research employs a qualitative method with an ethnographic approach through observation, interviews, and documentation techniques. The informants consisted of nine individuals, including four traditional leaders, one cultural practitioner, and four community members. The study was conducted during the 2025/2026 period. The results indicate that the groom’s suntiang takes the form of a golden-colored suntiang gadang, accompanied by a head covering and various ornaments including fern flowers, sisik flowers, kiambang, jalak bird flowers, tata konde/buffalo horn symbols, and kate-kate. Each ornamental arrangement bears a meaning that affirms the role of men as leaders, protectors, and persons responsible within the family. Overall, the suntiang conveys the meanings of “turun satingkek tanggo” and “rajo sahari” in the wedding ceremony procession. It can be concluded that the suntiang not only functions as a headpiece but also depicts the identity, status, roles, and responsibilities of Minangkabau men in familial and social life. This research contributes to the efforts to preserve and uphold Minangkabau cultural heritage values and provides symbolic knowledge that aids in understanding the meaning embedded in the groom’s suntiang. Tradisi marapulai basuntiang merupakan tradisi yang ada di Kecamatan Pancung Soal, Kabupaten Pesisir Selatan. Tradisi ini merupakan kebudayaan adat dalam penikahan masyarakat Minangkabau, dimana pengantin pria menggunakan suntiang sebagai sarat simbol dan nilai budaya. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk serta makna suntiang pengantin pria di Kecamatan Pancung Soal, Kabupaten Pesisir Selatan yang masih dilestarikan sampai sekarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografis melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Informan penelitian 9 orang, terdiri dari 4 tokoh adat, 1 pelaku budaya dan 4 masyarakat. Penelitian ini berlangsung dalam periode tahun 2025/2026. Hasil penelitian menunjukkan bahwa suntiang pengantin pria berbentuk suntiang gadang berwarna keemasan, disertai penutup kepala dan ragam hias meliputi bunga pakis, bunga sisik, bunga kiambang burung jalak, tata konde / lambang tanduk kerbau, dan kate-kate. Setiap susunan ornamen memiliki makna yang menegaskan peran laki-laki sebagai pemimpin, pelindung dan bertanggung jawab dalam keluarga. Secara keseluruhan, suntiang memiliki makna yaitu “turun satingkek tanggo” dan “rajo sahari” dalam prosesi upacara pernikahan. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa suntiang tidak hanya berfungsi sebagai hiasan kepala, tetapi juga menggambarkan identitas status dan peran dan tanggung jawab laki-laki Minangkabau dalam kehidupan berkeluarga dan sosial. Penelitian ini berkontribusi dalam upaya pelestarian dan menjaga nilai-nilai warisan budaya Minangkabau serta memberikan pengetahuan simbolis membantu memahami makna dalam suntiang pengantin pria.