Abstract

O uso de tecnologias e jogos têm sido adaptados, paulatinamente, para o ambiente educativo nas aulas de língua inglesa. Assim, este trabalho apresenta experiências com o uso de tecnologias digitais e jogos pedagógi-cos, provindas do Estágio Supervisionado do curso de Letras-Inglês. Como aporte teórico, basear-nos-emos nas contribuições de Kapp (2012), Alves et al. (2014) e Ramos e Oliveira (2022), que discutem sobre a gamificação, e Kumaravadivelu (2003) que corrobora a discussão do pós-método e o ensino de línguas. Ademais, Frigotto e Motter (2008) e Almeida Filho (1998) apre-sentam a importância do lúdico no âmbito escolar, bem como a relevância do uso de aparatos tecnológicos, trazidas por Cortelazzo (1996), dentre outros. Diante do exposto, essa pesquisa classifica-se como qualitativa, pesquisa de campo e exploratória (PRODANOV; FREITAS, 2013). Como resultados, constatamos que, através de jogos, os alunos desempenharam as atividades com êxito, além de mostrarem-se motivados e engajados nas aulas.

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