Abstract

Este artículo presenta los resultados de la percepción del aprendizaje de una experiencia educativa innovadora llevada a cabo en la Universidad Católica de Valencia en el marco de la III Convocatoria de proyectos de innovación docente y premios a la Innovación 2019/20 que involucra a tres asignaturas de grado de dos facultades distintas.Uno de los mayores retos de los docentes universitarios es lograr que sus estudiantes desarrollen las competencias específicas que les permitan obtener un aprendizaje con el que poder adaptarse a este mundo cambiante, siendo al mismo tiempo productivos, innovadores y creativos. Para ello las metodologías activas como la gamificación se convierten en buenos aliados que involucran al estudiante en su proceso de aprendizaje logrando el desarrollo de dichas competencias. El diseño básico de la investigación es cuasiexperimental postest, basado en la autopercepción de los estudiantes sobre su aprendizaje en las competencias específicas de las asignaturas después de la realización del proyecto. Los análisis estadísticos descriptivos se han realizado con el programa SPSS v23, obteniendo unos resultados que evidencian el aprendizaje positivo del estudiante en función de las variables personales y contextuales.

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