Einsatz einer Virtual-Reality-basierten Therapie der oberen Extremitäten in der Telerehabilitation unter Berücksichtigung der Adhärenz und des Bedienungsverhaltens bei einer Patientin mit Multiple Sklerose: ein Fallbericht
ZusammenfassungErhöhte Trainingsintensität kann bei Multiple Sklerose zu motorischen Funktionsverbesserungen führen. Eine innovative Ergänzung bietet dabei Virtual-Reality-basierte Therapie in der Telerehabilitation.Beschreibung der Adhärenz und des Bedienungsverhaltens einer Virtual-Reality-basierten Teletherapie bei einer 60-jährigen Patientin mit Multiple Sklerose und der Implikationen auf den Therapiealltag.Auf Erstinstruktion im klinischen Umfeld folgten Gewöhnungsphase und 30-tägige Interventionsphase Zuhause. Die Durchführbarkeit wurde anhand absolvierter Trainingseinheiten und mittels Fragebogen evaluiert. Vor und nach der Interventionsphase wurden Assessments der oberen Extremitäten durchgeführt. Es wurde die subjektive Wahrnehmung von motorischer und kognitiver Fatigue erfasst.Die Systemnutzung an 28 Tagen während (MW ± STABW) 41,7 ± 3,6 Minuten zeigte eine hohe Adhärenz. Patientin und Therapeutin bewerteten die technische Bedienung und Installation als praktikabel sowie die Nutzung als sicher und geeignet. Einzig das Assessment Box-and-Block-Test zeigte anhand des Minimal Important Change eine Funktionsverbesserung. Über 30 Tage kam es zu einer subjektiven Verschlechterung der kognitiven Fatigue (NRS, Prä: 4,25 ± 1,48, Post: 5,18 ± 1,39).Der Fallbericht zeigt das große Potential der Virtual-Reality-basierten Teletherapie in der ambulanten Behandlung von Multiple Sklerose, eine hohe Adhärenz sowie eine sichere Durchführbarkeit bei gleichzeitiger Steigerung der Trainingsintensität und Verbesserung der Grobmotorik. Zur Therapiesteuerung zeigt sich eine intensivere Berücksichtigung der subjektiv wahrgenommenen Fatigue als lohnend.
14695
- 10.1212/wnl.33.11.1444
- Nov 1, 1983
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- 10.1016/j.apmr.2014.02.023
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- 10.1016/j.jocn.2019.03.017
- Mar 18, 2019
- Journal of Clinical Neuroscience
- Research Article
8
- 10.1007/s13760-022-01991-4
- Jun 15, 2022
- Acta Neurologica Belgica
The Six Spot Step Test has shown good psychometric properties in terms of validity and reliability in people with multiple sclerosis. Yet, the responsiveness and minimal important change are unknown. The objective was to investigate the responsiveness of the Six Spot Step Test against the perceived change of walking limitations and establish estimates for the minimal important change in people with multiple sclerosis. The Six Spot Step Test was performed before and after four weeks of specialised multidisciplinary inpatient rehabilitation by 142 adults with mild to severe multiple sclerosis. Responsiveness was determined based on anchor- and distribution-based methods, using the Multiple Sclerosis Walking Scale-12 as external criterion. In a supplementary analysis, the Six-Minute Walking Test was used as an external criterion. The correlation between the baseline (r = 0.56, p < 0.01) and discharge (r = 0.55, p < 0.01) Multiple Sclerosis Walking Scale-12 and Six Spot Step Test scores were acceptable. Furthermore, the change scores were weakly associated (r = 0.1, p = 0.27). This trend was similar for the Six-Minute Walking Test when used as anchor. The smallest detectable change was estimated to 1.7seconds. An improvement in the Six Spot Step Test exceeding 2.1 (95% CI -0.9 to 5.0) sec and 4.9 (95% CI 1.2-8.6) sec may be considered clinically important on a group level based on the Multiple Sclerosis Walking Scale-12 and the Six-Minute Walking Test, respectively. In a sample of mild to severely disabled people with multiple sclerosis, the Six Spot Step Test showed fair responsiveness against a subjective and objective criterion, indicating a minimal important change between ≥ 2.1 and ≥ 4.9seconds, respectively. However, a weak association between the change in the Six Spot Step Test and the subjective and objective external criterion calls for cautious interpretation. Hence, the results should be further verified against a valid external criterion.
- Research Article
- 10.1016/j.jval.2025.07.019
- Aug 1, 2025
- Value in health : the journal of the International Society for Pharmacoeconomics and Outcomes Research
EQ-5D-5L in Multiple Sclerosis: Estimated Utility Values, Minimal (Clinically) Important Changes, and Direct and Indirect Influences Over Time.
- Supplementary Content
24
- 10.1177/1352458507081274
- Oct 17, 2007
- Multiple Sclerosis Journal
Background To examine the longitudinal relationship between the patient-rated Multiple Sclerosis Impact Scale (MSIS-29) and the doctor-reported Multiple Sclerosis Functional Composite (MSFC). Methods Two-hundred and four MS patients at baseline and 150 patients one to three years later had MSFC and MSIS-29 assessments. Cross-sectional correlations between these measures and correlations of change in scores were examined. Minimally important change (MIC) in the MSFC was defined at either 0.5 or 0.32 SD from baseline. Effect sizes (ES) were calculated. Results Validity: The MSIS-29 physical correlated moderately with the total MSFC score and the 25-foot timed walk and 9-hole peg test. Correlations of the MSIS-29 physical with the PASAT, and the MSFC with the MSIS-29 psychological were weak. Responsiveness: When MIC in the MSFC was defined as 0.5, mean MSIS-29 physical change was 11.26 (ES = 0.53). At MSFC change of 0.32, mean MSIS-29 physical change was 10.4 (ES = 0.52). Change in MSFC scores correlated weakly with change in the MSIS-29 scores. Stability: In patients with stable MSFC scores, the mean MSIS-29 physical scores improved minimally over time with negligible ES. Conclusions Although the MSIS-29 physical demonstrates moderate cross-sectional correlation with the MSFC, the weak correlations of change scores between the two instruments indicate that they measure different aspects of the effects of multiple sclerosis morbidity. Multiple Sclerosis 2008; 14: 255—258. http://msj.sagepub.com
- Research Article
188
- 10.1177/1545968314521010
- Feb 6, 2014
- Neurorehabilitation and Neural Repair
Background. Evaluation of treatment effects on walking requires appropriate and responsive outcome measures. Objectives. To determine responsiveness of 5 walking measures and provide reference values for clinically meaningful improvements, according to disability level, in persons with multiple sclerosis (pwMS). Methods. Walking tests were measured pre- and postrehabilitation in 290 pwMS from 17 European centers. Combined anchor- and distribution-based methods determined responsiveness of objective short and long walking capacity tests (Timed 25-Foot Walk [T25FW] and 2- and 6-Minute Walk Tests [2MWT and 6MWT] and of the patient-reported Multiple Sclerosis Walking Scale–12 [MSWS-12]). A global rating of change scale, from patients’ and therapists’ perspective, was used as external criteria to determine the area under the receiver operating characteristic curve (AUC), minimally important change (MIC), and smallest real change (SRC). Patients were stratified into disability subgroups (Expanded Disability Status Scale score ≤4 [n = 98], >4 [n = 186]). Results. MSWS-12, 2MWT, and 6MWT were more responsive (AUC 0.64-0.73) than T25FW (0.50-0.63), especially in moderate to severely disabled pwMS. Clinically meaningful changes (MICs) from patient and therapist perspective were −10.4 and −11.4 for MSWS-12 (P < .01), 9.6 m and 6.8 m for 2MWT (P < .05), and 21.6 m (P < .05) and 9.1 m (P = .3) for 6MWT. In subgroups, MIC was significant from patient perspective for 2MWT (10.8 m) and from therapist perspective for MSWS-12 (−10.7) in mildly disabled pwMS. In moderate to severely disabled pwMS, MIC was significant for MSWS-12 (−14.1 and −11.9). Conclusions. Long walking tests and patient-reported MSWS-12 were more appropriate than short walking tests in detecting clinically meaningful improvement after physical rehabilitation, particularly the MSWS-12 for moderate to severely disabled pwMS.
- Research Article
52
- 10.1177/1352458511403641
- May 26, 2011
- Multiple Sclerosis Journal
Background: A decline in mobility is a common feature of multiple sclerosis (MS). Community walking scales are used to categorize patients in their ability to move independently. The first purpose of this study was to determine which specific gait speed corresponded with the categories of the Modified Functional Walking Categories (MFWC). The second purpose was to determine the Minimally Important Change (MIC) in absolute gait speed using the MFWC and Expanded Disability Status Scale (EDSS) as external criteria. Method: MS patients were measured six times in 6 years. Gait velocity was measured with the 10-metre timed walk test (10-m TWT), the severity of MS was determined with the EDSS, and community walking was assessed with the MFWC. For each category of the MFWC, Receiver Operating Characteristic (ROC) curves were used to find the best possible cut-off point on the 10-m TWT. The MIC in absolute gait speed was determined using a change of one category on the MFWC or one point on the EDSS. Results: A strong relationship was found between gait speed and the MFWC; all areas under the ROC curves (AUCs) were between 0.74 and 0.86. The MIC in absolute gait speed could not be determined, because the AUCs were below the threshold of 0.70 and changes in gait speed were small. Conclusions: Gait speed is related to community walking, but an MIC in absolute gait speed could not be determined using a minimally important change on the MFWC or the EDSS as external criteria.
- Research Article
43
- 10.1212/wnl.0000000000006532
- Oct 17, 2018
- Neurology
To determine responsiveness of functional mobility measures, and provide reference values for clinically meaningful improvements, according to disability level, in persons with multiple sclerosis (pwMS) in response to physical rehabilitation. Thirteen mobility measures (clinician- and patient-reported) were assessed before and after rehabilitation in 191 pwMS from 17 international centers (European and United States). Combined anchor- and distribution-based methods were used. A global rating of change scale, from patients' and therapists' perspective, served as external criteria when determining the area under the receiver operating characteristic curve (AUC), the minimally important change (MIC), and the smallest real change (SRC). Patients were stratified into 2 subgroups based on disability level (Expanded Disability Status Scale score ≤4 [n = 72], >4 [n = 119]). The Multiple Sclerosis Walking Scale-12, physical subscale of the Multiple Sclerosis Impact Scale-29 (especially for the mildly disabled pwMS), Rivermead Mobility Index, and 5-repetition sit-to-stand test (especially for the moderately to severely disabled pwMS) were the most sensitive measures in detecting improvements in mobility. Findings were determined once the AUC (95% confidence interval) was above 0.5, MIC was greater than SRC, and results were comparable from the patient and therapist perspective. Responsiveness, clinically meaningful improvement, and real changes of frequently used mobility measures were calculated, showing great heterogeneity, and were dependent on disability level in pwMS.
- Research Article
51
- 10.1093/brain/awl223
- Jul 15, 2006
- Brain
To select the most useful evaluative outcome measures for early multiple sclerosis, we included 156 recently diagnosed patients in a 3-year follow-up study, and assessed them on 23 outcome measures in the domains of disease-specific outcomes, physical functioning, mental health, social functioning and general health. A global rating scale (GRS) and the Expanded Disability Status Scale (EDSS) were used as external criteria to determine the minimally important change (MIC) for each outcome measure. Subsequently, we determined whether the outcome measures could detect their MIC reliably. From these, per domain the outcome measure that was found to be most sensitive to changes (responsive) was identified. At group level, 11 outcomes of the domains of physical functioning, mental health, social functioning and general health could reliably detect the MIC. Of these 11, the most responsive measures per domain were the Medical Outcome Study 36 Short Form sub-scale physical functioning (SF36pf), the Disability and Impact Profile (DIP) sub-scale psychological, the Rehabilitation Activities Profile sub-scale occupation (RAPocc) and the SF36 sub-scale health, respectively. Overall, the most responsive measures were the SF36pf and the RAPocc. In individual patients, none of the measures could reliably detect the MIC. In sum, in the early stages of multiple sclerosis the most useful evaluative outcome measures for research are the SF36pf (physical functioning) and the RAPocc (social functioning).
- Research Article
- 10.1097/npt.0000000000000437
- Feb 25, 2023
- Journal of Neurologic Physical Therapy
Optimal reporting is a critical element of scholarly communications. Several initiatives, such as the EQUATOR checklists, have raised authors' awareness about the importance of adequate research reports. On these premises, we aimed at appraising the reporting quality of published randomized controlled trials (RCTs) dealing with rehabilitation interventions. Given the breadth of such literature, we focused on rehabilitation for multiple sclerosis (MS), which was taken as a model of a challenging condition for all the rehabilitation professionals.A thematic methodological survey was performed to critically examine rehabilitative RCTs published in the last 2 decades in MS populations according to 3 main reporting themes: (1) basic methodological and statistical aspects; (2) reproducibility and responsiveness of measurements; and (3) clinical meaningfulness of the change. Of the initial 526 RCTs retrieved, 370 satisfied the inclusion criteria and were included in the analysis. The survey revealed several sources of weakness affecting all the predefined themes: among these, 25.7% of the studies complemented the P values with the confidence interval of the change; 46.8% reported the effect size of the observed differences; 40.0% conducted power analyses to establish the sample size; 4.3% performed retest procedures to determine the outcomes' reproducibility and responsiveness; and 5.9% appraised the observed differences against thresholds for clinically meaningful change, for example, the minimal important change. The RCTs dealing with MS rehabilitation still suffer from incomplete reporting. Adherence to evidence-based checklists and attention to measurement issues and their impact on data interpretation can improve study design and reporting in order to truly advance the field of rehabilitation in people with MS.Video Abstract available for more insights from the authors (see the Video, Supplemental Digital Content 1 available at: http://links.lww.com/JNPT/A424 ).
- Research Article
9
- 10.1016/j.msard.2021.103438
- Nov 30, 2021
- Multiple Sclerosis and Related Disorders
Determining the minimal important change of the 6-minute walking test in Multiple Sclerosis patients using a predictive modelling anchor-based method
- Research Article
3
- 10.1186/s12883-023-03436-8
- Oct 28, 2023
- BMC Neurology
BackgroundMultimodal agility-based exercise training (MAT) is a group-based exercise training framework for persons with multiple sclerosis (pwMS) with a potential to impact fatigue and fatigability. In a mixed-methods design, this study evaluated the feasibility of implementing MAT in an inpatient rehabilitation setting and the feasibility of a randomized controlled trial (RCT) study protocol with ‘traditional’ strength and endurance training (SET) as an active control condition. Secondarily, preliminary outcome data was acquired.MethodsPwMS with low to moderate disability and self-reported fatigue were randomly allocated to either MAT or SET when starting inpatient rehabilitation (4–6 weeks). The MAT-participants exercised in a group following a MAT-manual (sessions were gym- (5x/week) and pool-based (3x/week)). SET-participants exercised individually 5x/week on a cycle ergometer, and 3x/week on strength training machines. Feasibility assessments focused on processes, resources, management, time, and scientific domains. Assessed clinical outcomes at admission and discharge included perceived fatigue, motor and cognitive fatigability, cognitive performance, motor function, and balance confidence. Perceived fatigue was reassessed 1, 4, and 12 weeks after discharge. Feasibility was determined regarding predetermined progression criteria.ResultsTwenty-two participants were randomized. Both groups performed the minimum number of sessions (> 18), and retention was adequate (73–91%). SET-participants performed more sessions than MAT-participants (30.8 vs. 22.7) and stayed longer in the facility (34.2 vs. 31.6 days). Non-eligibility of admitted pwMS was high (74% non-eligible), mainly due to high EDSS and inability to attend pool-based sessions. Consequently, recruitment (1.8/month) was slower than the predetermined progression criterium. Baseline assessments took longer than required (only 50% completed within 3 days). Short-term fatigue reduction was similar for both groups. Motor fatigability also improved in both groups, whereas cognitive fatigability deteriorated. In MAT, average improvement in walking endurance (43.9 m) exceeded minimal important change values for individuals (> 26.9 m).ConclusionsProgressing to a definitive RCT necessitates adaptation of eligibility criteria. In the present design it will also be difficult to attain similar dosing of interventions. A multicenter RCT focused only on gym-based MAT might be another option to assess the effect of MAT. The primary outcome measure should be able to measure change in perceived fatigue more robustly.Trial registrationGerman Clinical Trials Register: DRKS00023943, date of registration: 23 September 2021.
- Research Article
- 10.21240/merz/2016.5.16
- Oct 1, 2016
- merz | medien + erziehung
Kino und Film im Iran Von der nachrevolutionären Zeit über den Krieg zwischen Irak und Iran, die Golfkriege der 1990er- und frühen 2000er-Jahre bis zur damit eingetretenen Destabilisierung der gesamten regionalen Nachbarschaft – der moderne Iran war in den letzten Jahrzenten unterschiedlichsten Phasen und Ereignissen ausgesetzt. Eine bewegte Zeit, die sich auch in den filmisch produzierten Inhalten erspüren lässt. Das Kinomagazin Film überspannt all das in seiner Berichterstattung. Es existiert seit 1982, kurz nach der Islamischen Revolution 1979. Auch politischer Wandel, Reformen sowie UN-Sanktionen fließen in das Magazin ein. Der iranische Filmmarkt – Ein Spiegel des 20. Jahrhunderts Die iranische Filmindustrie gehört zu den jüngsten der Welt. Erst ab 1930 wurden im Iran kommerzielle Filme produziert, als erster iranischer Spielfilm gilt der Stummfilm Abi & Rabi. Von einer Filmindustrie lässt sich erst ab Mitte der 1950er-Jahre sprechen, als jährlich etwa zwölf Filme produziert wurden. Ihre Narrative und Perspektiven gründen in der jahrtausendealten Tradition persischer Dichtkunst und Erzähltradition. Wie alle anderen Bereiche des gesellschaftlichen Lebens wurde auch die Kulturproduktion von der Islamischen Revolution umgewälzt, die den Schah 1979 ins Exil trieb und Ayatollah Khomeini den Iran zu einer Islamischen Republik umgestalten ließ. Die iranische Filmindustrie wurde aus zweierlei Richtungen von diesen Ereignissen berührt. Einerseits sollten nun entschieden unmoralische und unislamische Inhalte aus dem öffentlichen Leben verbannt werden, andererseits richtete sich die Revolution nicht zuletzt gegen den amerikanischen Einfluss auf die iranische Innenpolitik – somit waren gerade ausländische Filmproduktionen Ziel von Behinderungen und Verboten. Viele Kinos im Iran wurden noch während der revolutionären Unruhen zerstört, weitere in den Jahren danach. Der Film als Medium der Unterhaltung wie auch der Information war jedoch zu wichtig, als dass er dauerhaft aus dem öffentlichen Leben zu verdrängen gewesen wäre. Ab 1983 förderte der damalige Kulturminister Mohammed Khatami die Filmproduktion mit dem Ziel, sie auch international als kulturelle Stimme des Iran zu etablieren. Im Westen ist der Iran als Produktionsland von Filmen wenig bekannt, trotzdem werden etwa 100 Filme im Jahr produziert, die sich vielfach an ein jüngeres Publikum unter 25 Jahren wenden. Als erfolgreich gelten im Iran insbesondere Komödien, Beziehungs- und Sozialdramen sowie Actionfilme. Im Westen sind diese, anders als das indische Bollywood-Kino oder chinesische Actionstreifen, vornehmlich Cineastinnen und Cineasten bekannt. Gerade für sie gelten die Werke von Abbas Kiarostami, Ashgar Farhadi oder Jafar Panahi als cineastische Spezialitäten der besonderen Art. Nader & Simin (Seperation)oder Taxi Teheran ( Taxi) konnten auch in Deutschland größeres Interesse hervorrufen. Letzteres Werk gewann beispielsweise den Goldenen Bären der Berlinale 2015 und Ashgar Farhanis The Salesman die Goldene Palme 2016 für das beste Drehbuch. Abbas Yari berichtet, dass das Publikum in Cannes die Vorführung von The Salesman über zehn Minuten beklatscht habe. Im Gegensatz dazu gibt es eine ganze Reihe von iranischstämmigen Filmemachenden, die im Westen erfolgreich, im Iran selbst aber teilweise weniger bekannt sind. Zu ihnen gehört zum Beispiel der in Schweden aufgewachsene Babak Najafi (London Has Fallen, 2016). Anders als in anderen islamischen Ländern haben weibliche Regisseurinnen wie Tahmineh Milani, Marziyeh Boromand oder Rakhan Banietemad einen festen Platz unter den Größen des iranischen Films. Science-Fiction oder Fantasy-Filme aus iranischer Produktion gibt es so gut wie gar nicht. Die Produktion sei zu teuer und die Konkurrenz durch ausländische Produktionen – die nicht selten als billige Raubkopien erhältlich sind – zu groß. Zu den wenigen Ausnahmen gehört die im Juli 2016 in iranischen Kinos angelaufene Komödie Dracula ( Deracula) von Reza Attaran. Im Kino dominieren inländische Produktionen Die Dominanz der inländischen Produktionen im Kino liegt jedoch, so Abbas Yari, nicht etwa daran, dass Iranerinnen und Iraner keine ausländischen Filme mögen. Vielmehr sei der Raubkopie-Markt so stark, dass so gut wie alle internationalen Filme ab dem Zeitpunkt der Ausstrahlung oder schon früher auf gebrannten DVDs oder per Download erhältlich seien. Kämen sie dennoch ins Kino, wären sie oft um unmoralische oder stark gewalthaltige Szenen verkürzt – so wie auch in Deutschland Filme hinsichtlich ihrer Jugendgefährdungspotenziale untersucht und erst mit Schnittauflagen für bestimmte Altersstufen freigegeben werden. Der Begriff der ‚sozialethischen Desorientierung‘ spielt vorwiegend in Deutschland eine Rolle, im Iran werden vor allem Szenen entsprechend geschnitten, die gegen gängige moralisch-religiöse Auffassungen verstoßen. Iranische Kinogängerinnen und -gänger stünden so vor der Entscheidung, für wenig Geld eine ungeschnittene ausländische Grau- Fassung zu erstehen oder mehr für den Besuch eines aufbereiteten und freigegebenen Kinofilms zu bezahlen. Geschnitten und gekürzt wird gerade auch für das Fernsehen aus eben jenen religiösen oder moralischen Gründen. Die jahrelange politische Eiszeit aufgrund des internationalen Konflikts um das iranische Atomprogramm endete am 16. Januar 2016 mit der Aufhebung der UN-Sanktionen. Mit einer zu beobachtenden Öffnung des Landes und seines Kultur- und Medienmarktes wird sich hier möglicherweise größeres Interesse einstellen. Jugendmedienschutz: Deutschland und der Iran im Vergleich Die neue Offenheit und der Wandel in internationalen Geschäftsbeziehungen wird viele Bereiche des öffentlichen Lebens vor große Herausforderungen stellen. Fragen des Urheberrechts und des Jugendschutzes konnten in der Vergangenheit beispielsweise weitgehend unberücksichtigt bleiben. Schon bald könnten internationale Anbieter und Anwaltskanzleien Druck aufbauen und versuchen, auf den iranischen Markt mit immerhin 81 Millionen Einwohnerinnen und Einwohnern zu gelangen. Umso wichtiger erscheint es, dass rechtzeitig wichtige Fragen des Jugendschutzes sowie moralischer und kultureller Besonderheiten aufgeworfen und geklärt werden. Nur über sie lassen sich eine Steuerung der Importe und der Schutz bestimmter Altersgruppen erreichen. Inhaltlich ist der Jugendschutz im Iran gänzlich anders geregelt als in Deutschland. In der Bundesrepublik Deutschland obliegt die Altersfreigabe von Filmen den Obersten Landesjugendbehörden. Ihnen unterstehen: - die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) für Trägermedien (Kinofilme und DVDs), - die Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) für ausgestrahlte Inhalte (TV) sowie - die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle für Computerspiele (USK). Der Jugendmedienschutz in Deutschland beruht zudem auf den Grundlagen des Jugendschutzgesetzes (JuSchG). Alle im Kino ausgestrahlten oder auf DVD erhältlichen Filme werden durch unabhängige Kommissionen und mittels transparenter Verfahren geprüft. Im Rahmen der Sichtprüfung werden die Bild- und Tonebene wie auch Einzeldarstellungen geprüft. Entscheidend ist jeweils der Gesamtzusammenhang. Während Filme nach dem Jugendschutzgesetz beurteilt werden, greift bei gesendeten Medien, also TV-Filmen, der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV). Filme, die nicht verboten sind – wie etwa im Falle von Gewaltverherrlichung, Pornografie – werden über Sendezeitbeschränkungen Kindern und Jugendlichen unzugänglich gemacht. Während in Deutschland also grundsätzlich alle Filme in ihren unterschiedlichen Distributionsformen hinsichtlich der Tauglichkeit für verschiedene Altersgruppen bewertet werden, existiert eine institutionalisierte Altersfreigabe in der Islamischen Republik Iran bislang nicht. Dies liegt an der Produktionsweise iranischer Filme. Skripte sind vor Produktionsbeginn beim Ministerium für Kultur und islamische Führung einzureichen. Eine Kommission prüft das jeweilige Drehbuch und später in möglicherweise anderer Besetzung die fertige Produktion. Die Mitglieder dieser Kommission sind Regisseurinnen und Regisseure, aber auch Angestellte des Religionsministeriums und der Islamischen Universität in Ghom. Die Drehbücher werden auf mögliche Verstöße gegen Moral, Sitten und auf politische Korrektheit hin überprüft. Bereits hier fallen anstößige oder gewalttätige Szenen auf und werden angepasst oder entfernt, bevor das Skript freigegeben wird. Während der Dreharbeiten gibt es zunächst keine weiteren Kontrollen. Erst nach der Prüfung des fertigen Films werden möglicherweise erneut Schnittauflagen erteilt – eine abermalige Altersfreigabe erscheint somit nicht nötig, da eine Produktion bereits mehrfach begutachtet wurde. Wie viele Produktionen von Änderungsauflagen betroffen sind, ist auch Abbas Yari nicht bekannt. Interessanterweise unterliegen Filme für Kinder weniger starken Reglementierungen; Produktionen für diese Altersgruppe werden von den Prüf- und Begutachtungsbehörden nicht so ernst genommen wie Filme für Erwachsene, was auch dazu führt, dass viele iranische Regisseurinnen und Regisseure zunächst mit Kinderfilmen in den Beruf einsteigen. Altersfreigaben werden also selten ausgesprochen, sind aber dennoch möglich. Jedoch gibt es bislang nicht einmal ein dutzend Filme, die im Nachhinein für eine bestimmte Altersgruppe beschränkt wurden, weil man den Grad an Gewaltdarstellungen oder die Menge gezeigten Blutes Kindern und Jugendlichen unter 16 Jahren nicht zumuten wollte. Fernsehen und Print Das Fernsehen spielt im Iran nach Ansicht von Yari eine wichtige Rolle. Der durchschnittliche Familienhaushalt verfüge über zwei bis drei Fernsehgeräte oder Computer und der Fernseher laufe im Hintergrund ständig mit. Im Fernsehen, etwa im zweiten iranischen Programm, das sich vornehmlich an jüngere Zuschauerinnen und Zuschauerwendet, gibt es nur einige wenige Regelungen hinsichtlich der Alterstauglichkeit von Produktionen. Diese sind jedoch in ihrer Ausgestaltung nicht präzise gefasst und die Bewertungsergebnisse werden auch nicht veröffentlicht wie jene von FSK und FSF. Vorgenommen wird die Einschätzung von der Akquisitionsabteilung des Senders, der bei der Sichtung des zur Verfügung stehenden Materials entsprechend gewichten kann. Für ausländische Produktionen gibt es keine Vorlagepflicht, die sich auf die Tauglichkeit für bestimmte Altersgruppen bezieht. Sie werden für die Ausstrahlung im Fernsehen jedoch ebenfalls regelmäßig bearbeitet. Zuletzt stellt sich die Frage, ob auch gedruckte Erzeugnisse einer Kontrolle unterliegen. Film ist nach wie vor die auflagenstärkte Kinopublikation des Iran. Nachdem sie in der Spitze Auflagen von bis zu 100.000 verkauften Exemplaren erzielen konnte, hat sie, wie viele andere Zeitschriften weltweit, aufgrund des Internets und des dortigen Alternativangebots an Berichten und Rezensionen etwa 75 Prozent der Auflage eingebüßt, genießt unter iranischen Filmfans aber nach wie vor Kultcharakter und kann monatlich etwa 25.000 Exemplare verkaufen. An den monatlich erscheinenden Ausgaben arbeiten 25 feste und einige freie Redakteurinnen und Redakteure. Die Redaktion des Magazins Film unterliegt dabei keiner Zensur, bekräftigt Abbas Yari. Aufgrund der langjährigen Erfahrung auf dem Zeitschriftenmarkt wüsste das Teams bereits im Voraus um Inhalte, die anstößig sein könnten. Dabei ginge es nicht einmal um staatliche Kontrolle. Ihre Kundinnen und Kunden selbst würden unter Umständen negativ reagieren, wenn freizügige Bilder oder explizite Gewaltdarstellungen veröffentlicht würden. Für derlei Darstellungen gäbe es keine Tradition im Iran, die Menschen seien daran nicht gewöhnt. Auch würde man nicht über Filme berichten, die im Iran ohnehin keine realistische Chance auf Vorführung hätten, eben weil sie den Erwartungen und Gepflogenheiten widersprächen. Fazit Der iranische Medienmarkt ist vielfältig, aber gänzlich anders strukturiert als etwa der deutsche. Das iranische Kino ist ‚Erzählkino‘ in bester Tradition auch europäischer Autorenkinos. Im Fernsehen werden – anders als im Kino – eine Vielzahl internationaler, auch deutscher Produktionen und Serien gezeigt. Urheberrechtlichen Schutz gibt es kaum, insbesondere ausländische Produktionen werden offen als professionell aufbereitete Raubkopien verkauft. Einen Jugendschutz, der mit dem deutschen Modell vergleichbar wäre, gibt es nicht. Dennoch werden iranische Produktionen im Vorfeld und im Verlauf der Produktion hinsichtlich ihrer Vereinbarkeit mit den Grundsätzen einer islamischen Gesellschaft überprüft. Abzuwarten wird sein, inwieweit die Öffnung des Landes zu einer Ausweitung der Märkte führen und welche Rolle die internationale Film- und Vertriebsindustrie spielen wird. Als Land mit 80 Millionen Einwohnerinnen und Einwohnern, die im mittleren Osten im Vergleich gut ausgebildet und wirtschaftlich unabhängig sind, könnte der Iran ein bevorzugtes Ziel für die Expansion von internationalen Vertrieben werden. Dr. Stefan Piasecki ist Professor für Soziale Arbeit an der CVJM-Hochschule in Kassel. Er habilitierte in Religionspädagogik mit einer explorativen Studie zur Religion in Computer- und Videospielen. Seine Schwerpunkte sind Handlungsfelder der Sozialen Arbeit und Medienpädagogik.
- Research Article
- 10.21240/merz/2014.1.23
- Feb 2, 2014
- merz | medien + erziehung
Internet ABC (Hrsg.) (2010). Schwerpunkt: Handy und Internet. Multimediale Alleskönner zwischen Möglichkeiten und Gefahren. www.internet-abc.de/eltern/bin/145554-145762-1-swp_handyint.pdf [Zugriff: 17.12.2013]. Handysektor (Hrsg.) (2013). Apps to go. Smartphone, App & Satellit. www.handysektor.de/index.php?id=75 [Zugriff: 17.12.2013]. Stiftung Medienpädagogik Bayern (Hrsg.) (2013). Apps sicher nutzen. Mobile Geräte in Kinderhand. www.stiftung-medienpaedagogik-bayern.de/?MAIN_ID=21&NAV_ID=82 [Zugriff: 17.12.2013]. Fiepend, blinkend und ratternd hat es sich eingeschlichen in den Familienalltag, hat sich seinen Platz am Tisch, auf dem Sofa und in der Hackordnung erkämpft und sitzt da nun, strahlt zufrieden und lacht sich ins Fäustchen über seine gelungene Infiltration des Familienlebens. „Handyyyy“ kreischt es zu allen denkbaren Gelegenheiten, kleine Hände strecken sich gierig nach dem ersehnten neuen Familienmitglied und fordern, dass darauf Musik gespielt, Bilder gezeigt, Videos geöffnet werden mögen – während das auf elterlicher Seite nicht immer reine Freude hervorruft. Vielmehr schwanken die Gemüter zwischen Erleichterung darüber, dass der neue Spielkamerad es schafft, das Kind minutenlang zufriedenzustellen und anschließend ohne aufgeschürfte Knie und verlorene Socken zurückzulassen – und Skeptik darüber, ob ein kleines Küken, das etwa 27 Mal täglich dem Traktor zum Opfer fällt, wirklich der Gipfel der pädagogischwertvollen Kinderunterhaltung ist. Klar ist: Das Handy ist gekommen, um zu bleiben. Offen bleibt: Was lässt sich damit anstellen, das Eltern, Kindern und dem Haussegen im Ganzen zuträglich ist? Mit dieser Frage stehen Eltern leider nicht selten eher ratlos da. Woher sollen die guten Apps kommen, wenn der Appstore mit seiner Flut an Bildchen und Sternchen nur Reizüberflutung verursacht? Woher soll man wissen, wann Handys – und natürlich auch all die anderen mobilen Geräte – in Kinderhand ‚gut genutzt‘ sind, wenn Engelchen und Teufelchen auf den Schultern und in personam (un)heilversprechender Ratgeber fast nur „Nie!“ und „Immer!“ krakeelen? Der Trick ist, wie so oft: Selbst denken. Wachsam sein. Ausgewogen agieren. Hinterfragen. Prüfen. Kriterien sammeln und anwenden. Stets nachfragen. Alle Eventualitäten im Blick haben. Klingt kompliziert? Muss es aber gar nicht sein, denn es gibt durchaus Angebote, die genau dabei unterstützen. Die sich nicht in die Reihen der Schwarz-Weiß-Maler einsortieren, sondern an den Fragen der Eltern ansetzen und auf dem Weg zu einer aufgeklärten, bewussten und aktiven Mediennutzung unterstützen wollen. Apps sicher nutzen heißt beispielsweise eine Broschüre, die die Stiftung Medienpädagogik in Bayern herausgegeben hat, gestaltet wurde das Heft von jugendschutz.net. Die Broschüre besteht aus übersichtlichen 30 Seiten und kann auf den Seiten der Stiftung Medienpädagogik kostenlos heruntergeladen oder bestellt werden. Wie der Name schon vermuten lässt, beschäftigt sich das Heft weniger mit den Wünschen und Vorstellungen von Kindern und Eltern, sondern wirft den Blick gezielt auf Fragen der Sicherheit: Es geht um potenzielle Risiken und deren Enttarnung, um Kostenfallen und Werbung, um Datenschutz und Sicherheitseinstellungen in (mobilen) Browsern. All diese Informationen sind übersichtlich und ansprechend aufbereitet, in kurzen, gehaltvollen Texten mit vielen Hintergrundinformationen, praktischen Beispielen und Tipps zur Umsetzung. Zahlreiche Bilder und Screenshots machen die Broschüre nicht nur bunt, sondern auch die Anleitungen verständlich. Und als Schmankerl gibt’s obendrauf drei ‚Apptipps für Eltern‘ (zu den Apps von Internet ABC, FLIMMO und Schau hin!) und eine kleine Liste mit (medienpädagogischen) Anlaufstellen zum Thema. Insgesamt ein sehr schönes Heft, wenn auch leider thematisch sehr eng. Nach der Lektüre können Eltern zwar problemlos jeden Browser kindersicher machen, sind aber immer noch ratlos, was Kinder brauchen und suchen, was ihnen Spaß macht und wie Medien kompetent und sicher genutzt werden können, unabhängig von technischen Einschränkungen. Also auf zum nächsten Angebot – beim Internet ABC werden wir fündig. Ein ‚Newsletter‘ kann dort heruntergeladen werden mit dem Titel „Schwerpunkt: Handy und Internet. Multimediale Alleskönner zwischen Möglichkeiten und Gefahren“. Der betrachtet das Thema tatsächlich von einer viel allgemeineren Warte aus und packt auf nur etwa halb so viele Seiten doppelt so viele Themen. Es gibt Informationen zu Verträgen und sinnvollen Nutzungsarten, zu Handys als Kostenfalle und problematischen Inhalten, zu Regeln, kreativer Handynutzung und vor allem gibt es sehr, sehr viele Links. Jeder Themenpunkt besteht aus einem kurzen Text, teils sehr sachlich und informativ, teils praktisch-unterstützend, und mindestens einem bis drei Links zu weiterführenden Informationen, Anleitungen, Tipps und Tricks. Als schnelle Anleitung zum Zwischendurch-Lesen eignet sich der Newsletter daher nicht – dafür ist er aber wohl auch nicht gedacht. Für Eltern auf Informationssuche dagegen bietet er einen Ausgangspunkt, um sich mit fast allen Themen rund um mobiles Internet zu beschäftigen und liefert Anregungen und Klicktipps für jede Frage und Lebenslage. Egal, ob Viel-Leser oder Schnell-Leser, technische oder inhaltliche Frage – ein Angebot darf rund um das Thema Handy natürlich auf keinen Fall unterschlagen werden: Bei handysektor.de gibt es zwar keine heftförmige Schnell-Einführung, dafür aber eine ganze Homepage rund um Handy und Co. und dort bleiben nun wirklich keine Fragen mehr offen. Sortiert nach Themen und Fragen, aufgeteilt in Bereiche für Kinder, Eltern und Pädagoginnen und Pädagogen und sowohl helfend-unterstützend bei Problemen und Unsicherheiten als auch kreativ-inspirierend zur ‚anderen‘ Handynutzung bietet die Seite ein Panoptikum an Infos, Tipps und Hilfen, die den Umgang mit dem Handy im wahrsten Sinn zum ‚Kinderspiel‘ werden lassen. Und wer wirklich alles auf einen Blick braucht, kann sich den Flyer Apps to go herunterladen und an den Kühlschrank hängen, dann bleibt schon beim Frühstücks-Milch-holen der Lerneffekt nicht aus. Für das Wissen ist also gesorgt, was hält Familien nun noch auf, begeistert und kompetent dem Handy sein Plätzchen zuzuweisen? Die nächste Herausforderung lässt leider nicht lange auf sich warten. Denn selbst wer genau weiß, wie eine gute Kinder-App aussehen müsste, wer gewappnet ist, mit dem Kind zu spielen und zu basteln, wer Kostenfallen erkennt und Werbung mühelos identifiziert – bricht schnell erschöpft zusammen, wenn er aus der Fülle der Apps in den diversen ‚Stores‘ die ‚guten‘ auswählen soll. Kann man den Kategorien in den Stores glauben? Sind die Vorschaubilder immer aussagekräftig? Bedeuten fünf Sterne auch ‚pädagogisch wertvoll‘? Oder ist vielleicht einfach die teuerste App die beste? Damit nicht kurz vor dem Ziel die ganze, schöne Motivation an der Unübersichtlichkeit des Angebotes zerbricht, gibt es auch dafür nette Unterstützung von verschiedenen Seiten. Die Zeitschrift familie etwa widmet einen Bereich ihres Online-Auftritts dem Thema Apps (www.familie.de/kinder-apps). Circa 40 „kindgerechte“ Apps werden dort in einer Art ‚Best-of‘-Fotoshow vorgestellt, „damit Ihr Nachwuchs nicht auf die falschen Tasten kommt.“ Zu jeder App gibt es ein Bild, drei Zeilen Erklärung und die Short Facts Name, Preis, Betriebssystem. Weitere Erklärungen, eine pädagogische Rahmung oder Kriterien der Auswahl fehlen, auch wird nicht klar, ob diese Liste weiter gepflegt wird – dennoch lassen sich ein paar schöne Anregungen finden. Deutlich ausführlicher geht es zu bei www.bestekinderapps.de. Hier hat die ganze Seite nur eine Mission: Apps zu sammeln, zu katalogisieren, zu bewerten und vorzustellen. Unterteilt nach ‚Altersempfehlung‘ (Apps für Babys, Kinder von 1-3, 4-6, 7-9, 10-12+, Eltern), ‚App Stores‘, ‚Kinder Lern Apps‘, ‚Kinderbuchapps‘ finden sich hier Apps für jede Lebenslage, je ausführlich und verständlich rezensiert, bebildert, teils bieten Beispiel-Videos einen Einblick in die Funktionsweise. Leider ist auch hier über die (pädagogischen) Hintergründe der Seite und die Autorinnen und Autoren der Rezensionen wenig herauszufinden, einzig dass die Seite über Werbung und ein Partnerprogramm mit amazon finanziert wird, stellt doch einen Wermutstropfen in der Glaubwürdigkeit der Seite dar, denn es wird nicht immer klar, ob eine App wirklich ein grandioses Fundstück oder vielleicht einfach ein lukratives Angebot für die Finanzierung der Seite ist. Definitiv von guten Motiven beseelt, dafür (noch) nicht ganz so umfassend sind die Empfehlungen bei klicktipps: www.klick-tipps.net/kinderapps. Seit Anfang 2013 werden dort monatlich zwei Apps vorgestellt, eine von klick-tipps selbst, eine von der Stiftung Lesen ausgewählt. Die Tipps sind optisch ansprechend präsentiert, sortiert nach Altersempfehlung und Betriebssystem und inhaltlich gegliedert nach Basic Facts (Name, Preis, Sprache, Altersempfehlung), Inhalt, Bedienbarkeit, Fazit (bis zu fünf Kleckse mit kurzer Begründung) und Sicherheit. Im Punkt Sicherheit steht oft noch ein Tipp für Eltern oder Links zu Informations- und Hilfsangeboten zum Thema Sicherheithilfseinstellungen. Und dank ‚Adventskalender‘-Aktion präsentiert die Seite Ende 2013 auch statt eigentlich 24 bereits 48 Apps, sorgfältig ausgewählt, liebevoll vorgestellt und garantiert sorgenfrei einsetzbar. Nun, liebe Kandidatin und lieber Kandidat, dürfen Sie sich also entscheiden: Alles auf einen Blick oder das große Paket für Handy-Profis in spe? Eine kleine, aber feine Auswahl an Kleinodien der App-Flut oder die Schatzkiste an Apps zum Stöbern, Finden und selbst Auswählen? Nur eine Option gibt es nicht mehr: Überfordert mit den Schultern zucken.
- Research Article
- 10.21240/merz/2013.3.20
- Jun 5, 2013
- merz | medien + erziehung
„Timpra, tempra, tumpra!“ So lautet die Zauberformel, mit der Hexe Huckla und ihre Hexenfreundin Witchy das Schulleben auf den Kopf stellen. Durch Leichtsinn geraten die beiden kleinen Hexen von der Zauberwelt in die Menschenwelt, direkt in eine deutsche Schule. Huckla ist eine deutsche Hexe, spricht aber mit großer Leidenschaft englisch – am liebsten mit ihrer besten Freundin Witchy aus England. Um wieder zurück in die Zauberwelt zu gelangen, müssen die beiden Hexen das schwierige Rätsel um den Zauberbaum lösen – wobei ihnen die Schulkinder helfen wollen. Dies geschieht natürlich nicht, ohne dass Witchy und Huckla Klamauk und Unfug in der Schule machen: Die Lehrerin lassen sie Kaninchen niesen, der Schulgarten wird verwüstet und die Brotzeit durch bunte, fliegende Eier aufgemischt. Gemeinsam mit den Kindern erleben Huckla und Witchy viele Abenteuer – alles bilingual auf Englisch und Deutsch.Huckla verzaubert die Schule ist Teil der Kinderbuchreihe, in der die lustigen und unterhaltsamen Erlebnisse von Hexe Huckla und ihrer Freundin Witchy auf Englisch und Deutsch mitverfolgt werden können. Das Hörbuch erzählt in zehn kurzen Kapiteln die Geschichte von den beiden Hexen in der Schule. Die englischen Vokabeln sind integrativ in den Text eingebaut und lassen sich aus dem Kontext heraus leicht erschließen, sodass sich die Geschichte für Anfängerinnen und Anfänger ohne Fremdsprachenkenntnisse gut eignet. Das bilderreiche Buch dient dabei vor allem zur illustrativen Unterstützung der Hörspiel-CD und wird erst durch Kombination mit dem TING-Stift zu einem wesentlichen Teil des Spiels: Er verwandelt das Ganze in ein interaktives Vergnügen für Kinder, bei dem sie spielerisch und nebenbei die ersten englischen Wörter und Sätze lernen.Mit dem TING-Stift, auf den man zuvor schnell und unkompliziert eine Software lädt, kann man auf den Buchseiten auf nummerierte Illustrationen tippen. Die dazugehörigen Zahlen mit Vokabeln befinden sich in einem kleinen Vokabelkasten auf der jeweiligen Buchseite. Man hat verschiedene Möglichkeiten den Stift einzusetzen: Durch gezieltes Antippen der abgebildeten Personen, Gegenstände oder Tiere im Buch können einzelne Vokabeln trainiert werden, indem erst das englische und im Anschluss das deutsche Wort aus dem Lautsprecher des Stifts erklingt. Das jeweilige Kapitel des Hörspiels, das komplett auf der CD vorhanden ist, kann durch die Auswahl ‚Hörspiel anhören‘ ebenfalls auf jeder Buchseite angehört werden. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, zu jedem Kapitel ein Spiel zu spielen, indem man das „Spiel-Start“-Symbol auswählt. Nach der Spielanleitung, die noch in deutscher Sprache ist, verläuft das eigentliche Spiel dann auf Englisch. Dabei werden dem Kind englische Anweisungen zum Lösen der Aufgabe gegeben und es wird je nachdem, gelobt oder dazu aufgemuntert, dem Ganzen „another try“ zu geben, es also noch einmal zu probieren. Die Aufgaben sind abwechslungsreich und einfallsreich gestaltet; so müssen beispielsweise Tiere ihren Lauten zugeordnet, eine Hexenflugprüfung abgelegt oder bunte Schweinchen im Klassenzimmer gezählt werden.Der sprechende Stift findet sowohl bei jüngeren, als auch bei älteren Kindern großen Anklang. Sie Der sprechende Stift findet sowohl bei jüngeren, als auch bei älteren Kindern großen Anklang. Sie finden es toll, dass er Büchern eine Stimme gibt. Gerade bei den fremdsprachigen Vokabeln bietet das Tool den Vorteil, dass die Kinder direkt die korrekte Aussprache mitbekommen. Der TING-Stift kann einzeln oder im Starter-Set mit dem Kinder Brockhaus erworben werden und ist analog zum TipToi-Stift von Ravensburger.Ohne Anwendung des Stifts verliert Huckla verzaubert die Schule allerdings deutlich an Mehrwert und bietet keinen großen Unterschied zu herkömmlichen Hörbüchern mit Schwerpunkt Fremdsprachenerwerb für Kinder. Auf den ersten Blick scheint der Stift entbehrlicher als er tatsächlich ist. Bei genauerem Durchblättern des Buchs wird aber schnell ersichtlich, dass man auf den Stift angewiesen ist, damit sein Nutzen über den eines reinen Bilderbuchs hinausgeht. Daher sollten Stift, Buch und Hörspiel-CD in Kombination angewendet werden, da nur das Gesamtpaket den gewünschten Lerneffekt ermöglicht.Am Ende des Buchs findet sich eine Vokabelliste, die dabei hilft, einzelne Wörter schnell zu finden und gezielt nachzuschlagen. Für Kinder im Vor- und Grundschulalter ist das Lernsystem sehr gut geeignet, wenn es den Eltern am Herzen liegt, ihre Kinder möglichst früh in Berührung mit einer Fremdsprache zu bringen. Das spielerische Lernen bringt Kindern Spaß an der neuen Sprache. Darüber hinaus deckt das Lernsystem gute und grundlegende Wortfelder wie Zahlen, Farben und Tiere ab. Die Aufgaben sind verständlich und die Aussprache über den TING-Stift deutlich und klar. Das Paket stellt einen guten ersten Einstieg in eine Fremdsprache für junge Kinder dar und dient als hilfreiche Grundlage für einen späteren schulischen Fremdsprachenunterricht.In zwei Bänden ist Hexe Huckla übrigens auch noch mit ihrer französischen Freundin Sorceline in Frankreich unterwegs. Dort kommt sie dann mit der französischen Sprache in Kontakt.
- Research Article
- 10.21240/merz/2016.6.1
- Dec 1, 2016
- merz | medien + erziehung
Editorial Wir haben in den letzten Jahren eine Trendwende miterlebt. Digitale Spiele, noch vor einigen Jahren in der Öffentlichkeit fast ausschließlich skeptisch betrachtet und in den Medien in Partnerschaft mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt gestellt, werden heute auch auf ihre positiven Potenziale hin untersucht und sogar pädagogisch-didaktisch eingesetzt. Game Based Learning zur Beschreibung für den spielerischen Lernprozess, Serious Games als Kategorisierung für unterhaltsame, interaktive Bildungsprogramme oder Gamification als Integration spielerischer Elemente in nicht-spielerische formale Lernsettings sind hier beispielhafte Schlagworte. Diese Diskussion um Lernpotenziale digitaler Spiele führen wir vor allem deshalb, weil der hohe Motivationsfaktor virtueller Spielszenarien auch für so ‚nüchterne‘ Phänomene wie das ‚Lernen‘ fruchtbar gemacht werden kann. Die Zunahme wissenschaftlicher Publikationen in den letzten Jahren, die von positiven Effekten von digitalen Spielen berichten, verdeutlicht diesen Stimmungsumschwung in der Diskussion um digitale Spiele hin zu einer ganzheitlichen Perspektive, in der nicht allein schädliche Auswirkungen thematisiert werden. Neben einer ‚pädagogisierenden‘ Indienstnahme greift diese Entwicklung zudem die Bewertung von digitalen Spielen im Alltag auf. Fragt man darauf aufbauend nach medienpädagogischen Konsequenzen, so ist die wichtigste Empfehlung, sich nicht von Meinungen und Mythen über Digitale Spiele leiten zu lassen, sondern das konkrete Medienhandeln Heranwachsender zu erforschen und kennenzulernen. Es gilt, eine holistische, interdisziplinäre wissenschaftliche Perspektive auf digitale Spiele und das Spielen zu eröffnen und aktuelle Forschungsbefunde aufzeigen. Dies ist das Ziel der folgenden Ausführungen und der einzelnen Beiträge dieser Ausgabe der merzWissenschaft, wobei vor allem zwei Aspekte im Vordergrund stehen:Interaktionsräume digitaler Spielwelten zu beleuchten und das Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele zu diskutieren. Interaktionsräume digitaler SpielweltenDie Medialität von digitalen Spielen ermöglicht nicht nur, sie als Erzählmedien zu charakterisieren: Diese eröffnen vielmehr auch Kommunikations-, Interaktions- und Sozialräume. Auch hier erleben wir in den letzten Jahren einen Trend, wonach das einsame Offline-Spielen zugunsten des Spielens mit anderen im Netz abnimmt. Sicherlich stellen die in den vergangenen zehn Jahren deutlich schneller gewordenen Netzverbindungen einen sehr wichtigen Grund für die sehr stark gestiegene Anzahl von Online-Spielenden dar. Zudem haben sich auch die wirtschaftlichen Konditionen für den Netzzugang verbessert, wie zum Beispiel an den Flatrate-Preisen abzulesen ist. Zum anderen macht das soziale Miteinander die Online-Games so attraktiv. Unter dem Aspekt der ‚Geselligkeit‘ lässt es sich als starkes Computerspielnutzungsmotiv anführen und rekurriert auf ‚virtuelle Gemeinschaften‘ oder Online-Communitys, die durch computervermittelte Kommunikationsprozesse über Netzwerke entstehen. In den letzten Jahren haben sich viele Kommunikations- und Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler genau mit diesem Phänomen beschäftigt: dem hohen Unterhaltungswert, mit und gegen andere online zu spielen. Durch das gemeinsame Spielen werden sozial-interaktive Bedürfnisse befriedigt, die auf dem Wunsch nach sozialem Kontakt, Wettbewerb, Geselligkeit oder auch Anerkennung beruhen. Demzufolge werden hier soziale Gratifikationen vermittelt, sodass heute das Vorurteil des sozial isolierten Computerspielers nicht mehr greift. Darüber hinaus ist zu erwähnen, dass Computerspiele bzw. digitale Spiele auch Anlässe darstellen, außerhalb des Spielgeschehens Kommunikationsprozesse zu initiieren, denn die Einbettung der Rezeption der Spiele in die Bedingungen und Strukturen des Alltagshandelns impliziert den Stellenwert des Mediums und seiner Inhalte als thematische und kommunikative Ressourcen im Alltagsleben. Daraus ergeben sich verschiedene Fragen: Welche Bedeutung hat Spielen für die Interaktion in der Peergroup, in der Familie oder in erzieherischen Kontexten? Wie sind diese Räume strukturiert?Einen ersten Einstieg in das Thema bildet der Beitrag von Elke Hemminger mit dem Titel Lernraum, Fluchtraum, Lebensraum: Digitale Spiele zwischen gesellschaftlichem Diskurs und individueller Spielerfahrung. Wie beschrieben, wurden digitale Spiele – und werden sie teilweise auch heute noch – eher aus einer kulturpessimistischen Perspektive betrachtet, vor allem von Nicht-Spielenden. Die Autorin macht in diesem Zusammenhang eine Kluft aus zwischen der Laienperspektive (der gesellschaftliche Diskurs) und der Innensicht auf digitale Spielwelten (die Bedeutung des digitalen Spiels und die sich daraus erschließenden Räume für die Spielenden selbst). Ein besonderer Fokus der Analyse liegt hierbei auf phänomenologischen Konzepten zur Konstruktion von Wirklichkeit in digitalen Räumen. Die hier dargestellten Erkenntnisse, die auf eigenen Vorarbeiten aufbauen und Ergebnisse einer Kombination aus Diskursanalyse, teilnehmenden Beobachtungen sowie Tiefeninterviews darstellen, sind nicht nur methodisch höchst interessant, sondern es findet entsprechend auch eine reflexive Betrachtung digitaler Spiele im gesellschaftlichen Kontext statt. Ziel des Artikels ist es, zentrale Fragestellungen zu entwickeln, mit denen ein gesellschaftlich sinnvoller Umgang mit der wachsenden Divergenz kleiner sozialer Lebenswelten angeregt werden kann. Aus diesen Überlegungen ergibt sich konsequenterweise, dass es unter medienpädagogischen Gesichtspunkten zentral erscheint, digitale Spielwelten im Sinne von Kommunikationsräumen, auch als Möglichkeiten der aktiven, partizipativen Teilhabe zu fördern und zu verstehen. Es geht um die Mitwirkung an gesellschaftlichen Prozessen und Diskursen, hier die Chance auf Mitgestaltung digitaler Spielwelten als soziale Lebenswelten. An dieser Stelle setzen Angelika Beranek und Sebastian Ring an. Sie nehmen in ihrem Beitrag "Nicht nur Spiel – Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zu Partizipation" digitale Spielwelten und ihre Strukturen hinsichtlich ihrer Partizipationspotenziale für heranwachsende Computerspielende in den Blick. Unter Partizipation verstehen Beranek und Ring die Teilhabe an der Gestaltung der eigenen Lebenswelt mit engem Bezug zu aktuellen Interessen, zu denen selbstverständlich auch – hier bei Heranwachsenden – digitale Spiele gehören. Relevant in diesem Zusammenhang sind Kommunikationsangebote der konvergenten Medienwelt, zum Beispiel Foren, Communitys, Clans, Vertriebs- und Chatplattformen et cetera. So erfolgt in dem Beitrag eine Analyse, die den Diskurs und die Chancen auf Partizipation rahmenden Strukturen digitaler Spielwelten als Spiel- und Interaktionsräume in den Blick nehmen. Um ein besseres Verständnis von pädagogischen Handlungsbedarfen zur Förderung der Beteiligung in digitalen Spielwelten und partizipationsrelevanter Kompetenzen sowie von Ansprüchen an die Gestaltung digitaler Spiele und spielbezogener Kommunikationsplattformen zu erlangen, wird darauffolgend ein Stufenmodell der Partizipation in digitalen Spielwelten entwickelt. Das in dem Beitrag entwickelte Stufenmodell zur Partizipation in digitalen Lebenswelten wird anhand von Beispielen für Aktivitäten von Spielenden auf der einen Seite und Rahmenbedingungen, die Anbieter durch ihre Aktivitäten schaffen können, auf der anderen Seite transparent veranschaulicht. In einer konvergenten Medienwelt zu partizipieren und an ihr mitzuwirken, ist auch ein Ziel gelungener Medienkompetenzvermittlung. Dies betrifft natürlich auch medienerzieherische Aspekte, wobei hier die Familie eine besondere Rolle im Mediensozialisationsprozess einnimmt. Mit dem Titel "Medienerziehung und Videogames. Welche Rolle spielen die Spielhäufigkeit der Eltern und der von den Eltern vermutete Einfluss von Videogames auf ihr Kind?" wirft Lilian Suter die medienerzieherisch wichtige Frage auf, wie die Spielerfahrung und die Haltung von Eltern bezüglich Videogames mit ihrer Medienerziehung zusammenhängen. Im vorliegenden Artikel wird diese Frage explorativ anhand einer Stichprobe von Schweizer Eltern (n=596) untersucht. Auf Grundlage der quantitativen Schweizer Studie MIKE – Medien, Interaktion, Kinder, Eltern werden Typologien spielender Eltern und ihres medienerzieherischen Einflusses erstellt und diskutiert. Hier kommt die Autorin zu dem Ergebnis: Je häufiger Eltern selbst Videogames spielen und je positiver sie den Einfluss von Videogames einschätzen, desto häufiger befassen sie sich mit dem Umgang ihrer Kinder mit Videogames. Das eigene Spielverhalten der Eltern hat demzufolge einen starken Einfluss auf das erzieherische Handeln. An dieser Stelle lässt sich konstatieren, dass die Interaktion zwischen Eltern und ihren Kindern mit und über Spiele in der Sozialisation von Heranwachsenden in der Familie als ihrem sozialökologischen Zentrum von besonderer Relevanz ist. Das gilt insbesondere, wenn es auch um Risiken und Gefahren der Mediennutzung geht. Dies kann zum Beispiel eine exzessive Spielenutzung sein, ein Thema, mit dem sich Lena Rosenkranz in ihrem "Beitrag familiale Interaktionen im Kontext einer exzessiven oder suchtartigen Onlinespiele-Nutzung" auseinandersetzt. Nach der Veranschaulichung zentraler Merkmale exzessiver und suchtartiger Onlinespiele-Nutzung werden in dem Artikel drei von zehn angefertigten Familien-Falldarstellungen beschrieben und analysiert, in denen die Nutzung von Online-Spielen ein Problem darstellt. Gerade die Auswertung von Familien-Interviews (hier: männliche Heranwachsende und ihre Mütter) zum Zusammenhang zwischen einer exzessiven Spiele-Nutzung, der Qualität der Familienbeziehungen und adoleszenztypischen Veränderungsprozessen scheint gewinnbringend. Der Einbezug des familiären Kontexts im Rahmen eines qualitativen und längsschnittlichen Designs zur Untersuchung von exzessivem Spielverhalten macht den Beitrag ertragreich. Dabei wird herausgearbeitet, inwiefern (medien-)erzieherische Verhaltensweisen der Eltern sowie adoleszenztypische Veränderungsprozesse das Problem in der Familie erklären können. Abschließend werden Folgerungen für die pädagogische oder psychologische Arbeit mit Familien formuliert. Eingangs wurde herausgestellt, dass die Anzahl der Onlinespielerinnen und -spieler deutlich zunimmt, während das Spielen offline – gerade unter Jugendlichen und Erwachsenen – eher zurückgeht. Dies mag zwar einerseits den technischen Möglichkeiten und dem Preis-Leistungs-Verhältnis geschuldet sein, die mehr und mehr dazu einladen, online zu spielen, kann aber in Anbetracht der derzeit beliebtesten Onlinespiele auch als ein Indiz für ein bestimmtes Spielgenre angesehen werden, das besonders zum Spielen einlädt. An dieser Stelle wird auf die sogenannten "Massive Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPG) angespielt, deren Nutzendenzahlen erheblich zugenommen haben und die besonders aufgrund ihrer Spielstruktur zum Weiterspielen und zum gemeinsamen Spielen (z. B. durch Raidinstanzen) einladen. In dem Beitrag von Rosenkranz, war es im dritten Fallbeispiel (Daniel) das MMORPG World of Warcraft, das den Befragten besonders fasziniert hat. Mit diesem speziellen Spiel setzt sich auch der nächste Beitrag auseinander, in dem der Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen auf Basis einer Untersuchung in "WoW-Gilden" analysiert wird. Betrachtet man Online-Spiele, wie hier etwa das Rollenspiel World of Warcraft, dann ist herauszustellen, dass dessen Erfolg ohne die implementierten Kommunikationsprozesse kaum denkbar wäre. So lautet der Beitrag von Kerstin Raudonat: "Störungen haben Vorrang? Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und dem Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen". Störungen in sozialen Situationen den Vorrang zu geben – das kennen wir beispielsweise auch von der Interviewführung in Forschungskontexten – bedeutet letztlich anzuerkennen, dass bei ihrer Nichtbeachtung stattfindende Prozesse beeinträchtigt werden können. Die Ergebnisse (das Datenmaterial bestand aus Spielvideos, Memos und Screenshots aufgrund teilnehmender Beobachtung in leistungsorientierten Raidgruppen und Interviews mit Langzeitspielenden) ermöglichen hier eine differenziertere Betrachtung. Sie implizieren, dass in speziellen sozialen Spielsituationen (hier in Raidsituationen) die gezielte Missachtung des Prinzips, Störungen den Vorrang zu geben, Gruppenprozesse eher in positiver als in negativer Weise beeinflusst. Zwar ist der Umgang mit Störungen für die Performanz der Gruppe von Bedeutung, so die Autorin, aber eine Auslagerung von Konfliktbewältigung auf Kontexte und Räume außerhalb des Raidens wird als effektiv und auch förderlich für die Gruppe begriffen. Man könnte dies also wie folgt zusammenfassen: Konfliktunterdrückung während der Spielsituation und Konfliktbearbeitung danach.Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele Der Umgang mit Konfliktsituationen in sozialen Interaktionen stellt für eine soziale Gruppe immer auch einen Lernprozess dar. Dabei konzentrierten sich die ersten Forschungen zum Thema Computerspielen und Lernen vor allem auf informelle Lernprozesse, also jene, die außerhalb formalisierter und institutionalisierter Lern- und Bildungskontexte stattfinden. Computerspiele, die in erster Linie unterhaltungsorientiert gestaltet sind und mit denen nichtintentionales Lernen verbunden wird, waren bislang dem informellen Kompetenzerwerb bzw. dem informellen Lernen zuzuordnen. Seit einiger Zeit wird jedoch auch die Diskussion geführt, ob sich Computerspiele nicht auch für formale Bildungskontexte wie etwa für die Schule eignen oder sich sinnvoll in die Aus- und Weiterbildung integrieren lassen. Hier hat sich neben dem Begriff der Serious Games ein weiteres Schlagwort etabliert: Gamification, also die Anwendung von Spielprinzipien auf andere Lebens- und Handlungsbereiche. Die Elemente und Mechanismen des digitalen Spiels können bzw. sollen beispielsweise in den formalen Lernprozess übertragen werden. Mit diesem Thema setzt sich René Barth in seinem Beitrag "Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen: Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen" auseinander. So besitzen gamifizierte Anwendungen trotz ihres extrinsischen Charakters das Potenzial, intrinsisch zu motivieren – so die These des Autors – und können somit einen langfristig positiven Effekt auf schulische Leistungen ausüben. Dies können sie erreichen, indem sie der nicht-spielerischen Situation den Anschein des freiwilligen und mithin des Spielerischen verleihen. Kraft dieser Illusion werden im Grunde unfreiwillige Handlungen schließlich als Bestandteile des freiwillig aufgenommenen ‚Spiels‘ wahrgenommen. Ziel des Beitrags ist es, den Gamification-Ansatz im Hinblick auf den schulischen Zwang (Schulpflicht) zu kategorisieren. Der Beitrag hat somit einen originellen Wert, der sich aus dem Spannungsverhältnis zwischen einem genuin freiwilligen Charakter des Spiels und institutionalisierten Normen ergibt. Der Beitrag weist einen klaren Bezug zu aktuellen Debatten auf und pointiert die Notwendigkeit einer kategorisierenden Begriffsbestimmung von Gamification und ihrer Relevanz für formelle Bildungsprozesse. Spielen als eine wichtige Form der Weltaneignung hat seit jeher einen festen Platz in verschiedenen Bildungsbereichen, vor allem im Bereich der frühkindlichen Bildung. Welche Potenziale, aber auch Limitationen liegen in der sogenannten Gamification? Mit ihrem Beitrag "Digitale Applikationen in der (Zweit-)Sprachförderung von Grundschulkindern: Möglichkeiten und Grenzen" gehen Ute Ritterfeld, Anja Starke und Juliane Mühlhaus dieser Frage nach. Sie stellen fest, dass Apps ein hohes Potenzial für die Sprachförderung bieten, wenn die Verbindung von sprachförderdidaktischen Prinzipien und Gamification-Elementen gelingt. Die vier in dem Beitrag untersuchten und kostenlos verfügbaren Apps mit Sprachausgabe überzeugten die Forscherinnen aber noch nicht. Anhand einer Beobachtungsstudie (n=36) konnte jedoch gezeigt werden, dass kürzlich zugewanderte Grundschulkinder über die nötige Medienkompetenz verfügen, um Apps intuitiv bedienen zu können. Bei Serious Games stellt sich – wie auch bei digitalen Spielen im Allgemeinen – die Frage einer zielgruppenspezifischen Konzeption von Spielen. Neben dem Alter werden in der Betrachtung statistischer Nutzendenzahlen vor allem geschlechtsspezifische Differenzen zwischen den Nutzungsgewohnheiten hervorgehoben. Allerdings sind digitale Spiele heute längst kein ‚Jungs-Thema‘ mehr. So hat sich in den letzten Jahren die Nutzungshäufigkeit zwischen den Geschlechtern immer mehr angeglichen. Allerdings bestehen hier trotzdem noch quantitative und qualitative geschlechtsspezifische Unterschiede in der Intensität und der Spieleauswahl. fragt man zum Beispiel, was Mädchen und Frauen sich in Spielen wünschen, dann werden beispielsweise Spiele genannt, die eine gewisse Handlungsfreiheit ermöglichen, anspruchsvolle Rätsel beinhalten oder die Möglichkeit bieten, kooperativ mit anderen zu spielen. Nicht zuletzt wird dabei auch "immer wieder der Wunsch nach weiblichen Spielcharakteren geäußert" (vgl. Witting 2010, S. 119). Dieser Wunsch ist aus der Perspektive der Spielerinnen nachvollziehbar, denn die Hauptcharaktere in digitalen Spielen werden nach wie vor vornehmlich an männliche Spielfiguren vergeben. Die Bedeutung und Repräsentation von weiblichen und männlichen Spielfiguren hat sich dabei zu einem eigenen Forschungsthema entwickelt, wobei insgesamt von Spielerinnen – aber auch von Spielern – ein differenzierteres, weniger klischeehaftes Angebot an Spielfiguren als wünschenswert angesehen wird. Aus diesem Grund wäre es wichtig, bei der Konzeption digitaler Spiele die Vorstellungen von Männern und Frauen über ihre bevorzugten Typen von Spielen und Spielfiguren einzubeziehen. Dieser Herausforderung stellen sich Christiane Eichenberg, Cornelia Küsel und Brigitte Sindelar, die sich in ihrem Artikel "Computerspiele im Kindes- und Jugendalter: Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Präferenz von Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren und ihre Bedeutung für die Konzeption von Serious Games" genau mit dieser Thematik – allerdings speziell bezogen auf Serious Games – auseinandersetzen. Die Autorinnen bereiten den Forschungsstand zu diesem Sujet auf und fassen entsprechend in ihrem Beitrag aktuelle Forschungsbefunde zu geschlechtsspezifischen Präferenzen bezüglich Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren von Computerspielerinnen und -spielern im Kindes- und Jugendalter zusammen. Ziel des Beitrags ist es, medienkonzeptionelle wie auch entwicklungspsychologische Implikationen für Serious Games abzuleiten und kritisch zu reflektieren. Der Begriff Serious Games als Genrebezeichnung im Kontext digitaler Spiele wurde erstmals 2002 in der Veröffentlichung "America’s Army" durch die US-Armee verwendet. Dieser kostenlose First-Person-Shooter, konzipiert als Rekrutierungswerkzeug der US-Armee, führte zu einer deutlichen Steigerung der Anzahl der Bewerbungen für den Armeedienst. Heute werden Serious Games für viele unterschiedliche gesellschaftliche Bereiche (Gesundheit, Weiterbildung, Training etc.) als nutzbringend ausgewiesen. Darüber hinaus rekurrieren sie auch auf das Potenzial des Kompetenzerwerbs. In Bezug auf das Thema Kompetenzdimensionen und digitale Spiele im Allgemeinen bieten die Forschungsarbeiten von Gebel, Gurt und Wagner (2004) einen ersten Überblick. Die Autorinnen und der Autor schlagen in diesem Zusammenhang eine Differenzierung vor, die die Kompetenzdimensionen von Computerspielen in fünf Bereiche gliedert: kognitive Kompetenzen, soziale Kompetenzen, personale bzw. persönlichkeitsbezogene Kompetenzen, Medienkompetenz und Sensomotorik. Diese Einteilung lässt sich auch auf Serious Games anwenden, wie der Beitrag von Tobias Füchslin verdeutlicht, in dem vor allem kognitive Kompetenzen im Mittelpunkt stehen: Mit dem Titel "What are you folding for? Nutzungsmotivationen von Citizen Science Online Games und ihre Lerneffekte" stellt der Autor eine Studie mit 260 Spielerinnen und Spielern der Spiele foldit, EteRNA und EyeWire bezüglich ihrer Nutzungsmotivationen und selbsteingeschätzter Lerneffekte der Spiele vor. Der Beitrag hat zum Ziel, digitale Citizen-Science-Projekte als Serious Games für die Pädagogik bzw. zugunsten von Lerneffekten nutzbar zu machen, indem die Nutzungsmotive erfasst werden. Ein Ergebnis der Studie ist, dass die Spiele aus vielfältigen Gründen – nämlich aus sozialen, unterhaltungsbezogenen und kompetitiven Aspekten – genutzt werden. Mithilfe einer Onlinebefragung und der Methode der Clusteranalyse wurden fünf Motivationstypen identifiziert: Enthusiasten, Soziale, Unterhaltene, Kompetitive und Demotivierte. Die Typen unterscheiden sich anhand ihrer Lerneffekte und legen die Wichtigkeit der Nutzungsmotivationen offen. Insgesamt zeigt sich, dass Citizen Science Online Games nicht nur Wissen direkt vermitteln, sondern auch zu eigener Informationssuche anspornen können. Neben der Analyse kognitiver Kompetenzen findet derzeit auch zunehmend eine umfängliche Forschung zu sozialen Kompetenzen im Bereich der digitalen Spiele statt. Soziale Kompetenzen werden häufig auch als "soft skills" ("weiche Kompetenzen") bezeichnet. Es gibt unterschiedliche Überlegungen in der Wissenschaft, wie diese sich differenzieren lassen, allerdings besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass es eine allgemeingültige Begriffserklärung nicht gibt, weshalb der Terminus auch im Plural gebraucht werden sollte. für die vorliegende Frage stellung erscheint es sinnvoll, soziale Kompetenzen einerseits auf den allgemeinen Umgang mit anderen Menschen zu beziehen. Dies wäre etwa die Fähigkeit zu Toleranz, Achtung, Empathie oder Sensibilität. Andererseits lassen sich soziale Kompetenzen auch im Hinblick auf den Arbeitsmarkt differenzieren. Hier werden Kompetenzen gesucht, die erstens auf die Zusammenarbeit rekurrieren wie Teamfähigkeit oder Konfliktfähigkeit. Zweitens gibt es bestimmte Führungsqualitäten, die sich als soziale Kompetenzen lesen lassen wie etwa Durchsetzungsfähigkeit, Flexibilität oder Verantwortungsgefühl. Soziale Kompetenzen im medialen Sektor ermöglichen den sinnvollen Umgang mit Kommunikationsmustern. Beziehungen und Beziehungsangebote sind immer stärker medial gebunden und verändern dementsprechend die Parameter der herkömmlichen Kommunikationsbedingungen, sodass sich die Menschen auf neue Beziehungsformen einstellen müssen. Insgesamt stellen die sozialen Kompetenzen, so die derzeitige Diskussion, die erhöhten Ansprüche einer sich verändernden Arbeitswelt dar. Mit dem Potenzial des sozialen Kompetenzerwerbs durch digitale Spiele im Hinblick auf Möglichkeiten der Förderung des ethischen Reflexionsvermögens und der moralischen Entscheidungskompetenz setzt sich der Beitrag von André Weßel "Ethik und Games. Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns" auseinander. Der Autor möchte dabei gleichzeitig ein didaktisches Modell vorstellen, wie diese Reflexionsprozesse in formalen und non-formalen Kontexten gefördert werden können. Das Forschungsdesign ist explorativ, es wurden videogefilmte Spielsessions mit anschließender Gruppendiskussion mit 16- bis 19-Jährigen durchgeführt. Die Auswertung erfolgte mittels qualitativer Inhaltsanalyse. Im vorliegenden Beitrag wird demzufolge auf der Basis einer empirischen Studie der Frage nach den Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns nachgegangen. Das hierzu entwickelte Forschungssetting kann gleichzeitig als Vorlage für Lehr-/Lernsettings fungieren. Gute Lehr- und Lernsettings zu konzipieren ist eine herausfordernde Aufgabe medienpädagogisch Handelnder. Die bisher vorgestellten Beiträge sind vor allem theoretisch oder empirisch fundiert. Mit dem letzten Beitrag "The Video Game Education in an Informal Context. A Case Study: The Young People of Centro TAU – a Youth Club of Palermo (Sicily, Italy)" von Annalisa Castronovo und Marcello Marinisi wird darum abschließend ein Best Practice Projekt vorgestellt, das mit unterschiedlichen Partnern durchgeführt wurde. Das Projekt wurde mit Heranwachsenden durchgeführt, die in Zisa, einem der ärmsten Stadteile von Palermo wohnen. Die Fragestellung des Projekts lautete, inwieweit das Computerspiel SimCity (kompetent) für informelle oder non-formale Lernprozesse nutzbar gemacht werden kann, um kreativ den eigenen Stadttteil zu reflektieren und zu verbessern. Durchgeführt wurde das Projekt im Centro TAU, einem Jugendclub im Zentrum der Stadt. Besonders hervorzuheben bei der Projektkonzeption sind das niedrigschwellige Angebot und die Relevanz des Themas für die Zielgruppe in Bezug auf ihre eigene Lebenswelt. Ziel ist das Erlernen von Medien- und kommunikativer Kompetenz unter unterschiedlichen Gesichtspunkten (z. B. kritisches Reflektieren). Die mit dem Projekt verbundenen medienpädagogischen Intentionen und Ziele fanden bei den Jugendlichen Anklang und konnten erreicht werden. Insgesamt möchten wir uns bei den Autorinnen und Autoren für ihre Beiträge bedanken, liefern sie doch wichtige, zentrale Forschungsbefunde zu und Einsichten in die Interaktionsräume digitaler Spielwelten, deren Chancen, aber auch Limitationen hinsichtlich des Lernpotenzials digitaler Spiele. Allerdings sind noch weitere theoretische und empirische Arbeiten in diesem Feld vonnöten. Dies betrifft zum Beispiel die Genreeinteilung. Betrachtet man die Genrevielfalt digitaler Spiele, dann zeigt sich schnell, dass Genres wichtige Orientierungspunkte für Produzierende und Handelnde sind. Allerdings besteht eine Schwierigkeit darin, Computerspiele immer eindeutig nach Genres zuzuordnen. In diesem Kontext herrscht zwischen Wissenschaft und Praxis keine genaue Übereinstimmung darüber, wie eine Genre-Zuordnung aussehen könnte. Dies liegt auch vor allen darin begründet, dass häufig digitale Spiele auf den Markt kommen, die sich mehrerer Genres bedienen, wodurch eine konkrete Einordnung erschwert wird. Versucht man, eine Kategorisierung von digitalen Spielen inhaltlich vorzunehmen, dann stellen sich mehrere Probleme. Erstens ist die Genredefinition diffus und zweitens gibt es bei den Spielen starke Genreüberschneidungen. Somit ist die inhaltliche und gestalterische Komplexität vieler Spiele ausschlaggebend dafür, dass eine Zuordnung häufig sehr schwer fällt. Dies zeigt sich zum Beispiel dann, wenn ein Spiel wie Die Sims in drei verschiedenen Jahren unter drei verschiedene Kategorien gefasst wurde: In der JIM-Studie 2005 fiel das Computerspiel Die Sims unter Strategie-/Denkspiele, in der KIM-Studie 2006 unter Simulationsspiele und in der JIM-Studie 2008 unter Strategiespiele. Eine einheitliche Genreeinteilung wäre zwar hilfreich, wurde allerdings bis heute nicht vorgenommen. Christoph Klimmt sieht die Schwierigkeit, digitale Spiele nicht typologisieren zu können, in der "rasanten Verbreitung und ihrer herausragenden Stellung unter den medialen Unterhaltungsangeboten" (Klimmt 2001, S. 480). Diese Einschätzung hat in den letzten 15 Jahren aufgrund der starken Zunahme von Computerspielen an Gewicht gewonnen. Digitale Spiele einzuordnen, stellt Forschende bzw. die Wissenschaft, aber auch die Praxis vor große Herausforderungen. Nimmt man als Beispiel die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), also die Institution, die die Altersfreigabe für Computerspiele regelt, dann kämpft auch diese mit den Schwierigkeiten der Genreeinteilung. Die USK bemüht sich um entsprechende Genredefinitionen und muss dabei mit der Herausforderung zahlreicher Mischformen, die auf dem Markt zu finden sind, umgehen. Ähnliches gilt auch für die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). Somit ergeben sich Überschneidungen bei den Kategorien, da häufig die Einteilung nicht nur auf den Inhalt rekurriert, sondern auch auf die zu erfüllende Anforderung. In diesem Sinn handelt es sich bei digitalen Spielen um "hochgradig hybride mediale Artefakte" (vgl. Beil 2015, S. 30), die weiterer Forschung bedürfen. Dies trifft gewiss auch auf die Frage nach einer weiteren Klassifizierung von Serious Games zu. So werden Serious Games, die sich mit gesundheitlichen Aspekten auseinandersetzen, als Health Games bezeichnet, doch auch sie vermitteln bestimmte Lernziele und werden zudem auch als Educational Games bezeichnet. Dieses ‚Begriffs-Wirrwarr‘ gilt es aufzulösen. Diese Aufgabe bzw. Herausforderung wird umso virulenter, wenn wir neue Technologien einbeziehen. So ist beispielsweise die Nutzung von VR-Datenbrillen in digitalen Spielen bisher noch kaum erforscht. Eine mögliche These ist, dass diese in der Lage sind, starke Präsenzgefühle auszulösen und Immersion zu erzeugen. Die Unterscheidung zwischen natürlicher und virtueller Realität löst sich auf. Dies könnte auf der einen Seite als Potenzial für Serious Games betrachtet werden, da durch die Nutzung von VR-Brillen beispielsweise eine starke Identifikation mit dem Avatar stattfinden kann und Zusammenhänge besser emotional nachvollzogen werden können. Diese Überlegungen führen zum Beispiel zu der Frage, inwiefern Computerspiele dazu geeignet sind, soziale Kompetenzen, konkret zum Beispiel die Empathiefähigkeit, zu fördern. Dies ist das Ziel der sogenannten Empathy-Games, wobei sich auch hier abermals die Frage der Klassifikation stellt, die bisher noch fehlt. Weiter setzen VR-Technologien voraus, dass sich die Handelnden in gewisser Weise von ihrer Außenwelt, von ihrem sozialen Kontext abschirmen. Gerade dieser Umstand läuft aber auf der anderen Seite einer Förderung von sozialen Kompetenzen entgegen. Hier besteht noch immenser Forschungsbedarf, um die (zukünftige) Medienaneignung in unserer mediatisierten, medienkonvergenten Lebenswelt zu verstehen und Kinder, Jugendliche wie auch Erwachsene entsprechend medienpädagogisch kompetent begleiten zu können.
- Research Article
- 10.23793/zfa.2018.133
- Jun 1, 2018
- Journal of Anomalistics / Zeitschrift für Anomalistik
In diesem Beitrag soll ein Fallbeispiel aus der Praxis des Autors vorgestellt und diskutiert werden. Es handelt sich um die analytische Behandlung eines 10-jährigen Jungen mit Verdacht auf Autismus-Spektrum-Störung und begleitend dessen Eltern, mit Schwerpunkt auf der unbewussten Übertragung von Generationskonflikten von der väterlichen Linie auf den Sohn. Anhand des Falles soll exemplarisch aufgezeigt und besprochen werden, wie religiöse bzw. volksmagische Vorstellungen Einfluss auf den Verlauf und das Verständnis von Psychotherapie nehmen können. Dabei bewegt sich der Artikel an der Schnittstelle zwischen Religion bzw. (volks-)magischen Vorstellungen, insbesondere des Verflucht-Seins bis hinein in mehrere Generationen, und tiefenpsychologischen Erklärungsmodellen mit dem Schwerpunkt auf primärer Schuld und Gefühlen existenzieller Scham. Dabei werden auch Gedanken zu der in diesem Fall vorliegenden transgenerationalen Weitergabe von der Großmutter auf den Vater, und vom Vater auf den Sohn diskutiert. Abschließend sollen im Rahmen dieses Artikels die Frage nach der Bedeutung subjektiver Krankheitstheorien und praktische Implikationen für die psychotherapeutische Haltung in der Praxis aufgeworfen und diskutiert werden.
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812349
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812405
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812403
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812396
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812392
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812358
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812429
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812388
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812457
- Oct 1, 2025
- physioscience
- Research Article
- 10.1055/s-0045-1812438
- Oct 1, 2025
- physioscience
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