Abstract

Gadget merupakan salah satu istilah yang sering digunakan dalam menyebut beberapa macam jenis alat teknologi yang sifatnya semakin berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus. Contoh dari gadget yaitu smartphone, iphone, komputer, laptop, dan tab. Tujuan dalam riset ini untuk mengetahui pengaruh promosi kesehatan menggunakan media alat permainan terhadap dampak negatif gadget. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan deskriptif dengan pendekatan kuantitatif menggunakan metode survey analitik dan wawancara serta pengamatan langsung pada siswa terhadap dampak gadget. Hasil analisis Pretes pada iteraksi social Mean 4,60 dengan jumlah siswa 10 orag dan setelah di berikan intervensi atau postes mean 6,30 denga jumlah siswa 10 orang degan nilai p-Value 0,02, proses belajar mean 3,40 dengan jumlah siswa 10 orang, post tes mean 4,90 denga jumlah sisswa 10 orang dan nilai p-Value 0,01 jadi terdapat pengaruh promosi kesehatan menggunakan media alat permainan terhadap dampak negatif gadget.
 Kata Kunci :Dampak Gadget, Ular Tangga, Media AlatPermainan

Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.