Das Lausitzer Massiv — ein Bruchstück des cadomischen Orogens, Ein Exkursionsführer durch die Oberlausitz (revidierte Version)

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Im Fokus des vorliegenden Exkursionsführers steht die cadomische Entstehungsgeschichte der die Oberlausitz prägenden sedimentären und magmatischen Gesteine. Basis hierfür sind geologische Kartierungsarbeiten in den Verbreitungsgebieten der Grauwacken und ihrer Kontaktsituationen zu granodioritischen Gesteinen sowie ein umfangreiches petrographisches und geochemisches Datenmaterial. Hinzugezogen wurden die zahlreichen verfügbaren Daten zur Geochronologie. Sie bilden den Rahmen einer modernen Darstellung der Geschichte dieses östlichsten Teils des Saxothuringikums – von den Cadomiden bis rezent. Das Hauptaugenmerk des Exkursionsführers liegt auf der Sedimentationsgeschichte der turbiditischen Grauwacken (Lausitz-­Gruppe, Ediacarium) und insbesondere von Lithoklastenanalyse und geochemischer Klassifikation zur Herleitung von tektonischer Liefergebiets- und Sedimentbeckenposition. Die verschiedenen Typen der cadomischen magmatischen Gesteine werden gesondert beschrieben. In weiteren Kapiteln wird auf den tektonischen Bau sowie auf Metamorphosemerkmale der Grauwacken eingegangen. Die Deformation der Grauwacken und die Bildung großräumiger granodioritischer Körper sind das Ergebnis progradierender Subduktion ozeanischer Kruste unter den nördlichen Kontinentalrand Gondwanas. Die jüngeren, phanerozoischen Etappen magmatischer Aktivitäten werden nur angerissen, so auch die bereits postcadomisch einsetzende Geschichte der Hebungsetappen des Lausitz-Massivs. Ein kurzer Exkurs ins Erzgebirge soll den Blick auf die Komplexität der Basementproblematik schärfen. Der Exkursionsteil umfasst zehn Exkursionspunkte mit jeweils spezifischen Schwerpunkten, die Einblick in die Entwicklungsabschnitte, bzw. -prozesse der cadomischen Gebirgsbildung, aber auch in die jüngere geologische Entwicklung im Lausitzer Massiv ermöglichen. Alle Aufschlusskoordinaten sind in Dezimalgrad angegeben.

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Keine Zeit für gewöhnliches Kino
  • Apr 3, 2020
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  • Markus Achatz

Die Jubiläumsausgabe der Berlinale: neue Leitung, leichte Änderungen der Programmsektionen, ein durchschnittlicher WettbewerB und gute Filmen in GENERATION, der Schiene mit Filmen für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene (Kplus und 14plus). Viele Diskussionen und Berichterstattungen drehten sich dieses Mal um das neue Berlinale Leitungs-Duo Mariette Rissenbeek und Carlo Chatrian, wie beinahe in jedem Jahr wurde viel über die Qualität der Wettbewerbsfilme gesprochen und die Frage, welche Stars nach Berlin kämen. An dieser Stelle soll es jedoch um die Filme gehen. Bei den 70. Internationalen Filmfestspielen 2020 konnte durchaus wieder die Vielfalt der Kunstform Kino gefeiert werden. Die Vorführungen waren bestens besucht und das Publikum hat sich den gesellschaftlichen und politischen Themen vieler Filmbeiträge gestellt. Insbesondere in der Sektion GENERATION war es ein guter Jahrgang, in dem die Zuschauer*innen manche Filme frenetisch bejubelt haben, aber auch die Q&A-Runden für kritische und unbequeme Fragen nutzten. Es gab formal wie inhaltlich anspruchsvolle Filmerzählungen, die auch das junge Publikum herausforderten und bewiesen, dass Kino nach wie vor ein politischer Raum sein kann. GENERATION-Leiterin Maryanne Redpath fasste treffend zusammen: „Dies ist keine Zeit für gewöhnliches Kino“. Starke Filme von Regisseurinnen Im Generation Programm liefen insgesamt 59 Filme (ca. die Hälfte davon Langfilme) aus 34 Nationen. 29 Filme waren Weltpremieren und bei knapp 60 Prozent führten Frauen Regie. Eine verstärkt weibliche Perspektive sorgte im Hinblick auf die Themen und Inhalte für spannende Beiträge. Zahlreiche Geschichten stellten Protagonistinnen ins Zentrum und zeigten facettenreiche jugendliche Hauptfiguren: heldenhaft, rebellisch, mutig und provokant, aber auch fragend, offen, verletzlich und einzigartig. Mädchen, die nicht aufgeben Drei der Filme für Jüngere in GENERATION Kplus zeichneten sich durch starke Ensembleleistungen aus. Las Niñas (Schoolgirls) handelt von einer Gruppe Schülerinnen in einer katholischen Mädchenschule im Spanien der 1990er Jahre. Nachdem eine neue Mitschülerin in die Klassen gekommen ist, beginnt die eher zurückhaltende Celia (Andrea Fandos) gegen die strengen Regeln aufzubegehren. Zunächst in eher kleinen Gesten, bestärkt durch Texte aus Popsongs und die Dynamik ihrer Peergroup wird die Elfjährige rebellisch und stellt für die Erwachsenen unangenehme Fragen. Nicht zuletzt an die Mutter (Natalia de Molina), die Celias Herkunft bislang hinter einer Fassade aus Lügen verstecken konnte. Regisseurin Pilar Palomero hat in Sarajevo Regie studiert und zeigt mit Las Niñas ihr Spielfilmdebüt. Zwischen Zugehörigkeit und Abrenzung Der französische Film Mignonnes (Die Süßen) von Maïmouna Doucouré hat eine thematische Parallelität zu Las Niñas. Auch hier prallen konservative, religiös-motivierte Traditionen der Elterngeneration mit den aufkeimenden Wünschen der Heranwachsenden aufeinander. Amy ist elf und mit ihrer Familie aus dem Senegal nach Paris gezogen. Das Mädchen ist fasziniert von einer Gruppe Mädchen, die für sie ungewohnt freizügig gekleidet sind und jede freie Minute nutzen, um Tanzübungen zu machen. Amys Mutter erfährt, dass der Vater eine Zweitfrau heiraten und sie mit nach Paris bringen wird. Die Mutter ist entsetzt und traurig und ahnt nicht, dass Amy alles mitgehört hat. Unter den wachsamen Augen der streng konservativen Tante muss Amy zur muslimischen Betstunde gehen und helfen, die Zweithochzeit des Vaters vorzubereiten. Sie will aber unbedingt bei der Tanzgruppe dabei sein und auch so modern und sexy aussehen, wie die anderen Mädchen. Das familiäre Drama verdrängend, setzt sie alles daran, zu Tanzen, in der Clique dazu zu gehören – und überschreitet dabei immer mehr die Grenzen. Mignonnes ist bunt und musikalisch. Die ausschweifenden Tanzperformances, in denen sich die Teenies lasziv tanzend zur Schau stellen, irritieren im Verlauf der Geschichte jedoch mehr und mehr. Gegen den Eindruck, dass der Film selbst mit stereotypen Geschlechtsrollen spielt, helfen die Auskünfte der Regisseurin beim Q&A nach dem Screening: Maïmouna Doucouré wollte das Extreme am Zwiespalt der heranwachsen Mädchen zeigen, wenn sie auf der Suche nach ihrer weiblichen Identität sind und sich mit tradierten Rollenbildern auseinandersetzen müssen. Doucourés eigene Erfahrungen sind in die Geschichte eingeflossen. Wirklich stark machen den Film letztlich vor allem die Nachwuchsdarstellerinnen – allen voran Fathia Youssouf (Amy) und Médina El Aidi-Azouni (Angelica). Trauma des Verlusts Nicht nur vor, sondern auch hinter der Kamera, bestand das komplette Team im argentinischen Film Mamá, Mamá, Mamá ausschließlich aus weiblichen Akteurinnen. Wie auch in den anderen beiden genannten Filmen, ist auch hier die Regisseurin gleichzeitig die Autorin. Sol Berruezo Pichon-Rivières Debütfilm hat eine starke Exposition: Cleo ist 12 Jahre alt und soeben ist ihre kleine Schwester Erin im familieneigenen Pool hinter dem Haus ertrunken. Das Haus wird nun von Cleos Tante und ihren Töchtern bevölkert, während sich ihre Mutter in ihr Schlafzimmer zurückzieht und nicht mehr ansprechbar ist. Hieraus entwickelt sich ein Kammerspiel, das Cleos nun völlig auf den Kopf gestellte Welt in Bruchstücken aus Gesprächen mit und zwischen ihren Cousinen zeigt, die durch Trauer und Erinnerungsfetzen durchbrochen werden. Nichts wird mehr so sein wie zuvor. Zäh und wie in Trance geht das Leben weiter. In diesem Jahr hat sich die Internationale Jury von Generation Kplus entschieden, zwei „Lobende Erwähnungen“ auszusprechen, die gleichermaßen an Mignonnes und Mamá, Mamá, Mamá gingen. Den Großen Preis in Kplus hat der Film Los Lobos erhalten. Wölfe weinen nicht Gemeinsam mit ihrer Mutter Lucía haben der achtjährige Max und sein drei Jahre jüngerer Bruder Leo ihre mexikanische Heimat verlassen und es in die USA geschafft. In Albuquerque/New Mexico kommen sie in einem kahlen 1-Zimmer-Appartement unter. Die völlig verdreckte Wohnung lässt einem den Atem stocken und alles ist ganz anders, als es sich Max und Leo vorgestellt haben. Sie wollten nach Disneyland und nun müssen sie jeden Tag allein in der notdürftigen Unterkunft bleiben, während ihre Mutter auf Arbeitssuche ist. Der Film Los Lobos (Die Wölfe) des mexikanischen Filmemachers Samuel Kishi Leopo stellt die Perspektive der beiden Jungs zentral in den Mittelpunkt und rückt dabei stets sehr nah an sie heran. Auf dem mitgebrachten Kassettenrecorder hat Lucía Regeln für die Kinder aufgenommen: Nur mit Schuhen auf den verdreckten Teppich gehen, nicht weinen, sich nach einem Streit umarmen, das Zimmer aufräumen, auf gar keinen Fall jemals das Appartement verlassen. Lucía findet Arbeit, während für die beiden Jungen die Tage allein endlos werden. Die Situation wird zunehmend schwieriger. Sie erhalten die Aufgabe, mit Hilfe des Kassettenrecorders Englisch zu üben. „We want to go Disney. A ticket please.“ Die kahlen Wände des Zimmers werden zu einer Projektionsfläche für Max und Leo, sie zeichnen dort Heldenfiguren, die sie mit ihrer Fantasie zum Leben erwecken. Kishi Leopo webt dazu animierte Szenen in den Film ein. Die Jungen wissen, sie müssen starke Wölfe sein, um zu überleben. „Wölfe weinen nicht. Wölfe beißen. Sie heulen. Und beschützen ihr Zuhause.“ Migrationserfahrung Los Lobos ist ein Highlight der Berlinale 2020: eindrücklich wie schonungslos, gleichermaßen authentisch und poetisch – der Film fesselt und berührt. Samuel Kishi Leopo erzählt darin seine eigene Geschichte – und die seines jüngeren Bruders. Sie sind in den 1980er Jahren mit ihrer Mutter aus Mexiko in die USA emigriert. Samuels Bruder Kenji Kishi Leopo hat die Musik für den Film komponiert. Sie verstärkt die Intensität der Story noch, indem den einzelnen Hauptfiguren Instrumente und Melodielinien zugeordnet werden. Besonders hervorzuheben sind zudem die außerordentliche Kameraarbeit von Octavio Arauz und die schauspielerische Leistung. Martha Reyes Arias spielt Lucía liebevoll und bestimmt. Die beiden Jungen Maximiliano Nájar Márquez und Leonardo Nájar Márquez sind auch in Wirklichkeit ein Brüderpaar, deren Besetzung sich als wahrer Glücksfall erwiesen hat. Es sind tiefgehende Szenen, die Los Lobos unvergesslich machen. Beispielsweise wie Max hadert, wenn er zu den im Hof spielenden Kindern gehen möchte, aber weiß, dass er die Wohnung nicht verlassen darf oder wenn die alte chinesische Vermieterin mit den als Ninjas verkleideten Kindern zu Halloween durch die Nachbarschaft zieht. Die autobiographischen Züge machen Los Lobos zu Samuel Kishi Leopos bislang wichtigsten Film. Vier Jahre hat er am Buch gearbeitet und bei der Recherche für den Dreh im heutigen Albuquerque die Stimmung vorgefunden, die ihn an die eigenen Erlebnisse der 1980er in Santa Ana (Kalifornien) erinnert haben. Angesichts der heutigen Lage an der Grenze zwischen Mexiko und den USA sowie den weltweiten Flüchtlingsbewegungen ist die Geschichte von Max, Leo und Lucía top aktuell und politisch. Bei seinen Vorarbeiten ist Samuel Kishi Leopo auf den Roman Archiv der verlorenen Kinder der mexikanischen Autorin Valeria Luiselli gestoßen. Das Buch schildert ebenfalls sehr empathisch und leidenschaftlich individuelle Schicksale von Flucht anhand von biographischen Elementen vor dem Hintergrund globaler humanitärer Tragödien (erschienen 2019 im Verlag Antje Kunstmann). Wähle das Leben! Im 14plus-Beitrag Kaze No Denwa (Voices in the Wind) nimmt der renommierte japanische Autorenfilmer Nobuhiro Suwa uns und seine Hauptfigur, die 17-jährige Schülerin Haru (Serena Motola) auf eine Reise durch Japan mit. Die Eingangssequenz des Films zeigt eine Texttafel, die erläutert, dass Haru beim Tsunami des Jahres 2011 ihre Eltern und ihren Bruder verloren hat. Wie viele andere Opfer, sind sie bis heute vermisst. Damals war Haru neun Jahre alt. Seit der Katastrophe lebt sie bei ihrer Tante Hiroko (Makiko Watanabe) in der Präfektur Hiroshima. Als beide zum Essen zusammensitzen, überlegt die Tante, bald nach Ōtsuchi zu reisen. Dem Ort, an dem Haru und ihre Familie bis zum Tōhoku-Erdbeben gelebt haben. Haru murmelt nur etwas. Sie redet ohnehin wenig, was sich durch die gesamte Geschichte zieht. Mit einigen wenigen Ausnahmen, wenn sie ihren Schmerz und ihre Trauer in die Welt hinausschreit. Der Verlust lastet schwer auf Haru, aber mindestens genauso stark bedrückt sie die Tatsache, die einzige Überlebende ihrer näheren Familie zu sein. Für das Mädchen wird die Lage noch prekärer, als sie die Tante ohne Bewusstsein im Haus findet. Wartend verbringt sie die Nacht im Krankenhausflur. Die Tante lebt, ist aber nicht ansprechbar. Haru macht sich auf den Weg, um Antworten auf ihre vielen offenen Fragen zu suchen. Die Reise führt sie durch ganz Japan von Hiroshima über Tokio nach Fukushima und weiter bis Ōtsuchi. Dort wartet ein Ziel auf sie, von dem sie zunächst nichts ahnt. Der 60-jährige Regisseur Nobuhiro Suwa thematisiert in seinen Filmen häufig Reisen und Aufbrüche, lässt seine Protagonist*innen Streunen und Suchen. Er war bereits vor zehn Jahren mit der Filmparabel Yuki & Nina (2009) bei Generation auf der Berlinale vertreten (Rezension in merz 3-2010) und drehte für Paris, je t’aime (2006) die Episode „Place des Victoires“ (mit Juliette Binoche und Willem Dafoe). Auch in Kaze No Denwa verläuft der Roadtrip in Etappen. Das Mädchen trifft auf unterschiedliche Menschen, die für eigene Episoden stehen und jeweils auf empathische Weise Haru auf ihrer Reise weiterhelfen. In den kurzen, aber intensiven Begegnungen lassen sie Haru an ihrem eigenen Schicksal teilhaben und die schweigsame 17-Jährige lernt, dass sie mit ihrem Verlust nicht allein ist. Gleichzeitig nimmt das Mädchen, wenn es weiterzieht, stets ein kleines bisschen von der Last der Menschen mit. Da ist zum Beispiel Kohei (Tomokazu Miura), der Haru weinend auffindet und zu seinem Haus mitnimmt, das durch Zufall von einem Erdrutsch verschont geblieben ist. Hier lebt er mit seiner dementen Mutter. Diese hält Haru zunächst für ihre Tochter, die wie sich herausstellt, vor Jahren Selbstmord begangen hat. In ihren lichten Momenten hat die alte Frau noch gute Erinnerungen an die Atombombe auf Hiroshima. Nach weiteren Episoden trifft Haru auf den ebenfalls stillen Morio (Hidetoshi Nishijima) aus Fukushima, der in seinem Van wohnt, aber ruhelos umherfährt. Morio beschließt Haru bis nach Ōtsuchi zu bringen. Unterwegs halten sie in Fukushima an Morios Haus, das er und seine Familie vor acht Jahren verlassenen haben. Haru erfährt, dass Morio im Atomkraftwerk von Fukushima tätig war und bei der Katastrophe seine Frau und seine Tochter verloren hat. Schließlich erreicht Haru nach rund 1.300 km Ōtsuchi und findet bei den letzten Fundamenten ihres ehemaligen Zuhauses nichts weiter als eine unendliche Einsamkeit. Sie kann jedoch hier ihre Trauer zulassen und hat auf der Reise erkannt, dass es Viele gibt, die Grund zum Verzweifeln haben, aber dennoch nicht aufgeben. Telefonanschluss ins Jenseits Harus Weg führt sie noch an ein weiteres Ziel: im Hinterland von Ōtsuchi steht in einem blühenden Garten ein weißes Telefonhäuschen mit einem alten Wählscheibenapparat. Dieser hat keinen Anschluss, kann aber genutzt werden, um mit jenen zu sprechen, die anders nicht mehr zu erreichen sind. Haru hat noch so viele Fragen an ihre Eltern, die sie über das „Wind-Telefon“ stellen kann und die ihr helfen, das zu bewältigen, was noch kommen wird. Haru spricht die längsten Sätze des gesamten Films und aus ihnen klingt nicht nur die unermessliche Trauer, sondern auch ein bisschen Hoffnung: „Ich werde am Leben bleiben. Wenn ich zu euch komme, werde ich eine richtig alte Dame sein. Ich freue mich darauf." Kaze No Denwa (Voices in the Wind) beruht auf der realen Erdbeben- und Nuklear-Katastrophe vom März 2011 und der wahren Geschichte des „Wind-Telefons“, das sich tatsächlich in diesem idyllischen Garten über dem Meer befindet. Nobuhiro Suwa hat seinen Spielfilm Itaru Sasaki gewidmet, der bereits 2010 – zunächst nur für sich – den Garten und das Telefonhäuschen errichtet hat, um mit seinem verstorbenen Cousin in Kontakt bleiben zu können. Nach dem Tōhoku-Erdbeben und Tsunami, der die Region hart getroffen hat, wurde der magische Ort immer bekannter. Bis heute haben um die 30.000 Menschen Itaru Sasakis Telefon benutzt, das an keine Leitung angeschlossen ist, aber mit dem dennoch eine Verbindung aufgebaut werden kann. Der Film erhielt die „Lobende Erwähnung“ der Internationalen Jury Generation 14plus. Diversität und Politik Der Große Preis der Internationalen Jury 14plus wurde an den brasilianischen Film Meu Nome é Bagdá (My Name is Baghdad) vergeben. Ein originelles und engagiertes Plädoyer für Gleichberechtigung und eine offene, tolerante Gesellschaft. Regisseurin Caru Alves de Souza stellt die 17-jährige Skaterin Bagdá ins Zentrum der Geschichte. Sie ist ein selbstbewusstes Mädchen, das Ungerechtigkeit anmahnt und vor allem von ihren männlichen Skater-Kollegen mehr Respekt einfordert. Hauptdarstellerin Grace Orsato stammt selbst aus der riesigen Skaterszene von São Paulo. Sie engagiert sich für bessere Bedingungen der weiblichen Skaterinnen und für einen offeneren Umgang in der brasilianischen Gesellschaft. Der Film macht auf Diskriminierung, Gewalt und Sexismus aufmerksam und zeigt sehr authentisch – auch durch die eingesetzten Laiendarsteller –Anderssein und Vielfalt als Werte des Zusammenlebens. Insbesondere vor dem Hintergrund der aktuellen Lage in Brasilien ein hoch politisches Statement.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2019.1.29
Chika, die Hündin im Ghetto
  • Feb 15, 2019
  • merz | medien + erziehung
  • Dana Neuleitner

Batsheva Dagan (2018). Chika, die Hündin im Ghetto. Hörbuch, gelesen von Barbara Nüsse. 1 CD, etwa 30 Minuten. Hamburg: Oetinger Media GmbH. 13,00 €. Vor über 80 Jahren begann in Deutschland eine Zeit des Schreckens: der offiziell größte Völkermord in der Geschichte Europas. Wer nicht in das System passte, wurde etwa weggesperrt oder ermordet. Darunter auch Kinder. Wie sah das Leben eines fünfjährigen Juden während des Dritten Reichs aus? Mit dieser Frage beschäftigt sich das Filmhörspiel Chika, die Hündin im Ghetto. Die Geschichte, die basierend auf den Erinnerungen von Batsheva Dagan verfasst wurde, spielt im Sommer 1944 und beruht auf wahren Begebenheiten. Eingeleitet wird die Erzählung von einer kurzen, kindgerechten Erklärung zu den Anfängen und Verhältnissen im Zweiten Weltkrieg. Der fünfjährige Mikasch lebt zusammen mit seinen Eltern in einem polnischen Ghetto. Dort muss er sich an genaue Regeln halten, denn die Nazis „taten Menschen, die anders waren als sie selbst oder anders dachten, schlimme Dinge an“. Beim Spielen auf der Straße gerät der Junge mit einem Soldaten aneinander. Dieser beschuldigt ihn, einen Apfel stehlen zu wollen. Die Hündin Chika beschützt Mikasch jedoch, indem sie den Soldaten ins Hosenbein beißt, wodurch der Junge davonlaufen kann. Während sich die Hörerin oder der Hörer zunächst noch über diese Tat freuen mag, erahnt man im weiteren Verlauf bald, dass Konsequenzen für die beiden drohen könnten. Und tatsächlich: Kurz darauf wird verkündet, dass Hunde von nun an im Ghetto verboten seien. Um die liebste Spielgefährtin des Sohnes zu retten, will Mikaschs Vater Chika in einer Nacht- und -Nebel-Aktion aus dem Viertel hinausbringen, denn durch die Hündin gelang es Mikasch, selbst unter den widrigsten Umständen im Ghetto unbeschwerte Momente zu genießen und beispielsweise das Pfeifen zu lernen. Der Gedanke daran, dass Chika zurückkommt, wenn der Krieg zu Ende ist, macht Mikasch das Leben im Ghetto erträglicher. Neben Chika hat der Fünfjährige auch noch die etwa gleichaltrige Johanna zum Spielen. Ihr erklärt er, dass „Krieg“ mit den Soldaten zu tun hat und auch damit, dass die Juden keine Hunde haben und keine Äpfel essen dürfen. Die neugierige Johanna fragt daraufhin nach, ob der Krieg auch damit zu tun habe, dass sie möglicherweise „totgeschossen werden“. Kinder fassen unter den Begriff „Krieg“ oftmals etwas ganz anderes als andere Altersgenossen oder gar Erwachsene und können oftmals dessen weitreichende Bedeutung nicht gänzlich verstehen. Auch Mikasch, der diese schwere Zeit sogar selbst erlebt hat, hat das alles noch nicht ganz verstanden. Hierdurch bietet sich die Möglichkeit, mit den Heranwachsenden über ihr Wissen und ihre Gedanken zu Kriegen zu sprechen und ihnen den Zweiten Weltkrieg und dessen Folgen näher zu bringen. In einer kindgerechten Weise könnten ebenso Impulse gesetzt werden, um auch auf andere Konflikte auf der Welt einzugehen und Kindern so zu verdeutlichen, was womöglich Gleichaltrige anderer Herkunft erleben bzw. erlebt haben. Ebenso werden Kindern durch die Erzählung Chika, die Hündin im Ghetto Informationen geboten, die ihnen womöglich auch im massenmedialen Alltag und im Umgang mit Kriegsberichterstattungen weiterhelfen können. Das Hörbuch ist in der Lage dieses schwierige Thema fassbar zu machen, ohne die jungen Hörenden zu verängstigen. Für Lehrkräfte würde es sich darüber hinaus anbieten, die heute geltenden Menschenrechte und die von der UN-Kinderrechtskonvention festgeschriebenen Kinderrechte anzusprechen, wonach beispielsweise festgestellt werden könnte, dass Kinder grundsätzlich sehr wohl Äpfel essen oder einen Hund haben dürfen und nicht „totgeschossen“ werden dürfen. Das im Oktober 2018 bei Oetinger Media GmbH erschienene Hörspiel Chika, die Hündin im Ghetto basiert auf dem gleichnamigen Kurzfilm, der unter anderem auf dem Kurzfilmfestival ArtCity als Bester Animationsfilm ausgezeichnet worden ist. Der Film erhielt außerdem das Prädikat ‚besonders wervoll‘. Das Hörspiel wird für Grundschüler ab einem Alter von sechs Jahren empfohlen. Die gleichnamige Geschichte veröffentlichte die Autorin bereits 2008. An das Hörspiel, welches unter der Regie von Sandra Schießl entstanden ist, schließt sich ein etwa zwölfminütiges Interview mit der Autorin an, das weitere Aspekte ihres eigenen Lebens im Ghetto aufzeigt. Die inzwischen 93-jährige Batsheva Dagan wurde Psychologin, Erzieherin und Dozentin in der Lehrerausbildung und widmete sich dem Kampf gegen das Vergessen. Im Interview erzählt sie, wie es ihr gelang, trotz des Lernverbots im Ghetto Französisch zu lernen und auch, wie den Kindern mit Hilfe von Sockenpuppen erklärt wurde, wie sie sich bei Christen verstecken können. Außerdem erfahren die Hörerinnen und Hörer, wie es mit Mikasch nach Ende der Geschichte weiterging und wo Chika versteckt wurde. Dagan erläutert außerdem die Bedeutung des Grußes „Shalom“, der Farbe Gelb und dass ihre Bücher immer ein Happy End haben, „denn [sie] will den Kindern die Hoffnung nicht rauben“. Die CD bietet außerdem noch Dagans Gedichte „Vom Abschneiden der Haare“ und „Dort träume ich“, die sich ebenfalls mit ihren Erfahrungen zur Thematik des Holocaust auseinandersetzen. Durch die Hörspiellänge von etwa 30 Minuten kann Chika, die Hündin im Ghetto gut in Unterrichtsstunden eingebaut werden. Das etwa 15 Minuten umfassende Zusatzmaterial kann entweder gemeinsam mit den Kindern rezipiert werden oder der Lehrkraft dienen, sich auf mögliche Fragen der Kinder zum Thema (Welt-)Krieg vorzubereiten. Das liebevolle Hörspiel nähert sich auf leicht verständliche Weise einem ernsten und emotionalen Thema, das nach einer zusätzlichen Einordung durch einen Erwachsenen oder eine Lehrkraft verlangt. Eltern, die sich die Geschichte gemeinsam mit ihrem Nachwuchs anhören, sollten sich der Thematik aus der Perspektive des Kindes nähern und gegebenenfalls zusätzliche Informationen zur Vermittlung an Kinder heranziehen. „Ihr habt immer eine Wahl zwischen Gut und Böse. Jede Stunde und überall. Es hängt von euch ab, wie ihr entscheidet“, lautete der Rat der Autorin an Grundschülerinnen und -schüler. Chika, die Hündin im Ghetto kann somit einer jungen und auch kriegsunvorbelasteten Generation dabei helfen, historische Fehler nicht zu vergessen und auch ihre eigenen Entscheidungen stets zu überdenken.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2016.6.1
Digitale Spiele
  • Dec 1, 2016
  • merz | medien + erziehung
  • Sonja Ganguin

Editorial Wir haben in den letzten Jahren eine Trendwende miterlebt. Digitale Spiele, noch vor einigen Jahren in der Öffentlichkeit fast ausschließlich skeptisch betrachtet und in den Medien in Partnerschaft mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt gestellt, werden heute auch auf ihre positiven Potenziale hin untersucht und sogar pädagogisch-didaktisch eingesetzt. Game Based Learning zur Beschreibung für den spielerischen Lernprozess, Serious Games als Kategorisierung für unterhaltsame, interaktive Bildungsprogramme oder Gamification als Integration spielerischer Elemente in nicht-spielerische formale Lernsettings sind hier beispielhafte Schlagworte. Diese Diskussion um Lernpotenziale digitaler Spiele führen wir vor allem deshalb, weil der hohe Motivationsfaktor virtueller Spielszenarien auch für so ‚nüchterne‘ Phänomene wie das ‚Lernen‘ fruchtbar gemacht werden kann. Die Zunahme wissenschaftlicher Publikationen in den letzten Jahren, die von positiven Effekten von digitalen Spielen berichten, verdeutlicht diesen Stimmungsumschwung in der Diskussion um digitale Spiele hin zu einer ganzheitlichen Perspektive, in der nicht allein schädliche Auswirkungen thematisiert werden. Neben einer ‚pädagogisierenden‘ Indienstnahme greift diese Entwicklung zudem die Bewertung von digitalen Spielen im Alltag auf. Fragt man darauf aufbauend nach medienpädagogischen Konsequenzen, so ist die wichtigste Empfehlung, sich nicht von Meinungen und Mythen über Digitale Spiele leiten zu lassen, sondern das konkrete Medienhandeln Heranwachsender zu erforschen und kennenzulernen. Es gilt, eine holistische, interdisziplinäre wissenschaftliche Perspektive auf digitale Spiele und das Spielen zu eröffnen und aktuelle Forschungsbefunde aufzeigen. Dies ist das Ziel der folgenden Ausführungen und der einzelnen Beiträge dieser Ausgabe der merzWissenschaft, wobei vor allem zwei Aspekte im Vordergrund stehen:Interaktionsräume digitaler Spielwelten zu beleuchten und das Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele zu diskutieren. Interaktionsräume digitaler SpielweltenDie Medialität von digitalen Spielen ermöglicht nicht nur, sie als Erzählmedien zu charakterisieren: Diese eröffnen vielmehr auch Kommunikations-, Interaktions- und Sozialräume. Auch hier erleben wir in den letzten Jahren einen Trend, wonach das einsame Offline-Spielen zugunsten des Spielens mit anderen im Netz abnimmt. Sicherlich stellen die in den vergangenen zehn Jahren deutlich schneller gewordenen Netzverbindungen einen sehr wichtigen Grund für die sehr stark gestiegene Anzahl von Online-Spielenden dar. Zudem haben sich auch die wirtschaftlichen Konditionen für den Netzzugang verbessert, wie zum Beispiel an den Flatrate-Preisen abzulesen ist. Zum anderen macht das soziale Miteinander die Online-Games so attraktiv. Unter dem Aspekt der ‚Geselligkeit‘ lässt es sich als starkes Computerspielnutzungsmotiv anführen und rekurriert auf ‚virtuelle Gemeinschaften‘ oder Online-Communitys, die durch computervermittelte Kommunikationsprozesse über Netzwerke entstehen. In den letzten Jahren haben sich viele Kommunikations- und Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler genau mit diesem Phänomen beschäftigt: dem hohen Unterhaltungswert, mit und gegen andere online zu spielen. Durch das gemeinsame Spielen werden sozial-interaktive Bedürfnisse befriedigt, die auf dem Wunsch nach sozialem Kontakt, Wettbewerb, Geselligkeit oder auch Anerkennung beruhen. Demzufolge werden hier soziale Gratifikationen vermittelt, sodass heute das Vorurteil des sozial isolierten Computerspielers nicht mehr greift. Darüber hinaus ist zu erwähnen, dass Computerspiele bzw. digitale Spiele auch Anlässe darstellen, außerhalb des Spielgeschehens Kommunikationsprozesse zu ini­tiieren, denn die Einbettung der Rezeption der Spiele in die Bedingungen und Strukturen des Alltagshandelns impliziert den Stellenwert des Mediums und seiner Inhalte als thematische und kommunikative Ressourcen im Alltagsleben. Daraus ergeben sich verschiedene Fragen: Welche Bedeutung hat Spielen für die Interaktion in der Peergroup, in der Familie oder in erzieherischen Kontexten? Wie sind diese Räume strukturiert?Einen ersten Einstieg in das Thema bildet der Beitrag von Elke Hemminger mit dem Titel Lernraum, Fluchtraum, Lebensraum: Digitale Spiele zwischen gesellschaftlichem Diskurs und individueller Spielerfahrung. Wie beschrieben, wurden digitale Spiele – und werden sie teilweise auch heute noch – eher aus einer kulturpessimistischen Perspektive betrachtet, vor allem von Nicht-Spielenden. Die Autorin macht in diesem Zusammenhang eine Kluft aus zwischen der Laienperspektive (der gesellschaftliche Diskurs) und der Innensicht auf digitale Spielwelten (die Bedeutung des digitalen Spiels und die sich daraus erschließenden Räume für die Spielenden selbst). Ein besonderer Fokus der Analyse liegt hierbei auf phänomenologischen Konzepten zur Konstruktion von Wirklichkeit in digitalen Räumen. Die hier dargestellten Erkenntnisse, die auf eigenen Vorarbeiten aufbauen und Ergebnisse einer Kombination aus Diskursanalyse, teilnehmenden Beobachtungen sowie Tiefeninterviews darstellen, sind nicht nur methodisch höchst interessant, sondern es findet entsprechend auch eine reflexive Betrachtung digitaler Spiele im gesellschaftlichen Kontext statt. Ziel des Artikels ist es, zentrale Fragestellungen zu entwickeln, mit denen ein gesellschaftlich sinnvoller Umgang mit der wachsenden Divergenz kleiner sozialer Lebenswelten angeregt werden kann. Aus diesen Überlegungen ergibt sich konsequenterweise, dass es unter medienpädagogischen Gesichtspunkten zentral erscheint, digitale Spielwelten im Sinne von Kommunikationsräumen, auch als Möglichkeiten der aktiven, partizipativen Teilhabe zu fördern und zu verstehen. Es geht um die Mitwirkung an gesellschaftlichen Prozessen und Diskursen, hier die Chance auf Mitgestaltung digitaler Spielwelten als soziale Lebenswelten. An dieser Stelle setzen Angelika Beranek und Sebastian Ring an. Sie nehmen in ihrem Beitrag "Nicht nur Spiel – Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zu Partizipation" digitale Spielwelten und ihre Strukturen hinsichtlich ihrer Partizipationspotenziale für heranwachsende Computerspielende in den Blick. Unter Partizipation verstehen Beranek und Ring die Teilhabe an der Gestaltung der eigenen Lebenswelt mit engem Bezug zu aktuellen Interessen, zu denen selbstverständlich auch – hier bei Heranwachsenden – digitale Spiele gehören. Relevant in diesem Zusammenhang sind Kommunikationsangebote der konvergenten Medienwelt, zum Beispiel Foren, Communitys, Clans, Vertriebs- und Chatplattformen et cetera. So erfolgt in dem Beitrag eine Analyse, die den Diskurs und die Chancen auf Partizipation rahmenden Strukturen digitaler Spielwelten als Spiel- und Interaktionsräume in den Blick nehmen. Um ein besseres Verständnis von pädagogischen Handlungsbedarfen zur Förderung der Beteiligung in digitalen Spielwelten und partizipationsrelevanter Kompetenzen sowie von Ansprüchen an die Gestaltung digitaler Spiele und spielbezogener Kommunikationsplattformen zu erlangen, wird darauffolgend ein Stufenmodell der Partizipation in digitalen Spielwelten entwickelt. Das in dem Beitrag entwickelte Stufenmodell zur Partizipation in digitalen Lebenswelten wird anhand von Beispielen für Aktivitäten von Spielenden auf der einen Seite und Rahmenbedingungen, die Anbieter durch ihre Aktivitäten schaffen können, auf der anderen Seite transparent veranschaulicht. In einer konvergenten Medienwelt zu partizipieren und an ihr mitzuwirken, ist auch ein Ziel gelungener Medienkompetenzvermittlung. Dies betrifft natürlich auch medienerzieherische Aspekte, wobei hier die Familie eine besondere Rolle im Mediensozialisationsprozess einnimmt. Mit dem Titel "Medienerziehung und Videogames. Welche Rolle spielen die Spielhäufigkeit der Eltern und der von den Eltern vermutete Einfluss von Videogames auf ihr Kind?" wirft Lilian Suter die medienerzieherisch wichtige Frage auf, wie die Spielerfahrung und die Haltung von Eltern bezüglich Videogames mit ihrer Medienerziehung zusammenhängen. Im vorliegenden Artikel wird diese Frage explorativ anhand einer Stichprobe von Schweizer Eltern (n=596) untersucht. Auf Grundlage der quantitativen Schweizer Studie MIKE – Medien, Interaktion, Kinder, Eltern werden Typologien spielender Eltern und ihres medienerzieherischen Einflusses erstellt und diskutiert. Hier kommt die Autorin zu dem Ergebnis: Je häufiger Eltern selbst Videogames spielen und je positiver sie den Einfluss von Videogames einschätzen, desto häufiger befassen sie sich mit dem Umgang ihrer Kinder mit Videogames. Das eigene Spielverhalten der Eltern hat demzufolge einen starken Einfluss auf das erzieherische Handeln. An dieser Stelle lässt sich konstatieren, dass die Interaktion zwischen Eltern und ihren Kindern mit und über Spiele in der Sozialisation von Heranwachsenden in der Familie als ihrem sozialökologischen Zentrum von besonderer Relevanz ist. Das gilt insbesondere, wenn es auch um Risiken und Gefahren der Mediennutzung geht. Dies kann zum Beispiel eine exzessive Spielenutzung sein, ein Thema, mit dem sich Lena Rosenkranz in ihrem "Beitrag familiale Interaktionen im Kontext einer exzessiven oder suchtartigen Onlinespiele-Nutzung" auseinandersetzt. Nach der Veranschaulichung zentraler Merkmale exzessiver und suchtartiger Onlinespiele-Nutzung werden in dem Artikel drei von zehn angefertigten Familien-Falldarstellungen beschrieben und analysiert, in denen die Nutzung von Online-Spielen ein Problem darstellt. Gerade die Auswertung von Familien-Interviews (hier: männliche Heranwachsende und ihre Mütter) zum Zusammenhang zwischen einer exzessiven Spiele-Nutzung, der Qualität der Familienbeziehungen und adoleszenztypischen Veränderungsprozessen scheint gewinnbringend. Der Einbezug des familiären Kontexts im Rahmen eines qualitativen und längsschnittlichen Designs zur Untersuchung von exzessivem Spielverhalten macht den Beitrag ertragreich. Dabei wird herausgearbeitet, inwiefern (medien-)erzieherische Verhaltensweisen der Eltern sowie adoleszenztypische Veränderungsprozesse das Problem in der Familie erklären können. Abschließend werden Folgerungen für die pädagogische oder psychologische Arbeit mit Familien formuliert. Eingangs wurde herausgestellt, dass die Anzahl der Onlinespielerinnen und -spieler deutlich zunimmt, während das Spielen offline – gerade unter Jugendlichen und Erwachsenen – eher zurückgeht. Dies mag zwar einerseits den technischen Möglichkeiten und dem Preis-Leistungs-Verhältnis geschuldet sein, die mehr und mehr dazu einladen, online zu spielen, kann aber in Anbetracht der derzeit beliebtesten Onlinespiele auch als ein Indiz für ein bestimmtes Spielgenre angesehen werden, das besonders zum Spielen einlädt. An dieser Stelle wird auf die sogenannten "Massive Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPG) angespielt, deren Nutzendenzahlen erheblich zugenommen haben und die besonders aufgrund ihrer Spielstruktur zum Weiterspielen und zum gemeinsamen Spielen (z. B. durch Raidinstanzen) einladen. In dem Beitrag von Rosenkranz, war es im dritten Fallbeispiel (Daniel) das MMORPG World of Warcraft, das den Befragten besonders fasziniert hat. Mit diesem speziellen Spiel setzt sich auch der nächste Beitrag auseinander, in dem der Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG­-Gruppen auf Basis einer Untersuchung in "WoW-Gilden" analysiert wird. Betrachtet man Online-Spiele, wie hier etwa das Rollenspiel World of Warcraft, dann ist herauszustellen, dass dessen Erfolg ohne die implementierten Kommunikationsprozesse kaum denkbar wäre. So lautet der Beitrag von Kerstin Raudonat: "Störungen haben Vorrang? Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und dem Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen". Störungen in sozialen Situationen den Vorrang zu geben – das kennen wir beispielsweise auch von der Interviewführung in Forschungskontexten – bedeutet letztlich anzuerkennen, dass bei ihrer Nichtbeachtung stattfindende Prozesse beeinträchtigt werden können. Die Ergebnisse (das Datenmaterial bestand aus Spielvideos, Memos und Screenshots aufgrund teilnehmender Beobachtung in leistungsorientierten Raidgruppen und Interviews mit Langzeitspielenden) ermöglichen hier eine differenziertere Betrachtung. Sie implizieren, dass in speziellen sozialen Spielsituationen (hier in Raidsituationen) die gezielte Missachtung des Prinzips, Störungen den Vorrang zu geben, Gruppenprozesse eher in positiver als in negativer Weise beeinflusst. Zwar ist der Umgang mit Störungen für die Performanz der Gruppe von Bedeutung, so die Autorin, aber eine Auslagerung von Konfliktbewältigung auf Kontexte und Räume außerhalb des Raidens wird als effektiv und auch förderlich für die Gruppe begriffen. Man könnte dies also wie folgt zusammenfassen: Konfliktunterdrückung während der Spielsituation und Konfliktbearbeitung danach.Bildungs- und Lernpotenzial digitaler Spiele Der Umgang mit Konfliktsituationen in sozialen Interaktionen stellt für eine soziale Gruppe immer auch einen Lernprozess dar. Dabei konzentrierten sich die ersten Forschungen zum Thema Computerspielen und Lernen vor allem auf informelle Lernprozesse, also jene, die außerhalb formalisierter und institutionalisierter Lern- und Bildungskontexte stattfinden. Computerspiele, die in erster Linie unterhaltungsorientiert gestaltet sind und mit denen nichtintentionales Lernen verbunden wird, waren bislang dem informellen Kompetenzerwerb bzw. dem informellen Lernen zuzuordnen. Seit einiger Zeit wird jedoch auch die Diskussion geführt, ob sich Computerspiele nicht auch für formale Bildungskontexte wie etwa für die Schule eignen oder sich sinnvoll in die Aus- und Weiterbildung integrieren lassen. Hier hat sich neben dem Begriff der Serious Games ein weiteres Schlagwort etabliert: Gamification, also die Anwendung von Spielprinzipien auf andere Lebens- und Handlungsbereiche. Die Elemente und Mechanismen des digitalen Spiels können bzw. sollen beispielsweise in den formalen Lernprozess übertragen werden. Mit diesem Thema setzt sich René Barth in seinem Beitrag "Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen: Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen" auseinander. So besitzen gamifizierte Anwendungen trotz ihres extrinsischen Charakters das Potenzial, intrinsisch zu motivieren – so die These des Autors – und können somit einen langfristig positiven Effekt auf schulische Leistungen ausüben. Dies können sie erreichen, indem sie der nicht-spielerischen Situation den Anschein des freiwilligen und mithin des Spielerischen verleihen. Kraft dieser Illusion werden im Grunde unfreiwillige Handlungen schließlich als Bestandteile des freiwillig aufgenommenen ‚Spiels‘ wahrgenommen. Ziel des Beitrags ist es, den Gamification-Ansatz im Hinblick auf den schulischen Zwang (Schulpflicht) zu kategorisieren. Der Beitrag hat somit einen originellen Wert, der sich aus dem Spannungsverhältnis zwischen einem genuin freiwilligen Charakter des Spiels und institutionalisierten Normen ergibt. Der Beitrag weist einen klaren Bezug zu aktuellen Debatten auf und pointiert die Notwendigkeit einer kategorisierenden Begriffsbestimmung von Gamification und ihrer Relevanz für formelle Bildungsprozesse. Spielen als eine wichtige Form der Weltaneignung hat seit jeher einen festen Platz in verschiedenen Bildungsbereichen, vor allem im Bereich der frühkindlichen Bildung. Welche Potenziale, aber auch Limitationen liegen in der sogenannten Gamification? Mit ihrem Beitrag "Digitale Applikationen in der (Zweit-)Sprachförderung von Grundschulkindern: Möglichkeiten und Grenzen" gehen Ute Ritterfeld, Anja Starke und Juliane Mühlhaus dieser Frage nach. Sie stellen fest, dass Apps ein hohes Potenzial für die Sprachförderung bieten, wenn die Verbindung von sprachförderdidaktischen Prinzipien und Gamification-Elementen gelingt. Die vier in dem Beitrag untersuchten und kostenlos verfügbaren Apps mit Sprachausgabe überzeugten die Forscherinnen aber noch nicht. Anhand einer Beobachtungsstudie (n=36) konnte jedoch gezeigt werden, dass kürzlich zugewanderte Grundschulkinder über die nötige Medienkompetenz verfügen, um Apps intuitiv bedienen zu können. Bei Serious Games stellt sich – wie auch bei digitalen Spielen im Allgemeinen – die Frage einer zielgruppenspezifischen Konzeption von Spielen. Neben dem Alter werden in der Betrachtung statistischer Nutzendenzahlen vor allem geschlechtsspezifische Differenzen zwischen den Nutzungsgewohnheiten hervorgehoben. Allerdings sind digitale Spiele heute längst kein ‚Jungs-Thema‘ mehr. So hat sich in den letzten Jahren die Nutzungshäufigkeit zwischen den Geschlechtern immer mehr angeglichen. Allerdings bestehen hier trotzdem noch quantitative und qualitative geschlechtsspezifische Unterschiede in der Intensität und der Spieleauswahl. fragt man zum Beispiel, was Mädchen und Frauen sich in Spielen wünschen, dann werden beispielsweise Spiele genannt, die eine gewisse Handlungsfreiheit ermöglichen, anspruchsvolle Rätsel beinhalten oder die Möglichkeit bieten, kooperativ mit anderen zu spielen. Nicht zuletzt wird dabei auch "immer wieder der Wunsch nach weiblichen Spielcharakteren geäußert" (vgl. Witting 2010, S. 119). Dieser Wunsch ist aus der Perspektive der Spielerinnen nachvollziehbar, denn die Hauptcharaktere in digitalen Spielen werden nach wie vor vornehmlich an männliche Spielfiguren vergeben. Die Bedeutung und Repräsentation von weiblichen und männlichen Spielfiguren hat sich dabei zu einem eigenen Forschungsthema entwickelt, wobei insgesamt von Spielerinnen – aber auch von Spielern – ein differenzierteres, weniger klischeehaftes Angebot an Spielfiguren als wünschenswert angesehen wird. Aus diesem Grund wäre es wichtig, bei der Konzeption digitaler Spiele die Vorstellungen von Männern und Frauen über ihre bevorzugten Typen von Spielen und Spielfiguren einzubeziehen. Dieser Herausforderung stellen sich Christiane Eichenberg, Cornelia Küsel und Brigitte Sindelar, die sich in ihrem Artikel "Computerspiele im Kindes- und Jugendalter: Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Präferenz von Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren und ihre Bedeutung für die Konzeption von Serious Games" genau mit dieser Thematik – allerdings speziell bezogen auf Serious Games – auseinandersetzen. Die Autorinnen bereiten den Forschungsstand zu diesem Sujet auf und fassen entsprechend in ihrem Beitrag aktuelle Forschungsbefunde zu geschlechtsspezifischen Präferenzen bezüglich Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren von Computerspielerinnen und -spielern im Kindes- und Jugendalter zusammen. Ziel des Beitrags ist es, medienkonzeptionelle wie auch entwicklungspsychologische Implikationen für Serious Games abzuleiten und kritisch zu reflektieren. Der Begriff Serious Games als Genrebezeichnung im Kontext digitaler Spiele wurde erstmals 2002 in der Veröffentlichung "America’s Army" durch die US-Armee verwendet. Dieser kostenlose First-Person-Shooter, konzipiert als Rekrutierungswerkzeug der US-Armee, führte zu einer deutlichen Steigerung der Anzahl der Bewerbungen für den Armeedienst. Heute werden Serious Games für viele unterschiedliche gesellschaftliche Bereiche (Gesundheit, Weiterbildung, Training etc.) als nutzbringend ausgewiesen. Darüber hinaus rekurrieren sie auch auf das Potenzial des Kompetenzerwerbs. In Bezug auf das Thema Kompetenzdimensionen und digitale Spiele im Allgemeinen bieten die Forschungsarbeiten von Gebel, Gurt und Wagner (2004) einen ersten Überblick. Die Autorinnen und der Autor schlagen in diesem Zusammenhang eine Differenzierung vor, die die Kompetenzdimensionen von Computerspielen in fünf Bereiche gliedert: kognitive Kompetenzen, soziale Kompetenzen, personale bzw. persönlichkeitsbezogene Kompetenzen, Medienkompetenz und Sensomotorik. Diese Einteilung lässt sich auch auf Serious Games anwenden, wie der Beitrag von Tobias Füchslin verdeutlicht, in dem vor allem kognitive Kompetenzen im Mittelpunkt stehen: Mit dem Titel "What are you folding for? Nutzungsmotivationen von Citizen Science Online Games und ihre Lerneffekte" stellt der Autor eine Studie mit 260 Spielerinnen und Spielern der Spiele foldit, EteRNA und EyeWire bezüglich ihrer Nutzungsmotivationen und selbsteingeschätzter Lerneffekte der Spiele vor. Der Beitrag hat zum Ziel, digitale Citizen-Science-Projekte als Serious Games für die Pädagogik bzw. zugunsten von Lerneffekten nutzbar zu machen, indem die Nutzungsmotive erfasst werden. Ein Ergebnis der Studie ist, dass die Spiele aus vielfältigen Gründen – nämlich aus sozialen, unterhaltungsbezogenen und kompetitiven Aspekten – genutzt werden. Mithilfe einer Onlinebefragung und der Methode der Clusteranalyse wurden fünf Motivationstypen identifiziert: Enthusiasten, Soziale, Unterhaltene, Kompetitive und Demotivierte. Die Typen unterscheiden sich anhand ihrer Lerneffekte und legen die Wichtigkeit der Nutzungsmotivationen offen. Insgesamt zeigt sich, dass Citizen Science Online Games nicht nur Wissen direkt vermitteln, sondern auch zu eigener Informationssuche anspornen können. Neben der Analyse kognitiver Kompetenzen findet derzeit auch zunehmend eine umfängliche Forschung zu sozialen Kompetenzen im Bereich der digitalen Spiele statt. Soziale Kompetenzen werden häufig auch als "soft skills" ("weiche Kompetenzen") bezeichnet. Es gibt unterschiedliche Überlegungen in der Wissenschaft, wie diese sich differenzieren lassen, allerdings besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass es eine allgemeingültige Begriffserklärung nicht gibt, weshalb der Terminus auch im Plural gebraucht werden sollte. für die vorliegende Frage stellung erscheint es sinnvoll, soziale Kompetenzen einerseits auf den allgemeinen Umgang mit anderen Menschen zu beziehen. Dies wäre etwa die Fähigkeit zu Toleranz, Achtung, Empathie oder Sensibilität. Andererseits lassen sich soziale Kompetenzen auch im Hinblick auf den Arbeitsmarkt differenzieren. Hier werden Kompetenzen gesucht, die erstens auf die Zusammenarbeit rekurrieren wie Teamfähigkeit oder Konfliktfähigkeit. Zweitens gibt es bestimmte Führungsqualitäten, die sich als soziale Kompetenzen lesen lassen wie etwa Durchsetzungsfähigkeit, Flexibilität oder Verantwortungsgefühl. Soziale Kompetenzen im medialen Sektor ermöglichen den sinnvollen Umgang mit Kommunikationsmustern. Beziehungen und Beziehungsangebote sind immer stärker medial gebunden und verändern dementsprechend die Parameter der herkömmlichen Kommunikationsbedingungen, sodass sich die Menschen auf neue Beziehungsformen einstellen müssen. Insgesamt stellen die sozialen Kompetenzen, so die derzeitige Diskussion, die erhöhten Ansprüche einer sich verändernden Arbeitswelt dar. Mit dem Potenzial des sozialen Kompetenz­erwerbs durch digitale Spiele im Hinblick auf Möglichkeiten der Förderung des ethischen Reflexionsvermögens und der moralischen Entscheidungskompetenz setzt sich der Beitrag von André Weßel "Ethik und Games. Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns" auseinander. Der Autor möchte dabei gleichzeitig ein didaktisches Modell vorstellen, wie diese Reflexionsprozesse in formalen und non-formalen Kontexten gefördert werden können. Das Forschungsdesign ist explorativ, es wurden videogefilmte Spielsessions mit anschließender Gruppendiskussion mit 16- bis 19-Jährigen durchgeführt. Die Auswertung erfolgte mittels qualitativer Inhaltsanalyse. Im vorliegenden Beitrag wird demzufolge auf der Basis einer empirischen Studie der Frage nach den Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns nachgegangen. Das hierzu entwickelte Forschungssetting kann gleichzeitig als Vorlage für Lehr-/Lernsettings fungieren. Gute Lehr- und Lernsettings zu konzipieren ist eine herausfordernde Aufgabe medienpädagogisch Handelnder. Die bisher vorgestellten Beiträge sind vor allem theoretisch oder empirisch fundiert. Mit dem letzten Beitrag "The Video Game Education in an Informal Context. A Case Study: The Young People of Centro TAU – a Youth Club of Palermo (Sicily, Italy)" von Annalisa Castronovo und Marcello Marinisi wird darum abschließend ein Best Practice Projekt vorgestellt, das mit unterschiedlichen Partnern durchgeführt wurde. Das Projekt wurde mit Heranwachsenden durchgeführt, die in Zisa, einem der ärmsten Stadteile von Palermo wohnen. Die Fragestellung des Projekts lautete, inwieweit das Computerspiel SimCity (kompetent) für informelle oder non-formale Lernprozesse nutzbar gemacht werden kann, um kreativ den eigenen Stadttteil zu reflektieren und zu verbessern. Durchgeführt wurde das Projekt im Centro TAU, einem Jugendclub im Zentrum der Stadt. Besonders hervorzuheben bei der Projektkonzeption sind das niedrigschwellige Angebot und die Relevanz des Themas für die Zielgruppe in Bezug auf ihre eigene Lebenswelt. Ziel ist das Erlernen von Medien- und kommunikativer Kompetenz unter unterschiedlichen Gesichtspunkten (z. B. kritisches Reflektieren). Die mit dem Projekt verbundenen medienpädagogischen Intentionen und Ziele fanden bei den Jugendlichen Anklang und konnten erreicht werden. Insgesamt möchten wir uns bei den Autorinnen und Autoren für ihre Beiträge bedanken, liefern sie doch wichtige, zentrale Forschungsbefunde zu und Einsichten in die Interaktionsräume digitaler Spielwelten, deren Chancen, aber auch Limitationen hinsichtlich des Lernpotenzials digitaler Spiele. Allerdings sind noch weitere theoretische und empirische Arbeiten in diesem Feld vonnöten. Dies betrifft zum Beispiel die Genreeinteilung. Betrachtet man die Genrevielfalt digitaler Spiele, dann zeigt sich schnell, dass Genres wichtige Orientierungspunkte für Produzierende und Handelnde sind. Allerdings besteht eine Schwierigkeit darin, Computerspiele immer eindeutig nach Genres zuzuordnen. In diesem Kontext herrscht zwischen Wissenschaft und Praxis keine genaue Übereinstimmung darüber, wie eine Genre-Zuordnung aussehen könnte. Dies liegt auch vor allen darin begründet, dass häufig digitale Spiele auf den Markt kommen, die sich mehrerer Genres bedienen, wodurch eine konkrete Einordnung erschwert wird. Versucht man, eine Kategorisierung von digitalen Spielen inhaltlich vorzunehmen, dann stellen sich mehrere Probleme. Erstens ist die Genredefinition diffus und zweitens gibt es bei den Spielen starke Genreüberschneidungen. Somit ist die inhaltliche und gestalterische Komplexität vieler Spiele ausschlaggebend dafür, dass eine Zuordnung häufig sehr schwer fällt. Dies zeigt sich zum Beispiel dann, wenn ein Spiel wie Die Sims in drei verschiedenen Jahren unter drei verschiedene Kategorien gefasst wurde: In der JIM-Studie 2005 fiel das Computerspiel Die Sims unter Strategie-/Denkspiele, in der KIM-Studie 2006 unter Simulationsspiele und in der JIM-Studie 2008 unter Strategiespiele. Eine einheitliche Genreeinteilung wäre zwar hilfreich, wurde allerdings bis heute nicht vorgenommen. Christoph Klimmt sieht die Schwierigkeit, digitale Spiele nicht typologisieren zu können, in der "rasanten Verbreitung und ihrer herausragenden Stellung unter den media­len Unterhaltungsangeboten" (Klimmt 2001, S. 480). Diese Einschätzung hat in den letzten 15 Jahren aufgrund der starken Zunahme von Computerspielen an Gewicht gewonnen. Digitale Spiele einzuordnen, stellt Forschende bzw. die Wissenschaft, aber auch die Praxis vor große Herausforderungen. Nimmt man als Beispiel die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), also die Institution, die die Altersfreigabe für Computerspiele regelt, dann kämpft auch diese mit den Schwierigkeiten der Genreeinteilung. Die USK bemüht sich um entsprechende Genredefinitionen und muss dabei mit der Herausforderung zahlreicher Mischformen, die auf dem Markt zu finden sind, umgehen. Ähnliches gilt auch für die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). Somit ergeben sich Überschneidungen bei den Kategorien, da häufig die Einteilung nicht nur auf den Inhalt rekurriert, sondern auch auf die zu erfüllende Anforderung. In diesem Sinn handelt es sich bei digitalen Spielen um "hochgradig hybride mediale Artefakte" (vgl. Beil 2015, S. 30), die weiterer Forschung bedürfen. Dies trifft gewiss auch auf die Frage nach einer weiteren Klassifizierung von Serious Games zu. So werden Serious Games, die sich mit gesundheitlichen Aspekten auseinandersetzen, als Health Games bezeichnet, doch auch sie vermitteln bestimmte Lernziele und werden zudem auch als Educational Games bezeichnet. Dieses ‚Begriffs-Wirrwarr‘ gilt es aufzulösen. Diese Aufgabe bzw. Herausforderung wird umso virulenter, wenn wir neue Technologien einbeziehen. So ist beispielsweise die Nutzung von VR-Datenbrillen in digitalen Spielen bisher noch kaum erforscht. Eine mögliche These ist, dass diese in der Lage sind, starke Präsenzgefühle auszulösen und Immersion zu erzeugen. Die Unterscheidung zwischen natürlicher und virtueller Realität löst sich auf. Dies könnte auf der einen Seite als Potenzial für Serious Games betrachtet werden, da durch die Nutzung von VR-Brillen beispielsweise eine starke Identifikation mit dem Avatar stattfinden kann und Zusammenhänge besser emotional nachvollzogen werden können. Diese Überlegungen führen zum Beispiel zu der Frage, inwiefern Computerspiele dazu geeignet sind, soziale Kompetenzen, konkret zum Beispiel die Empathiefähigkeit, zu fördern. Dies ist das Ziel der sogenannten Empathy-Games, wobei sich auch hier abermals die Frage der Klassifikation stellt, die bisher noch fehlt. Weiter setzen VR-Technologien voraus, dass sich die Handelnden in gewisser Weise von ihrer Außenwelt, von ihrem sozialen Kontext abschirmen. Gerade dieser Umstand läuft aber auf der anderen Seite einer Förderung von sozialen Kompetenzen entgegen. Hier besteht noch immenser Forschungsbedarf, um die (zukünftige) Medienaneignung in unserer mediatisierten, medienkonvergenten Lebenswelt zu verstehen und Kinder, Jugendliche wie auch Erwachsene entsprechend medienpäda­gogisch kompetent begleiten zu können.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2018.3.20
Die re:publica – am digitalen Puls?
  • Jun 26, 2018
  • merz | medien + erziehung
  • Ulrich Tausend

Was macht das Internet mit der Gesellschaft? Was kann die Gesellschaft mit dem Internet anstellen? Um diese Fragen zu diskutieren, treffen sich jährlich Tausende Akteure aus der Netzgemeinde, Wissenschaft, Politik und Kultur zur re:publica- Konferenz in Berlin. Vor 12 Jahren als Blogger- Konferenz, von den Betreibern von Spreeblick und netzpolitik.org gestartet, hat sie sich zu einer international beachteten Veranstaltung mit einem vielfältigen Themenspektrum rund um Digitales und Gesellschaft entwickelt. Teil dieses digitalen Zeitgeschens wollte in diesem Jahr auch die Bundeswehr sein, was gleich zur ersten Kontroverse unter den Teilnehmenden der Konferenz führte. Drei Soldaten in Flecktarn standen zum Start der Tagung vor dem Veranstaltungsgelände, sprachen die Wartenden an und verteilten Flyer, um für die Zulassung mit einem eigenen Stand zu werben. Begleitet wurde der Auftritt von einer re:publica-kritischen Social Media-Kampagne. Ich persönlich kenne keine Veranstaltung bei der Twitter so stark genutzt wird wie auf der re:publica. Hier wird der Puls der Konferenz spürbar, und man bekommt einen kleinen Ausschnitt in das, was auf den 19 Bühnen gerade passiert. Vieles davon hatte mit dem diesjährigen Thema der Konferenz POP zu tun, das in verschiedenen Spielarten interpretiert wurde. Es sollten beispielsweise Filterblasen zum Platzen gebracht werden. Zudem wurden drängende Fragen nach den aktuellen Entwicklungen in der Medienlandschaft gestellt: Welchen Einfluss haben (Scripted) Reality Shows, Insta-Stars und Influencer auf die Gesellschaft? Was macht alternative Fakten so ‚sexy‘ für besorgte Bürgerinnen und Bürger? Sascha Lobo stellte hingegen die Frage nach dem Pop und Antipop(ulismus). Häufigstes Deutungsschema war aber "Power Of People", also wo die Macht der Masse liegt. Unverkennbar: Es wurde die politischste re:publica bisher. Der Stargast der diesjährigen Konferenz war die Whistleblowerin Chelsea Manning. Im Jahr 2010 hat sie, noch als Nachrichtenanalytikerin des US-Militärs unter dem Namen Bradley Manning, Hunderttausende Dokumente an Wikileaks weitergegeben. Diese enthüllten unter anderem, dass Merkels Handy durch die NSA abgehört wurde und enthielten brisante Informationen über unrechtmäßig Inhaftierte in Guantanamo. Bekannt wurde auch ein Video, in dem US-Soldaten aus einem Kampfhubschrauber mehr als ein Dutzend Zivilisten erschossen. Nach sieben Jahren Haft wurde sie in einer der letzten Amtshandlungen Barack Obamas begnadigt. Auf der re:publica wurde ihr ein sehr herzlicher Empfang bereitet. Die größte Bühne war überfüllt und es gab viel Applaus für ihre Äußerungen. Manning kritisierte, dass in den zurückliegenden Jahren das Sammeln von Daten durch Staaten und Unternehmen immer weiter zu¬genommen hätte. "Wir dürfen nicht darauf warten, dass Institutionen sich verändern. Wir müssen sie selbst verändern", so appellierte sie an Programmiererinnen und Programmierer. Sie wandte sich auch an die versammelten Medienvertreterinnen bzw. -vertreter: Meinungsfreiheit bedeute nicht, jedem ein Mikrophon in die Hand zu geben, der eine Meinung habe. Manning selbst will kein Vorbild sein. Für viele re:publica-Besucherinnen und Besucher ist sie aber genau das. Jemand, der nicht nur redet und die Hoffnung auf Veränderung in Tweets ausdrückt, sondern handelt und für Überzeugungen – auch im Gefängnis – einsteht. Chelsea Menning hinterließ den Eindruck, dass die Netzgemeinde Heldinnen und Helden sucht und braucht. Gerade vor dem Hintergrund, dass die Euphorie, die viele noch mit dem Internet der Anfangsjahre verbinden, mehr und mehr verfliegt. Für Sascha Lobo war das Internet zwar schon auf der re:publica 2014 kaputt. Die Bedenken gegenüber neuen technischen Entwicklungen und deren Einfluss auf die Gesellschaft haben wohl aber erst jetzt die Mitwirkenden über die Jahre eingeholt. Besonders häufig problematisiert wurde dabei die Rolle von Algorithmen in Entscheidungsprozessen. So sah Harald Lesch einen Verlust der Erkenntnisbegründungen, die zu einem Ende der Aufklärung führen könne. Man würde die Kontrolle durch von Algorithmen gesteuerte Prozesse verlieren. Die aktuell am weitesten fortgeschrittene Entwicklung in diesem Bereich beschrieb Katika Künreich. Sie gab einen Einblick in Chinas Social Credit-Systeme, bei der Konzerne die gesammelten Daten zu Suchverhalten, Social Media oder Finanztransaktionen kombinieren – mit vollumfänglich ‚legitimierten‘ Zugriff eines auf "Harmonie" zielenden Staates. 2020 wird die Nutzung solcher Systeme für alle Chinesinnen und Chinesen obligatorisch sein. Der Vortrag zeigte, wie sich die Digitalisierung zu einer massiven Bedrohung kritischen und damit auch demokratischen Denkens entwickeln kann. Dagegen positioniert sich die p≡p coop, ein Zusammenschluss von Internet-Aktivistinnen und Aktivisten (Autorinnen wie Sibylle Berg, Juli Zeh und der Autor Marc-Uwe Kling sind Gründungsmitglieder), die auf der re:publica ihre Idee präsentierten: "Es wird allerhöchste Zeit, uns Bürgerinnen und Bürgern wirksam vor den Folgen der Digitalisierung zu schützen. Weil die Politik nichts unternimmt, machen wir das jetzt eben selbst", erklärte Zeh. p≡p steht für "pretty easy privacy" und will uns ermöglichen, auf CryptoPartys endlich wirklich zu feiern, da deren Verschlüsselungstechnik keiner langen Erklärung bedarf. Die düstere Show ließ viele Zuschauenden lange zweifeln, ob es sich um eine ernsthafte Initiative oder um eine Kunstaktion handelt. Als ich mit zwei Medienpädagogen über die Aktion sprach, zeigte sich, wie stark sie polarisierte. Für den einen war es die inspirierendste Session. Beim zweiten fiel sie komplett durch. Der kontroverse Austausch mit Kolleginnen und Kollegen, gerade auf einer nicht rein medienpädagogischen Veranstaltung stellt einen großen (Mehr-)Wert der re:publica dar. Auf der re:publica laufen einem ständig Medienpädagoginnen und -pädagogen über den Weg. Besonders viele sieht man natürlich bei den unter dem Begriff re:learn zusammengefassten Vorträgen. Dort wurde gefragt, wie die Digitalisierung der Bildung gelingen kann. Es wurde über Making und Open Source in Bildungskontexten debattiert und besprochen, was der DigitalPakt so (nicht) mit sich bringt. Aber bei der re:publica handelt es sich eben nicht um eine medienpädagogische Fachkonferenz. Viele Vorträge bleiben eher an der Oberfläche. Die Stärke der re:pulica ist ihre Vielschichtigkeit. So konnte man dieses Jahr in vielen von den 400 Vorträgen, welche größtenteils online verfügbar sind, auch in Themen wie Blockchain oder Smart City eintauchen. Dazu gibt es ein umfangreiches Begleitprogramm, dessen kommerzieller Einfluss durch die hohe Präsenz von (Medien-)Unternehmen in Ausstellungsständen und Vorträgen spürbar ist. Insbesondere bei der angedockten Media Convention kann es passieren, dass eine Session weniger kritisch ausfällt und eher einer Werbeveranstaltung gleicht. Einige Besucherinnen und Besucher schwärmen in solchen Momenten vom weniger kommerziellen Chaos Computer Congress. Dennoch: Ein Besuch der re:publica gibt die Chance auf das Einverleiben des Hier und Jetzt – dem Spüren des digitalen Pulses.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2014.2.8
„Engelsgleich“ oder Zeitgeber Medien als Sozialisations- und Erziehungsinstanz
  • Mar 31, 2014
  • merz | medien + erziehung
  • Karlheinz A Geißler + 1 more

Vor mehr als 500 Jahren, als man noch nicht ausdrücklich über die Zeit gesprochen und auch nicht mit ihr Handel getrieben hat, war sie heilig. Danach waren es die Uhren und die Kalender, die zu Heiligtümern wurden und manch ein Manager trägt heute noch seinen ‚Timer‘ wie eine Monstranz vor sich her. Heute, in der Postmoderne angekommen, heiligen wir die Medien, die ihrerseits wiederum das Aktuelle, das ‚Immer‘, das ‚Überall‘ und das ‚Sofort‘ anbeten. „Die Civilisation will die Materie vergessen machen und den Verkehr beflügeln ...“ Mit diesen prophetischen Worten kennzeichnete Franz von Baader vor 150 Jahren die Entwicklung „des Lebens überhaupt und des socialen Lebens insbesondere“ (Baader 1854, S. 101). Er hat in einem Ausmaß recht gehabt, wie er es sich selbst nicht hat vorstellen können. Heute ist Realität, was die Futuristen zu Beginn des 20. Jahrhunderts kühn postulierten: „Zeit und Raum sind gestern gestorben. Wir leben bereits im Absoluten, denn wir haben schon die ewige, allgegenwärtige Geschwindigkeit erschaffen“ (Marinetti 1909). Rundfunk, Fernsehen und das Internet bestimmen mit wachsender Intensität und vor allem tiefgreifend, unsere Wirklichkeit und das, was wir für ‚wirklich‘ halten. Sie prägen in der Art und Weise, wie sie gestaltet und von uns wahrgenommen werden, unser Verständnis von Zeit und unseren Umgang mit ihr. Die zeitlichen Koordinaten des Lebens in Bildung, Lernen, Arbeit und Freizeit, aber auch in der Familie und der Peergroup sind häufig durch Medien bestimmt: Mit dem Radio lassen wir uns wecken, und mit der Fernbedienung in der Hand schlafen wir vor dem Fernseher schließlich ein, dazwischen ein Arbeitstag, den immer mehr Menschen vor diversen Bildschirmen mit dem Finger auf dem Touch-Screen verbringen, nicht selten auch bemüht, ihre „sozialen Standleitungen“ (Reißmann 2013) zu anderen Menschen dadurch à jour zu halten. Die Zeitgestalten der Medien sowie auch die Möglichkeiten, Zeit mit Medien zu gestalten, sind äußerst vielfältig (Beck 1994). Auf den ersten Blick dienen die geliebten Geräte erstens der Beschleunigung des Lebens und mittlerweile zweitens immer mehr der Abkopplung von festen Vorgaben. Insbesondere in den elektronischen Medientechniken sind ‚zeitsparende‘ Effekte angelegt: Das Telefonieren spart den Besuch oder den zeitaufwendigen Brief; E-Mails befördern eine Nachricht in Sekundenschnelle; Radio und Fernsehen können uns ‚live‘ über beliebig entfernte Ereignisse informieren, ohne jene Zeitverzögerung, die dem vormals ‚schnellen‘ Medium Zeitung noch anhaftet. Das neue Leitmedium, den Computer, einschließlich seiner vielgestaltigen Abkömmlinge, nutzen wir, um zeitintensive Routinen und Abläufe zu beschleunigen: von der Buchhaltung über die Textverarbeitung bis hin zu umfangreichen Internet-Recherchen. Dazu kommt die Beschleunigung in und durch die Medienformate. Ein Krimi oder eine Dokumentation aus den 60er Jahren ist nicht nur wegen der bescheidenen Sendequalitäten ‚altbacken‘, sondern wegen der langsamen Schnitte und tempoarmen Handlungsbögen. Das könnte einen „Sozialisationseffekt“ dergestalt entfalten, dass zumindest der kognitive Aufwand zur Decodierung dieser Inhalte steigt (Grunow et al.). Die Mediatheken von Fernseh- und Radioangeboten wiederum machen uns weitgehend unabhängig von kollektiv vorgegebenen Sendezeiten. Bezogen auf unser Heft-Thema heißt dies, dass Kinder und Jugendliche demnach in einer auch durch Medien beschleunigten, gleichzeitig immer stärker auf individualisierte, gleichsam ‚solitär‘ und dadurch auch fragmentierte Zeitverwendung hin abzielende/ermöglichende Gesellschaft aufwachsen. Da darf es nicht wundern, dass die nächste Welle der Kulturkritik der Medien auch hier ein neues Betätigungsfeld gefunden hat, man denke an die Stichwörter „Digitale Demenz“ und „Hyperaktivität“ bzw. das Zeitalter der Zerstreuung /Simultaneität … Zumindest in technischer Hinsicht scheint das Ende der Beschleunigung erreicht. Wenn sich Informationen mit Lichtgeschwindigkeit übertragen lassen, ist dem unaufhörlichen Streben nach möglichst rascher und verzögerungsfreier Nachrichtenübermittlung das Ziel abhanden gekommen und damit auch die Beschleunigung als technische Leitmaxime der Medienentwicklung an ihrem Ende. Im Anschluss an das napoleonische Zeitalter vollendete sich die Beschleunigungsidee in weniger als 200 Jahren. Die elektromagnetischen Welten haben die Sekunde in deren Bruchteile zerlegt und die Räume, besonders aber die Zeiten, der menschlichen Wahrnehmung entzogen. ‚Zeit‘ wird mittels neuer Techniken jenseits der bewussten Anschauung organisiert. Mit den Beschleunigungspotenzialen der Medien wurden völlig neue Möglichkeiten des Denkens und Handelns erschlossen. Mit der „elektrischen Augenblicksverbindung“ (Warburg 1923) und der „Eroberung der Allgegenwärtigkeit“ (Valéry 1959) lässt sich die Zeit scheinbar eliminieren. Nichts dauert mehr. Alles ist sofort, auf Knopfdruck, da. Und doch haben wir das Gefühl, dass uns mehr denn je etwas fehlt. Mit dem Ende der Beschleunigung gewinnt die Zeit-Verdichtung als weitere spätmoderne Technik der Zeitbewirtschaftung noch mehr an Bedeutung. Verdichtet, so die real wirksame Vorstellung, lässt sich die relativ knapp bemessene, gleichwohl historisch neue Dimensionen einnehmende Lebenszeit dann ,effizienter‘ nutzen, zum Beispiel indem man mehrere Dinge gleichzeitig tut bzw. möglichst viel (an Information) in die gleiche Zeit packt. Auch hierfür bietet die Welt der Medien eine Vielzahl an Möglichkeiten: Radiohören beim Zeitungslesen, Bügeln beim Fernsehen, Musikhören beim Internet-Surfen, Telefonieren beim Auto- oder beim Zugfahren. Wer seine Aufmerksamkeit teilt, hat mehr vom Leben – so lautet das Credo der Zeitoptimierer. Es geschieht immer etwas, und weil immer etwas geschieht, geschieht noch vieles andere. Das möglichst gleichzeitig, immer aber möglichst schnell. Selbst das Bildungssystem ist von diesem Tempo-Virus (Borscheid 2004) infiziert, mit nicht nur positiven Effekten für die Schülerinnen und Schüler. Vielmehr scheint sich die Verdichtung der Kindheit und Jugend in einer Prekarisierung anderer Tätigkeiten auszuwirken wie beispielsweise der Jugendverbandsarbeit (Lange/Wehmeyer 2014). Das Handeln derer, die die Medien nutzen, erschöpft sich jedoch nicht in den Strategien der Beschleunigung und Zeitverdichtung. Denn Zeit ist in unserer Gesellschaft nicht nur zu einem knappen Gut geworden, mit dem es möglichst ‚effizient‘und ‚sparsam‘ zu wirtschaften gilt. Sie ist zuweilen auch im Überfluss vorhanden. Zu allererst für das Heer der unfreiwilligen Arbeitslosen. Aber auch für diejenigen, die sich tagsüber in ihrem Beruf abrackern (dürfen), verwandelt sich Zeit spätestens am Feierabend oder in der Freizeit zu etwas, mit dem man reichlich gesegnet ist (Erst ‚ranklotzen‘, dann ‚reinglotzen‘, ist das Motto dieses Lebensstils). Mit diesem Zeit-Reichtum können nicht alle gleichviel anfangen. Die gesuchte Ablenkung, die mehr als vier Stunden (Frees/Eimeren 2013), die die Bundesbürger täglich vorm Fernseher verbringen (Reuband 2012: Fernsehen kann als low-cost-Freizeitbeschäftigung vor allem bei älteren Menschen noch zulegen) beispielsweise, ist immer auch eine Ablenkung von der ‚Leere‘ der Zeit, von der ‚Langeweile‘, dem ereignislosen Verfließen der Zeit – und damit immer auch eine Ablenkung von sich selbst. Der Mediengebrauch dient offenbar nicht nur der Beschleunigung des Lebens, sondern auch dazu, die wachsende ‚freie‘ Zeit zu strukturieren und ihr einen wie auch immer gearteten Sinn zu geben. Ganz gleich, ob in chronischer Zeitnot oder in der Situation, in der wir uns einem Überfluss an Zeit gegenüber sehen: In beiden Fällen vertreiben wir die Zeit aus unserem Leben: zum einen, indem wir sie möglichst intensiv bewirtschaften und nach dem Prinzip ‚Zeit ist Geld‘ den Kampf gegen alles Langsame, Bedächtige, Pausierende aufnehmen. Zum anderen, indem in der so gewonnenen Freizeit mit Hilfe der Medien die Zeit ‚totgeschlagen‘ wird. Wir sprechen von ‚Zeitvertreib‘ wenn wir beschreiben, um was es geht: ‚Zeit‘ soll vertrieben, Zeitlosigkeit erreicht werden. Der massenmediale Weg zur Zeitlosigkeit ist die massenmediale wie auch durch interaktive Medien getriebene Beschleunigung, die Rundum-Betriebsamkeit, die Verdichtung der Sensationen, die Dauerablenkung. Auch wenn tagsüber ununterbrochen und erfolgreich Zeit ‚gespart‘, Abläufe beschleunigt werden und durch gerätegestützte Parallelhandlungen verdichtet wird, scheinen viele doch an langen Fernsehabenden oder in stundenlangen Internet-Sitzungen alle Zeit der Welt zu haben. Die Rastlosigkeit beim vermeintlichen Sparen von Zeit mündet am Feierabend in der nicht minder großen Ratlosigkeit, sinnvoll mit ihr (und sich) umzugehen. Es fällt offenbar schwer, eine Balance zwischen dem ‚Müssen‘ und der möglichen ‚Muße‘ zu finden. Zeitmangel und Zeitüberfluss verweben sich zu spät- oder postmoderner Zeiterfahrung. Je mehr Zeit man hat, umso mehr muss aufgrund des neoliberalen Verwertungszeitgeistes mit dieser etwas gemacht werden und entsprechend weniger hat man dann wieder. Vier Zeitdynamiken sind es, die für die elektronischen Medien und für deren Gebrauch charakteristisch sind: Informations- und Kommunikationsmedien zielen darauf ab, räumliche wie zeitliche Distanzen zu reduzieren. Bereits die frühen Formen der Nachrichtenübermittlung versuchten das Trennende des Raumes mit möglichst geringem Zeitaufwand zu überwinden. Den neuen elektronischen Medien gelingt es erstmals, diesen Zweck aller Mediennutzung zu vollenden. Mit der Lichtgeschwindigkeit der Signalübertragung wird die Grenze der Beschleunigung erreicht, werden zeitliche und räumliche Distanzen reduziert und der Wahrnehmung entzogen. Räumliche wie zeitliche Unterschiede verlieren ihre Bedeutung im weltweiten Netz der Medien. Die globale Gleichzeitigkeit wird zur zentralen Zeiterfahrung. Die weltweite Medienvernetzung kommt dem menschlichen Streben und der menschlichen Sehnsucht nach möglichst schwereloser Überwindung von Raum und Zeit entgegen. Weniger diese Überwindung als solche, vielmehr ihre (vermeintliche) Mühelosigkeit macht die Faszination der neuen Medien aus. Angefangen mit dem Telefon, vorerst endend mit der digitalen Neuschöpfung der Welt im Cyberspace, erheben wir uns zu engelsgleichen Wesen. Geschöpfe, die der Naturgesetzlichkeit scheinbar nicht mehr unterliegen und die Barrieren von Raum, Zeit und Materie mühelos überwinden. Die Gesetze der Schwerkraft scheinen außer Kraft, wenn wir uns per Mausklick oder Fernbedienung die Welt auf den Bildschirm holen. Diese ‚Engelhaftigkeit‘ unserer virtuellen Existenz versteckt und verdeckt die materiellen und naturgesetzlichen Bedingungen, denen die neuen Medien und ihr Gebrauch unterliegen. Diese Engelhaftigkeit erstaunt uns Erwachsene vielleicht noch, ist aber zur existenziellen Matrix der heute Heranwachsenden geworden. Die Informations- und Kommunikationsmedien sind nicht nur Teil unserer Nonstop-Gesellschaft; sie sind dafür mitverantwortlich. Die pausenlose Verfügbarkeit von Programmangeboten in Fernsehen und Radio ist heutzutage selbstverständlich. Das Internet ist ein ‚Ort‘, zu dem man jederzeit Zutritt findet. Die vielfältigen Formen moderner Telekommunikation ermöglichen ein Nonstop der Erreichbarkeit. Dadurch nehmen die individuellen Nutzungsspielräume entscheidend zu. Eine soziale Koordination des Medienumgangs und des Mediengebrauchs findet jedoch nur selten statt, eher kann man von einer massiven Deregulierung sprechen. Individuell sind die Freiheiten zweifelsohne größer geworden, aber kollektiv (zum Beispiel politisch) werden diese Freiheiten nicht mehr abgesichert, so dass mit den Freiheiten auch die Zwänge zunehmen. Auf soziale Zeiten und Rhythmen wie etwa das Wochenende oder den Wechsel von Arbeit und Ruhe nehmen die Medien (bzw. ihre Nutzenden) keine Rücksicht mehr. Dies führt zu der erfahrbaren Paradoxie: Je vernetzter und flexibler unsere Nonstop-Gesellschaft, umso isolierter sind ihre Mitglieder. Das allmähliche Verschwinden der Wirklichkeit geht mit einem wirklichen Verschwinden der Allmählichkeit einher. Die Medien, speziell jene, die wir als ‚neu‘ bezeichnen, konfrontieren uns täglich mit höchst flexiblen Zeitformen. Diese sind jedoch nicht mehr an der zeitlichen Vielfalt der Natur orientiert, weder der äußeren Natur noch unserer eigenen, inneren Natur. In einer globalisierten Medienwelt ist immer ‚was los‘, ein Event jagt das andere, stets ist dadurch alles taghell beleuchtet. Die Vielfalt der Zeitmuster, die wir in der Natur vorfinden, wird ergänzt und häufig auch ersetzt durch eine Vielfalt von technisch/elektronisch produzierten Zeitmustern und Programmschemata, deren interner Verweisungslogik und darauf zugeschnittener theatraler Inszenierungen im Bereich der Wirtschaft, des Sports und der Politik. Durch diese Entkopplung von den Zeiten der Natur entsteht eine zivilisatorische Spannung zwischen der Welt der Medien einerseits und der kaum noch wahrgenommenen Natur andererseits. Trotz aller medialer Aufrüstung und Abschirmung sind und bleiben die Menschen jedoch ein Teil der Natur, allein die Zugehörigkeit zur Natur lässt sich, die Medien sorgen dafür, besser leugnen. Spätestens am Ende unserer Existenz werden wir sie akzeptieren müssen. Vor dieser Folie betrachten die Beiträge der vorliegenden merz-Ausgabe das Thema Medien und Zeit aus unterschiedlichen Perspektiven: Woher kommen eigentlich unsere Probleme mit der Zeit? Frank Orthey befasst sich mit dieser Frage anhand eines stroboskopartigen Blicks zurück in die Zeitgeschichte und legt so fossile temporale Gesteine frei, die vielfach modifiziert und dann um neue ‚Brocken‘ ergänzt – zu nennen ist die Erfindung und technische Implementation der linearen Zeit in Gestalt der Uhren – unsere heute Zeitökologie und Zeitwahrnehmung mitgeformt haben. Karlheinz A. Geißler, Jonas Geißler und Frank Michael Orthey loten in ihrem launigen intergenerativen Chat sowohl die erwartbaren und nicht erwartbaren temporalen Gemeinsamkeiten wie Unterschiede zwischen den Generationen als auch die notwendigen Kompetenzen aus, um nicht in der Flut von Optionen, die ja immer auch Zeit brauchen, um abgewogen zu werden, unterzugehen. Dass die zeitlichen Folgen der Mediatisierung des Alltags höchst ambivalent sind, arbeitet überzeugend Vera King heraus. Dieses Ambivalente erstreckt sich dabei auf die temporale Logik des Alltags, der durch die neuen Möglichkeiten der Medien- und Kommunikationstechnologien auf der einen Seite eigentlich entspannter organisiert werden könnte, da man sich bestimmte Wege sparen kann; auf der anderen Seite kommt es aber zu heftigen Beschleunigungsspiralen, weil man mehr Tätigkeiten in eine Zeiteinheit zu packen bemüht ist. Aber auch die temporale Logik der frühen Lebensphasen ist höchst widersprüchlich: Einerseits verkürzen Medien und deren Inhalte das Kindsein, andererseits verbleiben junge Menschen länger im Elternhaus. Auf dieser Basis, unterfüttert durch eine eigene empirische Untersuchung, arbeitet die Autorin subtil die möglichen Implikationen dieser zweifachen neuen Zeitordnungen auf der Mikro- wie Makroebene heraus und leitet daraus bedenkenswerte Aufgabenfelder für die Medienbildung ab; vor allem das Einüben der spielerischen Distanzierung und Reflexivität dürfte sich lohnen. Auf der Basis einer ‚dichten Beschreibung‘ des spätmodernen Alltags zwischen Familien- und Berufsverpflichtungen, die ohne Medien kaum mehr zeitlich zu integrieren und synchronisieren wären, sowie einer Phänomenologie moderner medialer Anforderungen entwickelt Frank Orthey ein Tableau notwendiger Zeit Kompetenzen zu deren Bewältigung. Insbesondere hinsichtlich der „Transversalitätskompetenzen“ gibt er Einblick in ein fruchtbares Feld nicht nur medienpädagogischer Arbeit jenseits der eingespielten Zuständigkeiten und Hoheitsgebiete. Die spezifischen Zeiten sozialer Netzwerke untersucht Alexander Klier und erinnert dabei an die aus dem Bildungsbürgertum stammende Auffassung, wonach Freizeit nicht eigentlich freie Zeit ist, sondern mindestens in einigen Anteilen auch der Selbstfindung, Selbstveredelung zu dienen habe. Auf der Basis der Theorie sozialer Praktiken wird überzeugend aufgezeigt, dass auch die Nutzung sozialer Netzwerke nicht einfach vorherige Praktiken und Technologien verdrängt, sondern es vielmehr zu differenziellen Verwendungsweisen der Newcomer kommt. Und dazu gehört bei den sozialen Netzwerken ihre ‚praktische‘ Abkoppelbarkeit von physischer und temporaler Ko-Präsenz, sprich: Man kann sich ein- und ausklinken, wie es einem passt. Die Beiträge zeigen trotz ihrer durchaus unterschiedlichen Annäherung und ihrer unterschiedlichen wissenschaftstheoretischen Basis: Die medienpädagogische und allgemeine Herausforderung besteht zusammengenommen darin, erstens die temporalen ‚Facetten‘ und ‚Seiteneffekte‘ des Mediengebrauchs in der Forschung angemessen zu berücksichtigen, die Medien ausdrücklich hinsichtlich ihrer zeitstrukturierenden Implikationen in der Medienpädagogik zu thematisieren und den Heranwachsenden Möglichkeiten und Wege in den unterschiedlichsten pädagogischen und außerpädagogischen Settings aufzuzeigen, wie sie die vielfältigen Medien dazu nutzen können, ihre zeitliche Autonomie und Souveränität zu steigern, was letztlich einen Beitrag zur Alltagstauglichkeit und Identitätsbildung darstellt.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2010.2.21
„Frozen Land – Moving Pictures“
  • Mar 29, 2010
  • merz | medien + erziehung
  • Markus Achatz

Tromsø liegt auf 69,7 Grad nördlicher Breite, 344 Kilometer Luftlinie nördlich des Polarkreises. In der zweiten Januarhälfte wird die Polarnacht allmählich kürzer und immerhin drei bis vier Stunden täglich wird es etwas heller im hohen Norden Norwegens. Ein idealer Zeitpunkt fürs Kino und gleichzeitig, um ein paar Stunden täglich die imposanten Berge und Fjorde rund um Tromsø zu bestaunen. „Gefrorenes Land – bewegende Bilder“ – so das Motto des beinahe exotischenTromsø International Filmfestivals TIFF. Seit nunmehr zwanzig Jahren ändert die Stadt mit ihren 65.000 Einwohnerinnen und Einwohnern für eine Woche im Winter den gewohnten Polarnacht-Rhythmus und wird zum Schauplatz einer der wichtigsten Filmveranstaltungen in Skandinavien. Ohnehin gilt Tromsø als heimliches Kulturzentrum Norwegens, schließlich gibt es hier nicht nur eine hohe Dichte an Kneipen und Cafés, sondern auch die nördlichste Universität und die nördlichste Bierbrauerei der Welt. Und nirgendwo sonst ist die Wahrscheinlichkeit höher, nahe an einer Stadt die sagenumwobenen Polarlichter am Himmel zu erleben. Unter der Aurora Auf dem TIFF 2010 zwischen dem 18. und 24. Januar liefen zahlreiche Produktionen als skandinavische oder zumindest norwegische Erstaufführungen. Das Programm setzte sich aus den Sektionen „Horizonte“, „Overdrive“, „Critic’s Week“ sowie einer Retrospektive der französischen Regisseurin Claire Denis (z. B. Chocolat – Verbotene Sehnsucht, 1988, Nénette et Boni, 1996, White Material, 2009) zusammen. Kernstücke des Festivals sind der Wettbewerb um den AURORA-Filmpreis und die Reihe „Films From The North“. Hier werden neue Kurz- und Dokumentarf ilme aus der Polarregion gezeigt – vornehmlich Produktionen, die in den nördlichsten Regionen Europas entstanden sind. Der Wettbewerb präsentierte 15 Filme aus 13 Ländern – allesamt norwegische Premieren. Unter ihnen der türkische Film "10 to 11" der Regisseurin Pelin Esmer und "Hadewijch" des Franzosen Bruno Dumont. Der mit 100.000 norwegischen Kronen (ca. 12.500 Euro) dotierte AURORA-Preis für den besten Wettbewerbsbeitrag ging an den Thriller "Die Tür" (The Door) des deutschen Regisseurs Anno Saul. Neben dem AURORA-Filmpreis wird im Rahmen des TIFF regelmäßig auch der norwegische Friedensfilmpreis vergeben. Diesen erhielt dieses Jahr der georgisch-kasachische Film "Gagma Napiri" (Das andere Ufer, 2009) von George Ovashvili, der bereits auf der Berlinale 2009 in der Sektion GENERATION lief (siehe Artikel „Grenzübertritte“ in merz 2-2009). Films From The North Die umfangreichste und gleichzeitig speziellste Programm-Sparte des TIFF bilden die „Filme aus dem Norden“. Die knapp 50 Kurzfilme und Dokumentationen stammen alle aus Finnland, Schweden, Norwegen und Russland; Filme, die in der Regel in den Polargebieten spielen oder zumindest dort produziert worden sind und häufig nirgendwo sonst zu sehen sind. Im 13-minütigen Feature-Film "Superhelter har ikke leggitid" (My Superhero) des jungen norwegischen Regisseurs Jim Hansen ist der sechsjährige Bent die Hauptfigur. Sehnsüchtig wartet Bent auf die Rückkehr seines Vaters, der sich auf einer Geschäftsreise befindet, jedoch nicht kommt. Im Verhalten seiner Mutter erkennt der Junge, dass etwas nicht in Ordnung ist. Wann soll er ihr die Frage stellen, die ihm am meisten Angst macht? Behutsam und eindringlich schildert Jim Hansen das tragische Moratorium zwischen der Meldung eines Unglücks und der schrecklichen Gewissheit. Hansens Film konzentriert sich auf die beiden Protagonisten Mutter und Sohn. Die Sicht des kleinen Jungen, der vieles noch nicht begreifen kann, aber dennoch merkt, dass etwas Schlimmes geschehen ist, bildet den Mittelpunkt der Geschichte. Traditionell stammen mehrere Beiträge der Reihe „Films From The North“ aus der Nordland Kunst- og Filmfagskole in Kabelfåg. Die kleine Filmhochschule in den norwegischen Lofoten bereichert regelmäßig die skandinavische Filmszene mit Kurzfilmen. "Duett" (Duet) von Ragna Nordhus Midtgard ist ein solcher Beitrag. Der Pianist Lucas ist ein verschrobener Einzelgänger, der seine Wohnung nicht verlässt und auch niemanden hineinlässt. Dem kleinen Nachbarssohn gelingt es, allmählich in Lucas‘ Welt zu gelangen. Häufig spielt der Junge mit bunten Flummis im Treppenhaus. Seine Eltern haben ständig Streit, den Nachbar Lucas in seiner Wohnung mithören muss. Stets beginnt er dann Klavier zu spielen. Obwohl das Klavier furchtbar verstimmt ist, hört der Junge im Treppenhaus gerne zu. Durch seine beharrliche Neugier nach dem unbekannten Klavierspieler, weckt er auch Lucas‘ Interesse. Zunächst kommunizieren die beiden nur über den Austausch der Flummis durch den Briefschlitz. Bis Lucas dem Jungen irgendwann die Türe öffnet und dieser endlich auch einmal ans Klavier darf. Regisseurin Ragna Nordhus Midtgard beweist mit "Duett" ihr großes Talent im Umgang mit den Figuren. Licht, Kamera und Szenenbild an beiden Motiven – Treppenhaus und Lucas‘ Wohnung – erzeugen eine warme und intensive Atmosphäre. Torfinn Iversen ist ebenfalls Absolvent der Filmhochschule in Kabelfåg. Mit seinem vierten Kurzfilm "Forventninger" (A Tale of Balloons) nahm er am diesjährigen TIFF teil. Auch hier steht ein Junge im Mittelpunkt. Der siebenjährige Tim ist sehr aufgeregt, denn es ist Norwegens Nationalfeiertag und er möchte unbedingt mit seiner Mutter zur Parade gehen. Am Vorabend fand in der Wohnung eine Party statt und als Tim von der Mutter ins Bett geschickt wurde, schlich er sich vor die Tür und lernte den „Ballonmann“ kennen, der in einem Wohnwagen wohnt und Luftballons mit Gas füllt. Von ihm lernt Tim, dass auch Gedanken fliegen können – genauwie Ballons. Am nächsten Morgen ist Tim schon früh wach und versucht seine Mutter zu bewegen, mit ihm zum „National Day“ zu gehen, doch sie ist nach der Party des Vorabends nicht ansprechbar. Vielleicht können die Ballons auch seine Mutter zum Fliegen bringen? Der 15-minütige Kurzfilm "Forventninger" zeigt die intensive Vorstellungskraft eines Kindes, bei der Fantasie und Wirklichkeit verschmelzen. Ein weiterer Film mit einem heranwachsenden Protagonisten ist aus dem Programm hervorzuheben: diesmal eine junge Frau, die als einzige Figur im Zentrum von "Lumikko"(Little Snow Animal) steht. Der Film der jungen Regisseurin Miia Tervo aus Finnland beginnt mit einem Radiogespräch aus der realen Talkradio-Sendung Night Line. Der Moderator spricht mit einem anonymen 16-jährigen Mädchen, das sich unter großem psychischen Druck befindet, mit der Schule nicht zurechtkommt und vor allem nach einer Affäre mit dem Freund der Mutter einer Klassenkameradin nicht mehr weiter weiß. Die Konversation ist unterlegt mit abstrakten schwarz-weiß Zeichenanimationen und wird unterbrochen durch Filmszenen einer jungen Frau, die allein und schweigend auf dem Sofa sitzt oder durch die Wohnung läuft. In einer anderen Szene sehen wir sie einsam auf der Tanzfläche einer leeren Diskothek. Der Film kombiniert die stilisierten Großeinstellungen der jungen Frau in ihrem vermeintlichen Alltag mit dem bedrückenden Dialog zwischen dem verzweifelten Mädchen und dem Radiomoderator. Durch die Vermischung von Spielfilmelementen mit dokumentarischen und animierten Anteilen gelingt es der Regisseurin, eine große Spannung aufzubauen. Open-Air-Kino in einer neuen Dimension Seit Jahren liegen Open-Air-Kinovorführungen im Trend. Großveranstaltungen mit Kinofilmen unter freiem Himmel begleiten unsere Sommermonate. Das TIFF führte dieses Veranstaltungsformat in eine neue Dimension. Zweimal täglich liefen auf der „Snowscreen“ mitten in Tromsø Filme für jedermann. Vormittags wurden Kurzfilme für Schulklassen gezeigt – zumeist Zeichentrickfilme – und nachmittags eine Auswahl an Kurzfilmen. Ein Highlight war die Vorführung des Stummfilms "Nanook of the North" (Nanuk, der Eskimo, 1922) von Robert J. Flaherty mit Livemusik. Der schwedisch-norwegische Komponist Matti Bye hat für "Nanook" neue Musik komponiert und live zur Vorführung in Tromsø präsentiert. Nahe der Schneeleinwand spielte die Band in einem Ladengeschäft hinter einem hell erleuchteten Schaufenster und intonierte den Film mit Musik und Geräuschen. Der Stummfilm handelt von einer Inuit-Familie, die im Gebiet der Hudson Bay in Kanada lebte und im rauen Klima ums tägliche Überleben kämpfte. Die weite Schneelandschaft und die in den 20er-Jahren bahnbrechende Kameraarbeit unter den extremen Lichtverhältnissen erzeugte in der eindrucksvollen Kulisse Tromsøs eine besondere Stimmung. Mehr als einhundert Besucherinnen und Besucher bestätigten, dass Open-Air-Kino auch unter den ungewohnten Bedingungen der Arktis bei deutlichen Minusgraden zu einem einzigartigen Erlebnis werden kann. Superhelter har ikke leggitid (My Superhero)Norwegen 2009, 13 minRegie: Jim HansenProduktion: Sweet Films Duett (Duet)Norwegen 2009, 12 minRegie: Ragna Nordhus MidtgardProduktion: Nordland Kunst- og Filmfagskole Forventninger (A Tale of Balloons)Norwegen 2009, 15 minRegie: Torf inn IversenProduktion: Nordland Kunst- og Filmfagskole Lumikko (Little Snow Animal)Finnland 2009, 19 minRegie: Miia TervoProduktion: University of Art and Design Helsinki

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2020.5.7
Ethik und KI
  • Oct 1, 2020
  • merz | medien + erziehung
  • Friedrich Krotz + 1 more

Vor 80 Jahren, als die ersten funktionierenden Computer gebaut wurden, kam eine neue Art der Maschine auf die Welt: Sie konnte in gewisser Weise mit Symbolen und Zeichen operieren und beherrschte formale Logik und Mathematik. Es gab nur wenige davon, sie waren riesengroß und der Zugang war Wissenschaftler*innen vorbehalten. Die gesellschaftliche Bedeutung lag – wie Konrad Zuse es formulierte – darin, „dem Ingenieur stures Wiederholen von Rechengängen abzunehmen“ (Zuse 1993, S. 33) und den zuvor menschlichen ‚Computer‘ durch eine Maschine zu ersetzen. Die damalige Rede von ‚Elektronengehirn’ und ‚Denkmaschine’ lag nahe. Gleichzeitig aber regten diese Begriffe die Fantasie vieler Menschen an. Auch in Literatur, Kino und Fernsehen wurden immer neue Geschichten erzählt, die an den Potenzialen dieser Maschinen anknüpften – unabhängig davon, ob das realistisch war oder nicht. Heute haben sich diese Maschinen als Laptops, Tablets, Smartphones, stationäre Kleincomputer und große Server, die im Hintergrund arbeiten, in riesiger Zahl über die Welt verbreitet. Sie haben sich in nahezu allen Lebens- und Arbeitsbereichen eingenistet, können im Prinzip von allen genutzt werden und sind in vielfacher Weise vernetzt. Parallel dazu entstand seit 1956 eine neue Wissenschaftsdisziplin, oft auch als Teildisziplin der Informatik verstanden, unter dem Titel ‚Künstliche Intelligenz‘ (KI). Sie arbeitet an computerbasierten Systemen, die Leistungen erbringen sollen, die bisher nur von Menschen erwartet worden sind: Schach spielen, Autos steuern, Gespräche führen, Muster und Gesichter erkennen, Spezialist*innen bei der Arbeit behilflich sein. Dialogsysteme wie Alexa, Siri, Cortanaund andere sind heute in vielen Haushalten in Gebrauch; immer mehr Bereiche menschlichen Alltags, auch von Ökonomie, Arbeit, Politik, Bildung, Wissenschaft und Forschung, werden von Computern und zunehmend auch von dieser sogenannten Künstlichen Intelligenz geprägt und durchdrungen. Ein Ende dieser Entwicklungen ist nicht abzusehen. Im Hinblick auf den Einsatz dieser KI werden viele Bereiche auch in neuer Weise organisiert: zum Beispiel die Arbeit in Fabriken und Verwaltung, die Diagnosen und Operationen in der Medizin, das Einkaufen, das Lernen und Vieles mehr. Einigermaßen unklar ist allerdings, wohin diese Reise die Menschheit führt. Die Transformationen beinhalten wie jeder Wandel einerseits Vorteile und Chancen für das Zusammenleben der Menschen, zum Beispiel, wenn gefährliche oder unangenehme Arbeiten von Computern übernommen werden können oder neue Formen von Kommunikation und Information entstehen, an denen Roboter beteiligt sind. Sie beinhalten aber auch Risiken und Gefahren: Wie werden zukünftig Einkommen und Status verteilt, wenn immer mehr Jobs von KI übernommen werden? Wie wird garantiert, dass Kommunikation und Information nicht zu Manipulation und Beeinflussung werden? Wie kann verhindert werden, dass die Grundlagen der Demokratie durch datenbasierte Kontrolle und überlegene Technologien bedroht werden, die allein den ökonomischen Interessen großer IT-Konzerne folgen? Wo und von wem sollen die Entwicklungen kontrolliert und verantwortet werden? Ein konkretes Beispiel für Vorzüge, aber auch Probleme ist die auf KI gestützte Entwicklung selbstfahrender Autos, die auf uns zukommt. Solche Automobile können dazu beitragen, dass verstopfte Städte, die sich immer deutlicher abzeichnende Umweltkatastrophe und die aus dem Ruder laufenden Bedingungen räumlicher Mobilität in neue und menschengerechtere Bahnen gelenkt werden, dass es weniger Unfälle gibt und dass die im Auto verbrachte Zeit sinnvoller genutzt werden kann. Dafür sind hervorragende und sichere KI-Programme unerlässlich, die mit menschlichen Kompetenzen vergleich-bare Fähigkeiten haben. Sie müssen mit ihren Sensoren und der Auswertung der darüber erlangten Daten menschliche Wahrnehmung ersetzen und unter den jeweiligen Bedingungen Gas geben, bremsen oder ausweichen – bei Menschen würde man sagen, entsprechende Entscheidungen treffen. Mit den Algorithmen und der Technik alleine ist es aber nicht getan. Wer wird diese kommende Mobilität gesamtgesellschaftlich organisieren und betreiben – werden es Unternehmen wie VW und UBER sein, die den zukünftigen Verkehr organisieren, zwei Unternehmen, die nicht dafür bekannt sind, dass sie Recht und Gesetz einhalten, wenn es um ihre Gewinne geht? Oder wird die zukünf-tige Mobilität als öffentliche Daseinsfürsorge unter parlamentarischer Kontrolle organisiert – das ist bei einigen öffentlichen Infrastrukturen im (Nah-)Verkehr in einigen Ländern Europas teilweise noch der Fall, häufig wurden und werden solche Infrastrukturen aber wie bei der Wasserversorgung oder im Gesundheitsbereich im Zuge des Neoliberalismus mehr und mehr privatisiert. Nicht klar ist auch, wie solche Autos mit den typischen, bisher meist nur von der Philosophie diskutierten Dilemmata umgehen: Der Wagen fährt auf einer Bergstraße, vor ihm erscheint plötzlich ein Kind, rechts geht es in den Abgrund – was geschieht, wenn das selbstfahrende Auto nicht mehr bremsen kann? Menschen entscheiden in solchen Situationen individuell und müssen für ihre Entscheidungen moralisch wie strafrechtlich geradestehen. Aber ist es denkbar, dass ein von einer Software gesteuertes Auto entscheidet, dass der Wagen sich und seine Passagiere in den Abgrund steuert, um das Kind zu retten? Oder verliert zukünftig immer das Kind? Es gibt inzwischen zahlreiche Studien, die zeigen, dass manches auch schief gehen kann, wenn es Maschinen sind, die ‚entscheiden’ (vgl. hierzu allgemein Rath/Karmasin/Krotz 2019 und insbesondere Saurwein 2019): So hat Microsoft den Gesprächsroboter Tay entwickelt und eingesetzt, der sich nach ein paar Stunden des Dialogs mit Menschen zu antisemitischen Aussagen verstieg und Hitler positiv würdigte. In China wird die KI-basierte Gesichtserkennung von der Polizei in Fällen nicht-systemkonformen Verhaltens eingesetzt. Jedem Menschen dort wird auf Basis der über ihn gesammelten Daten ein Punktwert zugeordnet, der letztlich dessen gesellschaftlichen Wert ausdrücken soll und wonach entsprechend belohnt oder bestraft wird. In den USA wurde von der Justiz ein KI-Programm eingesetzt, das prognostizieren sollte, ob ein Strafgefangener, wenn er begnadigt würde, wohl rückfällig wird, also besser nicht zu begnadigen ist: Dieser Algorithmus wurde mit vorliegenden Daten trainiert. Im Endeffekt wurden die Aussichten für schwarze Häftlinge in der Regel wesentlich schlechter prognostiziert als für weiße. Algorithmen, die bei der Auswahl von Bewerber*innen für einen Job helfen sollten, bewerteten Frauen in der Regel schlechter, weil sie bisher seltener in Führungspositionen aufsteigen.KI wird derzeit vor allem von den großen Digitalunternehmen wie Facebook, Google, Apple, Amazon, Microsoft und Uber, aber auch von den Militärs vorangetrieben, mehr und mehr auch von chinesischen Unternehmen, die die Entwicklungsrichtungen bestimmen und entsprechende Instrumente und Methoden einsetzen. Heute werden so die Rahmenbedingungen für zukünftige Entscheidungen festgelegt. Es sind Staat und Politik, die zunächst gefordert sind, diese Prozesse zu kontrollieren und zu regulieren, Rahmenbedingungen zu setzen und zu klären, welchen ethischen Kriterien Algorithmen zu folgen haben. Gleichzeitig ist es die Aufgabe von uns allen, diese Entwicklungen im Auge zu behalten. Schon heute sind wir alle durch die Daten, die wir in den unterschiedlichsten Kontexten an Soziale Netzwerke oder andere Datensammelsoftware preisgeben, an der Entwicklung moderner KI beteiligt. Ohne unser heutiges unbewusstes Zutun könnten die Algorithmen nicht ‚lernen’, sie entwickeln sich durch das Sammeln und Analysieren der von uns eingegebenen Daten und durch unsere Rückmeldungen. Moderne KI speist sich daraus und nur noch zu einem Teil aus intelligenten Algorithmen, die sich Entwickler*innen ausdenken. Oft ist bei den heutigen KI-Systemen nicht vollständig zu klären, wie sie zu ihren Ergebnissen kommen. Sie nutzen Formen ‚Maschinellen Lernens’, sodass die Muster, die aus der Interaktion mit Umwelt und Nutzer*innen abgeleitet sind, selbst für die Entwickler*innen nicht mehr nachvollziehbar sind. Wollen wir solche Entscheidungen? Brauchen wir nicht prinzipiell Kontrolle und Transparenz darüber, wie die Maschinen zu ihren ‚Entscheidungen’ kommen, um sie hinterfragen zu können? Müssen wir nicht auch die Konzerne und ihre Logik der Ökonomie im Auge behalten, die hinter der Entwicklung und Anwendung von KI stehen? Es bedarf politischer und ethisch begründeter Entscheidungen, was KI darf und was nicht, wo sie eingesetzt wird und welche Bedingungen sie erfüllen muss. Diese wiederum dürfen nicht nur Staat und Wirtschaft untereinander aushandeln, vielmehr muss in einer gelebten Demokratie eine kontinuierliche öffentliche Diskussion darüber geführt werden, wie sie in Deutschland vom Ethikrat, in Europa von der Europäischen Kommission und dem Europäischen Parlament, weltweit auch von UNO und UNESCO begonnen wurde, aber bisher kaum eine breite Öffentlichkeit erreicht hat. Das Entstehen einer kritischen Öffentlichkeit, die sich mit diesen Fragen auseinandersetzt, ist entscheidend. Dazu müssen Bürger*innen zunächst über diese technologischen und ökonomischen Entwicklungen informiert werden, damit sie in der Lage sind, an den Entscheidungen mitzuwirken. Eine Voraussetzung dafür, dass wir selbst in die Prozesse eingreifen, einen Rahmen setzen und sie mitgestalten können ist, dass wir uns unserer eigenen Beteiligung an der Schaffung der Digitalen Kultur durch unsere Interaktion bewusst werden, dass wir lernen zu verstehen, was da wann, wie und an welchen Orten passiert. Dies gilt insbesondere auch für die zukünftigen Generationen. Kinder und Jugendliche werden in durch die Technologie sehr veränderten sozialen und kulturellen Umgebungen aufwachsen, die von ihnen verstanden und durchschaut werden müssen. Sie müssen (weit mehr noch als die derzeitigen Erwachsenen) diese Entwicklungen verstehen, gestalten, kontrollieren und sie souverän verwenden können. Damit ist das Schwerpunktthema des vorliegenden merz-Heftes angesprochen. Es geht um KI, um einen ethischen Rahmen für KI und darum, wie Lernen über KI stattfinden kann: Was kann KI, was soll KI, was darf KI, wohin soll die Reise mit KI gehen? Diese Themen müssen in die Medienpädagogik Einzug halten, weil sie von fundamentaler Bedeutung für unsere mediale Kultur und unseren Umgang mit den Medien sind. Das Heft setzt sich mit diesen Themen eher grundlegend auseinander und versucht zu verdeutlichen, was hinter dem oft schon fast mystisch verwendeten Begriff der KI tatsächlich stattfindet und wie Medienpädagogik bzw. wie eine Pädagogik unter Bedingungen einer KI-Umwelt damit umgehen kann. Dabei soll es nicht darum gehen, Kinder und Jugendliche für ein Schritthalten mit den technologischen Entwicklungen fit zu machen. Ein amerikanisches Unternehmen, das einen Online-Kurs zu KI für Kids im Netz für 15 bis 240 Dollar – je nach Service – anbietet, wirbt für das Angebot: „Artificial intelligence and machine learning are going to become a huge part of our future. And kids need to be prepared for it. To make them AI-ready for the future, we’ve designed an online AI course for kids of the 21st-century“. Es wird versprochen, dass Kids durch den Kurs „fall in love with artificial intelligence“1. Darum geht es den Autor*innen dieses Heftes nicht. Sie wollen demgegenüber – auch spielerisch – Kenntnisse und Kompetenzen vermitteln, die junge Menschen befähigen, selbst zu urteilen und Verantwortung für die Zukunft zu übernehmen, statt sich an die von den Konzernen entwickelte KI anzupassen. In einem ersten Aufsatz beschäftigen sich Serge Autexier und Heidi Schelhowe aus der Innensicht der Informatik in einer nachdenklichen Weise mit der Entstehung und der bisherigen Geschichte der KI. Sie erklären, was es mit der heutigen KI und ihrem rasanten Aufstieg unter dem Begriff des ‚Maschinellen Lernens’ auf sich hat und problematisieren die schlichte Datensammelwut und die automatisierte Erkennung von Mustern durch KI statt einer grundlegenden Entwicklung und Durchdringung der Algorithmen, durch die wissenschaftlicher Fortschritt und Transparenz erst möglich würden. Gleichzeitig weisen sie darauf hin, welche Vorstellungen vom ‚Lernen’ die KI von Anfang an prägen. Ein vom Konstruktivismus geprägter Ansatz von Lernen, so die beiden Autor*innen, würde auch eine andere Art der Anwendung und des Umgangs mit KI in Bildungskontexten bedeuten, anders als der Glaube, dass man mit der KI einem individualisierten Lernen gerecht werden könne. Der dann folgende Text von Friedrich Krotz hinterfragt KI auf grundsätzliche Weise mit dem Ziel, einerseits die Diskussion zu versachlichen, andererseits um herauszuarbeiten, dass manche Entwicklungen in eine falsche Richtung gehen. KI ist in der hier eingenommenen Perspektive wesentlich damit beschäftigt, komplexe Hardware/Software-Systeme zur Bewältigung komplexer Aufgaben zu schaffen. Für solche Leistungen von Maschinen müssen aber noch eine angemessene Sprache und eine kontrollierte gesellschaftliche Einbettung gefunden werden – eine Vermenschlichung von Maschinen ist dafür nicht angebracht: Maschinen denken und entscheiden nicht, sie gehen auf eine maschinentypische Art mit Daten um. Als Problem benennt Friedrich Krotz, dass es derzeit vor allem die großen Digitalfirmen sind, die festlegen, wo und wie KI verwendet wird und wohin die derzeitige Entwicklung geht. Stattdessen wäre es notwendig, Systeme zu entwickeln, die für die Menschen, für Demokratie und Menschenrechte hilfreich sind. Der dritte Aufsatz von Gudrun Marci-Boehnke und Matthias Rath beschäftigt sich schließlich mit KI und Ethik. Er geht von der Prämisse aus, dass die Leistungsfähigkeit von KI für das Wohl der Menschen nutzbar gemacht werden muss und dass dies auch die Erziehungsarbeit betrifft. Vor diesem Hintergrund werden Chancen, Probleme und Risiken der KI aus ethischer und pädagogischer Perspektive dargestellt und diskutiert. Als Schlüsselbegriff für die zukünftigen Diskussionen wird der Begriff der algorithmic literacy entwickelt, der an den bisher die Medienpädagogik prägenden Kompetenzkonzepten ansetzt. Zwei weitere Beiträge gehen dann auf konkrete Projekte mit Kindern und Jugendlichen ein. Der erste Beitrag von Simone Opel, Lina Nordemann, Carsten Schulte und Claudia Tenberge entstand im Rahmen des ‚Wissenschaftsjahrs KI’ und befasst sich mit dem Simulationsspiel Mensch, Maschine!, mit dem Kinder und Jugendliche die Funktionsweisen von KI kennenlernen und konkret erfahren können, was Maschinen können und was nicht. Dazu wurden Materialien für Schüler*innen sowie für Lehrende entwickelt und bereitgestellt, die unterschiedliche Zugänge ermöglichen. Darüber hinaus werden Evaluationsergebnisse aufbereitet. Das Material ist konzipiert für den Schulunterricht, lässt sich aber aufgrund seiner Vielfalt sicherlich auch in der außerschulischen Jugendarbeit verwenden. Über webdaysmoocKI, ein Projekt der Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e. V. (IJAB), berichten Janina Carmesin, Hannah Bunke-Emden und Kristin Narr. Es handelt sich um einen Online-Kurs zu KI für Jugendliche ab 14 Jahren. Die Materialien stehen dauerhaft zur Verfügung. Besonders interessant ist, dass der Kurs partizipativ zusammen mit Jugendlichen entwickelt wurde. Die Jugendlichen setzen sich mit KI in ihrem Alltag auseinander, stellen sich ethischen Fragen und bekommen einen Einblick in Entwicklungen der KI-Technologie weltweit. Schließlich wird in einigen Auszügen auf weitere Materialien verwiesen. Dies sind einmal Auszüge aus dem Grundlagenpapier, das von der Ethik-Kommission, eingesetzt von der Bundesregierung, erarbeitet wurde. Es ermöglicht einen systematischen und kritisch reflektierenden Einstieg in die Thematik. Zum anderen sind es Ausschnitte aus einer von der UN veranstalteten Wissenschaftler*innenkonferenz von 2019, auf der ein Papier mit dem Titel 'Bejing Consensus on Artificial Intelligence and Education' erarbeitet wurde. Es macht die internationale Aufmerksamkeit für das Thema KI deutlich. Schließlich wird noch auf weitere Projekte und weiterführende Literatur verwiesen.Wenn die Autor*innen in den Beiträgen dieses Heftes sich in einem einig sind, dann ist es die Forderung nach einer fundamentalen Kompetenz, KI und deren ethische Implikationen begreifen zu lernen, was technologisches Wissen, Wissen um Daten und Algorithmen und die Fundamente der heutigen KI, aber auch grundlegende ethische Fragen umfasst, wie auch politischen und ökonomischen Durchblick erfordert. Klar ist, dass dieses Thema wohl nicht zum letzten Mal in der merz verhandelt werden wird. Anmerkung 1 https://thestempedia.com

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2021.6.19
Hidden Codes
  • Dec 7, 2021
  • merz | medien + erziehung
  • Anna-Clara Pentz

Bildungsstätte Anne Frank (2021). Hidden Codes. Appstore/Playstore, kostenfrei. Mit ‚Hidden Codes‘ präsentiert die Bildungsstätte Anne Frank ein Mobile Game, das junge Menschen spielerisch für Radikalisierung sensibilisieren soll. Selbst aktiv werden gegen Hass und Hetze – das ist darüber hinaus das Ziel des Games. In der App interagieren die Spieler*innen durch eine Social-Media-Oberfläche mit den Charakteren des Spiels und werden damit selbst Teil der fiktiven Geschichten. So ist Aufgabe der Spielenden, radikale Inhalte und Strategien radikaler Gruppierungen im Netz, insbesondere auf Social-Media-Kanälen, zu identifizieren und gegen sie vorzugehen. Auf der Game-Oberfläche legt sich die*der Spieler*in zunächst ein Profil an, stellt einen Username, einen Satus und einen Avatar ein und schon ploppt die erste Nachricht im Chatverlauf auf und die Handlung beginnt. In den bisher verfügbaren zwei Episoden steht Rechtsradikalismus im Zentrum. Als Mitglied einer Schülerzeitung hilft die*der Spielende so etwa in Episode I der Mitredakteurin und Freundin Emilia, aus dem rechtsradikalen Umfeld herauszukommen. Durch die anderen Redaktions-Mitglieder wird die*der Spielende auf Anzeichen aufmerksam gemacht, die Emilias neue Freundin Patricia als rechtsradikal identifizieren. So erfährt man im Spiel etwa, dass es sich bei dem auf den ersten Blick harmlosen Anhänger an Emilias Freundschaftsarmband um ein bei rechtsradikalen Gruppierungen beliebtes Symbol handelt. Außerdem erkennt man durch Tipps der Mitredakteur*innen, dass eine als Demonstration für Frauenrechte getarnte Veranstaltung rassistisch motiviert ist und wird dabei auf die geschickt eingesetzten Strategien und Themensetzungen von Rechtsextremist*innen auf der Suche nach Nachwuchs hingewiesen. In der zweiten Episode soll die*der Spielende für einen Artikel für die Schülerzeitung aufdecken, ob ein Mitschüler hinter dem Profil eines rechtsradikalen Gamers steckt. Auf den Social-Media-Kanälen des Gamers sind zahlreiche Memes mit ganz expliziter und auch teils versteckter antisemitischer Aussage zu finden und auch in den Posts und Kommentaren des Mitschülers lassen sich solche entdecken. Auch hier erhält die*der Spielende bei der Suche nach radikalen Inhalten wieder Hilfe von der Schülerzeitungs-Redaktion. Die einzelnen Redaktions-Mitglieder kennen sich mit Symbolen der rechten Szene oder auch mit den Strukturen hinter rechten Akteur*innen aus, oder können mit Informationen zu Algorithmen oder auch ‚Fake News‘ weiterhelfen. Über die Chat-Funktion kommuniziert und interagiert die*der Spielende mit diesen Expert*innen, wird auf Bilder oder Videos auf den Social-Media-Plattformen aufmerksam gemacht und bekommt die nötigen Hintergrundinformationen. So sucht man etwa rechte oder antisemitische Symboliken auf geposteten Bildern, kann diese per Screenshot-Funktion an die Mitredakteur*innen weiterleiten und erhält von diesen Tipps, wonach zu suchen ist sowie Informationen zu bereits gefundenen Hinweisen. Durch eine Auswahlmöglichkeit an vorgefertigten Textbausteinen in der Messenger-Oberfläche können dabei je nach individuellem Hintergrundwissen weitere Informationen eingeholt werden. Neben den beiden ersten Episoden, die das Thema Rechtsextremismus behandeln, sind weitere Episoden geplant, die auch islamistische Radikalisierung thematisieren sollen. Das Wissen zu Radikalisierung wird im Game durch die Social-Media-Oberfläche unterschwellig und alltagsnah am Leben der jugendlichen Zielgruppe vermittelt. Jugendliche, die möglicherweise bereits in Chats und auf Social-Media-Plattformen mit (rechts-)radikalen Inhalten in Berührung gekommen sind, lernen durch das interaktive Spiel, wie sie sich in solchen Situationen gut verhalten können, wie sie beispielsweise auf Mitschüler*innen zugehen können, die in ein solches Umfeld geraten sind, aber auch, wie sie selbst die Strategien (rechts-)radikaler Akteur*innen durchschauen und damit nicht in diese Kreise geraten. Die Oberfläche ist mit sehr viel Liebe zum Detail ausgestaltet. So haben die Charaktere des Games Profilfotos in dem an Whatsapp erinnernden Massenger und man kann sich durch ihre Profile in einer an Instagram erinnernden Social-Media-Plattform klicken. Auch im Chatverlauf wurde viel mit Emojis und realitätsnahen Konversations-Elementen gearbeitet, sodass wirklich das Gefühl entsteht, mit den Figuren zu interagieren. ‚Hidden Codes‘ ist als Bildungs-Game konzipiert, das im Unterricht und anderen pädagogischen Kontexten eingesetzt werden kann. Die App soll Schüler*innen an das Thema Radikalisierung heranführen. Dazu eröffnet das Game viele Aspekte des Themas, wobei sowohl im interaktiven Chat als auch in Zwischensequenzen mit Auswertungen des Spielverlaufs sehr viele Hintergrundinformationen gegeben werden. Dennoch ist es den Entwickler*innen wichtig, die Jugendlichen mit den Inhalten nicht allein zu lassen, sondern die angesprochenen Themen zu vertiefen und das Gespielte zu reflektieren. Aus diesem Grund ist das Game auch nicht frei zugänglich, sondern muss mit einem Code freigeschaltet werden. Der Code sowie die umfangreiche Begleitmaterialien für Lehrkräften und anderen Multiplikator*innen können kostenfrei über die Website www.hidden-codes.de angefragt werden. Anna-Clara Pentz ist seit Oktober 2020 Volontärin bei merz | medien + erziehung und im kopaed-Verlag. Sie studierte Anglistik/Amerikanistik mit Kunst- und Kulturgeschichte (B.A.) und Internationale Literatur (M.A.).

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2023.2.17
Filmfestival inmitten gesellschaftlicher Krisen - Berlinale 2023
  • Mar 21, 2023
  • merz | medien + erziehung
  • Nicole Lohfink + 1 more

Nach zwei coronabedingt veränderten Jahren wollten die Internationalen Filmfestspiele in Berlin wieder durchstarten und mit dem Motto ‚Let’s get together‘ zu alter bzw. neuer Form finden. Filmteams reisten aus aller Welt an und waren bei den Premieren anwesend. Besonders politisch wollte die Leitung unter Mariëtte Rissenbeek und Carlo Chatrian deutliche Zeichen setzen und insbesondere die Kunst – und den Film als Mittel der Kunst – in ihrer gesellschaftlich wichtigen Rolle hervorheben. Politische Krisen spiegelten sich sowohl in der Eröffnung als auch im Programm der Sektionen wider: beginnend mit dem Krieg in der Ukraine, über die schwierige Situation im Iran, bis hin zum Schicksal der Kurd*innen und der Belagerung von Sarajewo im Balkankrieg der 1990er-Jahre. Das aktuelle Zeitgeschehen kam bereits zum Festivalauftakt mit einer Live-Video-Zuschaltung des ukrainischen Präsidenten Wolodymyr Selenskyi direkt in die Kinosäle. Kriegsgeschehen und gesellschaftliche Umbrüche sowie grundlegende gesellschaftliche Fragen dominierten das Festival. Das Angebot zeigte vielfach Widersprüchlichkeiten, Brüche und harte Realitäten auf. Geradezu als ‚Gegenbilder‘ zum Gewohnten waren einige Filme eine Demonstration von Sprachlosigkeit, indem sie Botschaften mal gänzlich und mal in Passagen ohne Worte transportierten. SPRACHLOSIGKEIT ALS MITTEL DER KOMMUNIKATION Survival of Kindness von Rolf de Heer„Nach dem Verlust der Vernunft kommt das Überleben der Freundlichkeit“ titelt der Film aus dem BERLINALE WETTBEWERB. Stille und Sprache als etwas Befremdliches dominieren hier. Eine absurd anmutende Welt, in der gesprochene Worte nicht verständlich, Geräusche jedoch wichtige Orientierungspunkte für das Überleben sind und ganz offenkundig Feindschaft vorherrscht. Die Protagonistin beginnt ihre Reise in Gefangenschaft und das Publikum folgt ihr bei ihrem Ringen um Freiheit auf ihrem Weg zurück in ihre Heimat, zu einer Zukunft, in der die Freundlichkeit noch existiert. In langen, intensiven Bildern durchwandert die Figur dabei die Umgebung, erlebt kurze zwischenmenschliche Begegnungen, entwickelt Achtsamkeit und Überlebenskunst. Die Bedrohung ist allgegenwärtig, ihre Hautfarbe ist der Verräter und kann nur mit Schminke und einer Gasmaske oberflächlich verborgen werden. Nur kurz erleben die Zuschauenden mit ihr so etwas wie eine Idylle, wenn sie etwa inmitten unberührter Natur an einem See sitzend ihr Gesicht in die Sonne hält. Das Ziel entpuppt sich als eine in eine Industrie-Wüste verwandelte Stadt in Feindeshand, die Heimat ist verloren und symbolisch verbrennt die Protagonistin eine Spielzeug-Flagge – ein Abschied. Erneut entkommt sie und macht sich auf den Weg. Nur einmal im Film kommt es zu einem echten Austausch von Worten zwischen der Protagonistin und einem anderen Mädchen. Beide sprechen unterschiedliche Sprachen, es gibt keine Untertitel für die Zuschauenden; somit sitzen alle im gleichen Boot. Es wird in dieser Szene deutlich, dass es auch ein Verständnis über Worte hinaus gibt. Der Rückweg der Protagonistin wird nicht mehr von steter Wachsamkeit überschattet. Am Ende sind es die unerfüllten Sehnsüchte und Vorstellungen, die das Geschehen steuern und noch ein letztes Mal Widerstand leisten. Survival of Kindness ist ein bildgewaltiger Film, der durch die Kameraführung und den Umgang mit Audio eine magnetisierende Dystopie entwirft und gleichzeitig den Fokus auf das Ungesagte und dessen ungeahnte Möglichkeiten lenkt. Im toten Winkel von Ayşe PolatDer Film der kurdisch-deutschen Regisseurin Ayşe Polat (aus dem Nebenwettbewerb ENCOUNTERS) macht die sechsjährige Melek, die kaum spricht, deren Blick aber durch Mark und Bein geht, zu einer Schlüsselfigur einer Geschichte über Schicksal und Traumata kurdischer Familien in der Türkei. Im Thrillerformat erzeugt Polat mehrere filmische Ebenen: zum einen als Actionkrimi zwischen wütenden Attentaten, geheimnisvollen Überwachungen und Mystery-Elementen. Melek scheint hellseherische Fähigkeiten zu besitzen und weiß Dinge, die sie mit ihren sechs Jahren eigentlich nicht wissen kann. Zum anderen der Film-im-Film durch das Drehen einer Dokumentation der deutschen Filmemacherin Simone im Nordosten der Türkei. Drittens das Doku-Material, das Portrait der kurdischen Frau Hatice, die ihren Sohn verloren hat. Seit dieser vor rund 25 Jahren nicht mehr nach Hause gekommen ist, kocht Hatice jeden Freitag eine Suppe für ihn und verteilt sie im Dorf. Die Schaffung ‚imaginärer Denkmäler‘ ist der Antrieb für Simones Dokumentation und basiert gleichzeitig auf der wahren Begebenheit, dass insbesondere in den 1990er-Jahren eine Vielzahl an jungen Kurd*innen spurlos verschwand. Bis heute demonstrieren die sogenannten ‚Samstagsmütter‘ in Istanbul, um auf ihr Schicksal aufmerksam zu machen. Mit komplexen Perspektivwechseln zwischen den Fronten, geisterhaften Szenarien und nüchternen Überwachungsaufnahmen im ‚Blickwechsel‘ mit Melek, die als einzige die Kameras schon längst entdeckt hat, ist Ayşe Polat ein raffinierter Film gelungen. Sie schildert die Paranoia von Überwachung und Verfolgung und präsentiert gleichzeitig ein authentisches Sozialdrama. VERLUST UND MEER Sica von Carla SubiranaDie Grenze zwischen Dokumentation und Fiktion interessiert auch die spanische Regisseurin Carla Subirana. Ihr Spielfilm Sica (Weltpremiere bei GENERATION 14plus) wurde an der Küste Galiciens mit Lai*innen aus der Region gedreht. Die 14-jährige Sica hat ihren Vater verloren, der mit einer Fischer-Crew im Meer ertrunken ist. Ständig sucht sie das Meeresufer nach ihm ab. Es heißt, es blieben sieben Tage, bis das Meer seine Opfer zurückbringe. Wenn sie bis dahin nicht kämen, tot oder lebendig, behalte das Meer sie für immer. Nach dem tragischen Ereignis muss Sica sich im Ort auf neue Art behaupten und ein schwerer Zyklon steht bevor. Die Story bewegt sich zwischen der Naturgewalt der Costa del Morte und dem Mikrokosmos eines ärmlichen Fischerdorfs. Ein ruhiger, teils poetischer Film mit beeindruckenden Hauptdarstellerinnen (Sica und ihre Mutter), der streckenweise die zwischenmenschlichen Beziehungen Sicas tiefer hätte inszenieren können. Zeevonk von Domien HuygheDie Symbolhaftigkeit des Meeres durchzieht auch Zeevonk (Meeresleuchten), den Eröffnungsfilm und ein Highlight im GENERATION Programmsegment Kplus des belgischen Filme-machers Domien Huyghe. Auch hier ist ein Fischerboot auf dem Meer verschollen und die 12-jährige Lena und ihre beste Freundin Kaz haben ihre Väter darin verloren. In den erstenMinuten werden Lenas unbeschwerte Kindheit und ihre Liebe zum Meer und zu ihrem Vater eingeführt, ehe in einem jähen Szenenwechsel die Trauerfeier auf See den tragischen Tod der Seeleute ins Zentrum rückt. Lena sieht einen riesigen schwarzen Schatten unter dem Boot tauchen und ist überzeugt, dass ein Seeungeheuer für den Tod des Vaters verantwortlich ist. Auf dem Grat zwischen Kindheit und Erwachsenwerden erscheint Lena die mystische Variante des Monsters greifbarer, als den realen Tod des Vaters zu akzeptieren. Der Film konzentriert sich stark auf die Hauptprotagonistin, die beinahe wie im Wahn an der Idee der bösen Kreatur festhält. In diesem Sinne wird Zeevonk zu einer Fabel. Lenas Handeln wird egozentrischer und ungerecht gegenüber anderen, die ebenfalls mit Trauer und Verlust umgehen müssen. Dabei behält die Inszenierung Lenas Mutter, Geschwister sowie auch die beste Freundin Kaz und deren Familie immer im Auge. Das Meer in seiner Symbolik bleibt die unergründliche Konstante: mächtig, unbezähmbar, aber auch Lebensgrundlage der Fischerfamilien. Das Drehbuch haben Regisseur Domien Huyghe und seine Schwester Wendy gemeinsam geschrieben und den Verlust des eigenen Vaters in jungen Jahren autobiographisch einfließen lassen. Zeevonk ist ein eindrücklicher Jugendfilm, der verstärkt wird durch die schauspielerische Leistung von Saar Rogiers (Lena), den Soundtrack und die tolle Kameraarbeit von Anton Mertens. TRAUERBEWÄLTIGUNG UND SINNSUCHESamsara von Lois PatiñoDer Abschied von geliebten Menschen, das Leben nach dem Tod, was passiert mit der Seele des Menschen ... In Samsara sind diese Fragen zentral und das Publikum darf das Sterben und die Wiedergeburt auf ungewöhnliche Weise begleiten. Eine alte Frau bereitet sich auf ihren Tod vor und ein Junge liest ihr gemäß eines Ritus’ aus einem Buch mit buddhistischen Lehren vor. In Gesprächen zwischen den beiden erfahren die Zusehenden etwas über den buddhistischen Übertritt, wie er in Laos verstanden wird; über den Weg sowie über die Wünsche der alten Frau für ihre Wiedergeburt. Als es soweit ist, kommt der Übertritt und für die Kinobesucher*innen ist es eine ungewöhnliche, experimentelle auditiv-visuelle Erfahrung. Ein spiritueller Film, der zugleich die Seh-gewohnheiten und die spirituelle Erwartung und Erfahrung des Publikums nutzt und damit spielt. Dancing Queen von Aurora GosséMina hat Spaß am Lernen, einen besten Freund, eine coole Großmutter und verständnisvolle Eltern. Als ein neuer, tanzbegeisterter Schüler auftaucht, ist sie voller Aufregung. Sie beginnt ebenfalls zu tanzen, koste es, was es wolle und wird dabei immer von ihrer Großmutter bestätigt. In ihrer Begeisterung weckt Mina auch bei ihrem besten Freund die Tanzfreude, verliert sich aber auch in ihren und den Ansprüchen anderer an sie. Auch hier ist ihre Großmutter diejenige, die Orientierung gibt. Am Ende macht Mina das Beste aus den Erfahrungen und gewinnt an Vielfalt, Nähe, Freundschaft und der Liebe zum Tanz. Der Film beleuchtet Themen des Erwachsenwerdens wie Eigen- und Fremd-Wahrnehmung, die Suche nach den eigenen Wünschen, das Streben nach äußerlichen Idealen, aber auch das Überwinden von Schwächen und Ängsten und die Wichtigkeit von Bezugspersonen, die Halt geben können. IhreOma hilft Mina beim Ausprobieren ihrer heimlichen Leidenschaft, bestärkt sie im Scheitern und im Dazugewinnen. Vor allem bestärkt sie Minas Weg der Selbstfindung. In klarer Erzählstruktur und mit viel Situationskomik entwickelt sich Minas Geschichte und die Liebe zur Großmutter kommt in einer bodenständigen Poetik zum Ausdruck. Ein Wohlfühl-Film mit glaubwürdiger Botschaft. KAMMERSPIEL MIT KAKTUS Adolfo von Sofía Auza Ein Kaktus ist nicht schön, aber sehr robust. Anders als die beiden jungen Filmfiguren, die sich an einer abgelegenen Bushaltestelle irgendwo im Nirgendwo begegnen. Momo sitzt mit ihrem Skateboard auf der einen Straßenseite. Am Bushäuschen auf der anderen Seite zischt ein Bus vorbei – der letzte für heute. Hugo hat ihn verpasst. Damit beginnt die Story von Adolfo der mexikanischen Regisseurin Sofía Auza. Die beiden unterhalten sich – zunächst über die Straße hinweg. Momo will zu einer Geburtstagsparty und ist gerade aus einer Rehaklinik zurück. Hugo hat einen Kaktus in der Hand und ist auf dem Weg zur Beerdigung seines Vaters. Alles, was er ihm vermacht hat, ist ein Zettel mit der Bitte, für Adolfo ein neues zu Hause zu finden: Adolfo ist der Kaktus. Wir begleiten Momo und Hugo durch die Nacht bis zum ersten Bus. Sofía Auza hat großartige Dialoge geschaffen. Die Ästhetik aus Licht, Farben und dem quadratischen Bildformat ist faszinierend. Ein Kammerspiel mit zwei sehr starken Charakteren und einer heimlichen Hauptrolle: dem Kaktus Adolfo. Die Geschichte ist warmherzig, manchmal sehr lustig und im nächsten Moment wieder nachdenklich und traurig. Sie könnte überall auf der Welt spielen. Im Zentrum stehen die Gefühle, Gedanken und Sehnsüchte der beiden Jugendlichen und die global gültige Sensibilität macht Adolfo zu einem ganz besonderen Film. Verdient erhielt er den Gläsernen Bären für den besten Film der 14plus-Jugendjury. LEBEN(S)GESCHICHTE Ha'mishlahat (Delegation) von Asaf Saban Auf Klassenfahrt – Freundschaften werden erforscht, neu gebildet, Grenzen ausgetestet. Nur geht es auch darum, Gedenkstätten des Holocaust zu besuchen und in geschichtliche Gräuel einzutauchen, die beinahe unvorstellbar sind. Ein Zeitzeuge reist mit, um aus erster Hand zu berichten, die Lehrer*innen haben klare Vorstellungen, wie sich dem Thema genähert werden soll; auch, welche Wirkung bei den Schüler*innen erwünscht ist. Die persönlichen Themen der Jugendlichen finden dazwischen statt. Ein Thema, das zunächst schwere Erwartungen weckt, wird hier mit der Unmittelbarkeit der Erfahrungen Jugendlicher verknüpft. Ein Freundes-Trio steht dabei im Mittelpunkt. Aus verschiedenen Perspektiven werden erste Liebe, Facetten von Freundschaft und die Auseinandersetzung mit einer zutiefst persönlichen Verfolgungsgeschichte thematisiert. Dabei suchen die Jugendlichen nach ihrer eigenen Weise, mit dem Geschehen umzugehen. So werden mit einem dramaturgischen Kniff Erwartungshaltungen unterlaufen und ein anderer Blickwinkel eröffnet sich. Der verwunderte Blick auf politisches Gebaren eines der Protagonisten, als er Verursacher und alleiniger Ehrengast einer Impromptu-Gedenkfeier wird, lässt auch das Publikum neu hinsehen und seine Suche besser nachvollziehen. Schauspielerisch stark zeichnen sich die Erfahrungsschritte in den Gesichtern der Protagonist*innen ab. Ein einfühlsamer Film über die jugendliche Welt und die Orientierungssuche unabhängig von den Erwartungen Erwachsener. Ein nachdrücklicher Film auch angesichts dessen, dass der israelische Produzent Yoav Roeh beim Screening auf die aktuelle, prekäre politische Lage in Israel hingewiesen hat.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2013.2.19
Romantische Naturinszenierung und dokumentarisch-harte Realität
  • Apr 2, 2013
  • merz | medien + erziehung
  • Markus Achatz

Zehn Jahre GENERATION 14plus. 2004 wurde erstmals eine eigene Programmschiene für Jugendliche und junge Erwachsene in Ergänzung zum bisherigen „Kinderfilmfest“ geschaffen. Anfangs noch mit geringerem Zulauf hat sich das kombinierte Programm aus Kplus und 14plus längst zu einer wichtigen Sektion der Internationalen Filmfestspiele in Berlin etabliert. Jedes Jahr lassen sich Geheimtipps und herausragende Beiträge des gesamten Festivals entdecken. Unter den 2013 größtenteils ausverkauften 25 Lang- und 35 Kurzfilmen bei GENERATION befanden sich zahlreiche Weltpremieren.Kontrovers diskutiert wird häufig, was dem jungen Publikum zuzumuten sei, ob die Filme für die Zielgruppe geeignet oder überhaupt für sie gemacht worden seien. Die Grenzen sind fließend und auch in diesem Jahr fanden sich einige Beiträge im Programm, die die kindlichen oder jugendlichen Zuschauerinnen und Zuschauer stark gefordert – manchmal überfordert – haben. Weit weg vom Mainstreamkino werden Themen wie Krieg, Gewalt, zerrissene Familien, Verlust und Tod bearbeitet. Für das Publikum eröffnen sich intensive und authentische Blickwinkel in andere Welten und Kulturen, die jenseits von Gleichmacherei und Standardisierung individuelle Schicksale und persönliche Geschichten nah und mitfühlbar werden lassen. Das erzeugt auch Reibungen und Unbequemlichkeiten. Doch warum sollten wir dies verhindern wollen? Der Kinder- und Jugendfilm braucht den Mut zu Herausforderungen und zur Auseinandersetzung. Ein sektionenübergreifendes Merkmal vieler Filme im diesjährigen Festival war der Trend zu stark dokumentarischen Zugängen. Sowohl in den Inszenierungen als auch in der technischen Umsetzung und der Wahl filmischer Stilmittel. Die Grenzen zwischen Fiction und Non-Fiction flossen ineinander.Beeindruckend waren die Filme häufig dann, wenn das Leben und die Gesellschaft konsequent aus dem Blickwinkel der heranwachsenden Hauptfiguren betrachtet wurden. Wobei sich in einer Reihe der Filme die jungen Protagonisten allein durchschlagen mussten. Die Natur – häufig repräsentiert durch tiefe und weite Wälder – spielte eine wesentliche Rolle. Im Sinne eines Jean-Jacques Rousseau sind es einsame „Emiles“, die in der Natur als spirituellem Ort auf sich gestellt sind, ferngehalten von den Ungerechtigkeiten der Gesellschaft. Ausgestattet mit einer Hoffnung, dass sie erst mit der Natur eins werden mögen, um zu reifen und tatsächlich frei sein zu können.Natur als Beschützer – JînIm GENERATION 14plus-Eröffnungsfilm hält reinste Natur Einzug in den Kinosaal. Es ist eine wilde Landschaft, in die uns der türkische Regisseur Reha Erdem in Jîn hineinversetzt. Faszinierende Berge, endlose Wälder, Natur voller innerer Ruhe und romantischer Abgeschiedenheit. Wir beobachten in den ersten Minuten Insekten in Makroeinstellungen, Schildkröten, Wildtiere und letztlich tritt ein majestätischer Hirsch ins Bild. Doch ehe es sich das Publikum in einem ‚Tierfilm‘ gemütlich machen kann, brechen wie aus dem Nichts Explosionen und Gewehrfeuer in die Landschaft und zerstören das Idyll in wenigen Augenblicken. Eine bewaffnete Gruppe Aufständischer sucht Zuflucht an einer Felskante. Wir sind im Gebirge der östlichen Türkei auf kurdischem Gebiet, seit mehr als 30 Jahren tobt hier ein Krieg. Einer der ‚Kämpfer‘ ist die 17-jährige Jîn. Bewaffnet mit einem Schnellfeuergewehr setzt sich das Mädchen heimlich von der kurdischen Rebellentruppe ab und wird fortan auf der Flucht sein. Vor der türkischen Armee, vor Gewehrschüssen und Angriffen aus der Luft, von denen selten klar wird, welche Seite der Urheber ist. Ein verwunschener Wald als Kriegsschauplatz. Völlig auf sich allein gestellt wird die Natur zu ihrem wichtigsten Begleiter und Beschützer. Gefahr droht Jîn vor allem, wenn sie Menschen begegnet. Nahezu mythisch wirkt eine Szene, in der das Mädchen auf einen Baum klettert, um aus dem Nest eines Raubvogels Eier zu holen. Der Muttervogel kreist kreischend über ihr, woraufhin sie nur eines der Eier nimmt und die anderen zurücklegt. In diesem Moment kommt eine Gruppe türkischer Soldaten in die Nähe, um zu rasten. Einer der Soldaten beginnt ein trauriges Lied zu singen, der Vogel dreht währenddessen still über den Bäumen seine Runden und Jîn wird nicht entdeckt. In einer anderen Sequenz versteckt sich das Mädchen vor einem Luftangriff in einem Höhleneingang, als ein großer Bär auftaucht und ebenfalls Schutz sucht. In nächster Nähe drücken sich beide gegen die Felsen. Als der Angriff vorbei ist, wirft Jîn dem Bären einen Apfel zu und beide gehen ihrer Wege. Beim Diebstahl von Essen und Kleidung in einem abgelegenen Bauernhof, nimmt das Mädchen auch ein Kinder-Lesebuch mit, wodurch deutlich wird, in welcher Zerrissenheit die Jugendliche zwischen Kriegseinsatz und Heranwachsen steht. Jîn zieht das gestohlene Kleid an und versteckt ihren Kampfanzug und das Gewehr in den Bergen, um sich auf den Weg zu fernen Verwandten im Westen der Türkei zu machen. Doch überall lauern Militärkontrollen und als Kurdin ohne Papiere ist ein Durchkommen aussichtslos. Reha Erdem zeigt einen selten thematisierten Konflikt. Dabei beschäftigt er sich nicht tiefer mit politischen Hintergründen. Er konzentriert die Sinnlosigkeit und Grausamkeit des Krieges auf die Erlebnisse des kurdischen Mädchens. Wir erfahren nichts über Jîns Vorgeschichte, ihre Persönlichkeit bleibt bruchstückhaft und dennoch leiden wir in jedem Moment mit ihr und fürchten die Ausweglosigkeit. Spätestens als die Landschaft wieder bergiger wird und Jîn aus einer Höhle ihr Maschinengewehr und die Kampfkleidung hervorzieht, wissen wir, dass sie nicht weiter im Westen ist, sondern wieder an einen früheren Ausgangspunkt zurückkehren musste. Der Krieg ist noch nicht zu Ende. Wald als Zuflucht – The Cold LandsWeit zurückgezogen im Wald lebt der elfjährige Atticus mit seiner Mutter Nicole irgendwo im USBundesstaat New York. Ihr Zuhause ist ein abgelegenes Holzhaus und offensichtlich brauchen beide nicht viel mehr zum Leben. Die Mutter versucht, das Leben für sich und ihren Sohn unabhängig und frei von den Zwängen der Konsumgesellschaft zu gestalten. Nicole ist jedoch schwer krank. Die eher aufdringlichen Hilfsangebote einer Nachbarin lehnt sie ab und fürchtet, dass ihr und vor allem Atticus alles weggenommen wird, wenn sie nicht mehr für sich selbst sorgen können. Doch eines Tages ist es zu spät. Als Atticus auf dem Heimweg ist, sieht er wie seine tote Mutter aus dem Haus getragen wird. Sie hatte ihm noch vor einigen Tagen den Auftrag gegeben, keinesfalls mit der Nachbarin mitzugehen. Während Polizisten und Nachbarn am Haus auf Atticus warten, versteckt er sich im Wald, schläft im Moos und ernährt sich von Beeren und Pflanzen. Die Bäume geben ihm Sicherheit. Als die Erwachsenen beginnen, den Jungen zu suchen, verschanzt er sich immer tiefer in den Waldgebieten. Dort machen bedrohliche Waffenübungen und Brandstiftungen auch dieses Versteck für Atticus zunehmend gefährlich. Als er in eine brisante Situation gerät, rettet ihn Carter, ein Fremder. Auch er lebt ohne richtiges Zuhause, hat kaum Geld und lässt sich treiben. Carter fühlt sich aber für Atticus verantwortlich und entgegen seiner ursprünglichen Pläne, bringt er es nicht übers Herz, den Jungen wieder loszuwerden. So wird auch Carter bewusst, dass jeder auf den anderen angewiesen ist.Die Begegnung zwischen Carter und Atticus bildet einen Schnitt in der Geschichte und teilt Atticus’ Leben in die Zeit mit und ohne seine Mutter. Wir ahnen zwar, dass Atticus permanent die Begebenheiten in sich aufsaugt und dadurch lernt, dennoch bleibt er so schweigsam und vermeintlich in sich ruhend, wie von Anfang an. Immer wieder taucht Atticus’ Mutter in Visionen des Jungen auf. In einer Szene, als Atticus zu Carter sagt, „die meisten Leute wollen einfach nur glücklich sein. Das sagt meine Mama“, spürt man nicht nur, dass dies eine Lektion für den erwachsenen Carter ist, sondern auch dass der Junge nun bereit ist, für weitere Kapitel in seinem Leben, mit dem Bewusstsein, dass er es weiterhin ohne seine Mutter führen muss.Regisseur Tom Gilroy stellt Menschen in den Mittelpunkt seines Films, die am Rande der amerikanischen Gesellschaft stehen. Die Geschichte bleibt trotz erschreckender Erlebnisse für die Protagonisten unspektakulär und ohne Effekthascherei. Dies fesselt den Zuschauer auf eigenwillige, aber dennoch eindringliche Art und Weise. Silas Yelich als Atticus in seiner ersten Filmrolle stammt aus dem Ort, an dem gedreht wurde. Seine Kenntnis der Wälder unterstützte sein Spiel und beförderte den intensiven Bezug zur Natur. Lili Taylor (u. a. Arizona Dream, 1992, I Shot Andy Warhol, 1996, Das Geisterschloss, 1999) ist als Mutter Nicole großartig besetzt. Insgesamt ist The Cold Lands ein dichtes, in sich geschlossenes Drei-Personen-Stück. Beengende Weite – Hide Your Smiling Faces Und wieder Wälder. Weite, dünn besiedelte Landschaften im Nordosten der USA. Im Bundesstaat New Jersey spielt Hide Your Smiling Faces, das Debüt des Regisseurs Daniel Patrick Carbone. Auch bei ihm waren persönliche Bezüge zur Landschaft die Grundlage für die Geschichte und die Wahl der Drehorte.Die beiden Brüder Tommy und Eric stehen im Mittelpunkt der Geschichte. Mit weiteren Kids aus der Nachbarschaft streunen sie durch die dunstigen Wälder und hängen an abgeschiedenen Seen ab. Es sind Sommerferien und die Zeit scheint stehen geblieben zu sein. Bis die Nachricht des Todes eines der Jungen aus dem Ort die Idylle erschüttert. Ian war gleich alt wie Tommy und wurde unterhalb einer stillgelegten Bahnbrücke gefunden. Das Unglück wirft viele Fragen auf, die es vorher nie gegeben hat. Was ist geschehen? Ist der Junge gesprungen oder war es ein tragischer Unfall? Für Tommy wiegt der Tod schwer, da er einen Freund verloren hat. Doch auch sein älterer Bruder Eric hat große Probleme mit dem Unglück umzugehen, das die gesamte Familie aus dem Lot zu bringen droht. Eric, als der Ältere, ist stets gefordert, vernünftig zu handeln. Er möchte seinem Bruder auch helfen, kann aber die eigenen Gefühle kaum kontrollieren. Schwäche zu zeigen, ist mit seiner Lebensphase nur schwer vereinbar. Eric belasten auch die Andeutungen seines Freundes Tristan, der begonnen hat, das Leben zu hassen. Daniel P. Carbone zeigt uns die Welt der beiden Brüder in Hide Your Smiling Faces als isolierten Mikrokosmos. Die anfänglich weite und wilde Natur wirkt plötzlich bedrohlich und morbide. Die endlose Landschaft wird enger und erdrückender, vor allem Eric merkt, dass er da raus muss. Der Wunsch, irgendwo anders zu sein, bringt eine neue Facette in das bisherige Leben der Familie. Die Eltern sind mit der Frage überfordert, die Eric stellt: „Wünschst du dir nie, woanders zu sein?“ Auch diesen Film zeichnet eine durchgängige, prägnante Stille aus. Für viele im Kino (und auch im Alltag) eine ungewohnte Erfahrung. Der tolle Titel des Films fügt einen roten Faden hinzu. Im Alter der Jungen steht der Wunsch nach Coolness und Härte dem Zeigen der inneren Befindlichkeit und der wahren Gefühle entgegen. Auf ihren Trips durch die Landschaft, mit dem Ziel, Abenteuer an den Seen oder in verlassenen Häusern zu erleben, steht ‚Lächeln‘ nicht auf dem Plan. Demgegenüber kann gerade in Momenten, in denen etwas anderes erwartet wird, ein Lächeln eine Waffe der Provokation sein, die wohl fast jeder Heranwachsende schon einmal gezogen hat, um sich gegen Konventionen zu stemmen. Eine Interpretation des Titels liefert uns der Filmemacher auch in einer Schlüsselszene, als die Eltern und Eric versuchen, Tommy die schlimme Nachricht vom Tod seines Freundes zu überbringen. Mitten im erschütterten Schweigen muss Eric nach einem Blickkontakt mit seinem Bruder plötzlich lachen. Weder er noch die anderen wissen warum, und so fehl am Platz diese Reaktion auch sein mag, sie könnte kaum emotionaler sein. Von allen verlassen – The Weight of Elephants Seit einigen Jahren bietet die Berlinale für junge Zuschauerinnen und Zuschauer von GENERATIONunter dem Titel „Cross Section“ ausgesuchte Filme aus anderen Sektionen. Ein herausragender Film (im dieses Jahr ohnehin starken FORUM der Berlinale) war die neuseeländischdänisch- schwedische Koproduktion The Weight of Elephants. Sicherlich kein Film für Kinder, sondern eher so wie es der Berlinale-Katalog treffend beschreibt, „eine universelle Geschichte für Erwachsene und solche, die es nie werden wollen.“In seinem ersten abendfüllenden Spielfilm führt uns der aus Dunedin/Neuseeland stammende Regisseurs Daniel Joseph Borgman direkt hinein ins trostlose Leben des zehnjährigen Adrian. Der Junge ist ein Einzelgänger, von seinen Klassenkameraden ausgelacht, von seiner Mutter verlassen. Er lebt isoliert am Rande einer Ortschaft im neuseeländischen Niemandsland im Haus seiner Großmutter. Sie und sein unter schweren Depressionen leidender Onkel Rory sind zunächst Adrians einzige Bezugspunkte. In den TV-Nachrichten wird die Entführung von drei Kindern gemeldet und zeitgleich bekommt Adrian neue Nachbarn. Er ist fasziniert von der gleichaltrigen Nicole und muss sich fragen, ob sie und ihre jüngere Schwester Joely nicht die verschwundenen Kinder sind. Vorsichtig freunden sich die Kinder an. Auch die beiden Schwestern tragen ein für sie schwer zu verkraftendes Geheimnis mit sich herum. Die jüngere Joely hat eine gewisse Unbeschwertheit bewahrt, mit der sie auf Adrian zugeht und die ihm sichtlich gut tut. Nicole hingegen fühlt sich genauso wie Adrian als Außenseiterin. Wie der Junge selbst wirkt sie mit ihren zehn Jahren als lägen die Facetten einer Kindheit bereits weit hinter ihr. So als hätte sie schon vieles erlebt und erduldet und als sei alles um sie herum einer Gewissheit gewichen, dass nichts im Leben zum Leben taugt. The Weight of Elephants hat eine großartige Ästhetik und die Geschichte wird mit viel Liebe zu Details und zu den Hauptprotagonisten erzählt. Daniel Joseph Borgmans Vorerfahrungen mit Visual Effects und Kolorierung sind spürbar. Behutsam lässt er uns an den Kontrasten zwischen Adrians tristem, teils hartem Alltag und seiner fantasiereichen Traumwelt teilhaben. Vor allem in Adrians Fantasie drückt sich dessen Isolation aus. Beispielsweise wenn er in einem alten, auf dem Trockenen stehenden Ruderboot sitzt und sich in die Wellen des Ozeans träumt. Adrian bleibt gleichzeitig nichts an realen Schicksalsschlägen und Gemeinheiten erspart. Der Hass seiner Schulkameraden scheint dabei sogar noch das Wenigste zu sein, was auf ihn hereinbricht. Seine Frage, warum ihn immer und immer wieder alles und jeder verlässt, ist berechtigt, bleibt aber unbeantwortet.Wenngleich im Film direkt kein Hinweis auf den Titel gegeben wird, so wissen die Zuschauerinnen und Zuschauer am Ende, dass es das Leben selbst ist, an dem wir schwer zu tragen haben. Es ist wie das Gewicht eines Elefanten, das einen tief nach unten ziehen kann. Und nur ganz am Ende, als wir schon gar nicht mehr damit rechnen, zeigt uns Borgman einen Hoffnungsschimmer.Es gibt die Chance, auf jemanden zu treffen, der die Kraft eines Elefanten hat, uns wieder nach oben zu ziehen und uns beweisen kann, dass jeder von uns für sich genommen, ein großer Wert ist. Ein außerordentliches Werk, das durch die großartige Kamera von Sophia Olsson und eine unglaubliche Schauspielleistung von Demos Murphy (Adrian) und Angelina Cottrell (Nicole) besticht. In einer dramatischen Schluss-Sequenz sind Adrian und Nicole nachts allein in einer alten Schwimmhalle. In Nicoles Augen ist es gleichgültig geworden, zu leben oder zu sterben. Als sie über die Abdeckungen des noch gefüllten Wasserbeckens balanciert und schließlich einbricht, überwindet Adrian seine Versagensängste, taucht hinterher und zieht sie in letzter Sekunde wieder an die Oberfläche. Es ist ein berauschend intensiver Moment, wenn sich die beiden Kinder weinend aneinander klammern. In einem einzigen Satz Nicoles erfährt Adrian all die Zuneigung und Nähe, die ihm sonst die ganze Zeit verwehrt geblieben ist: „Lass mich nicht mehr allein.“

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2018.4.19
Seelenverwandtschaften
  • Aug 8, 2018
  • merz | medien + erziehung
  • Markus Achatz + 1 more

Cineasten haben das asiatische Kino längst für sich entdeckt. Schon mit dem Hongkong-Kino der 1980er Jahre hat der asiatische Film Einfluss auf die westliche Filmgeschichte genommen, in dem vor allem die technische und erzählerische Seite der Actionsequenzen weiterentwickelt wurde. Aus dem japanischen Kino stechen immer wieder starke Dra­men hervor, wie zuletzt beispielsweise der Film Like Father, Like Son (Regie: Hirokazu Koreeda), der den Weg in wenige deutsche Kinos gefunden hat. Doch nicht nur für Cineasten gibt es Perlen zu entdecken. Aktuelle Filme aus dem asiatischen Raum bieten vielfältige und spannende Facetten in einem sehr eigenen Stil. Aus Japan kommen das erfrischende Filmdebüt Amiko sowie das Drama Blue Wind Blows, die Sinnsuche eines 12-Jährigen zwischen Krimi und Poesie. Die tibetische Geschichte Wang zha de yuxue – Wangdraks Regenstiefel erhellt die kindliche Logik, wie seinerzeit eine Astrid Lindgren und der indische Kurzfilm Circle geht so unaufgeregt wie eindrücklich auf vererbte Gewalt ein. Dabei stechen vor allem die heranwachsenden Haupt­protagonistinnen und -protagonisten hervor, deren Themen, Wünsche und Hoffnungen im Zentrum des Geschehens stehen. Allen erwähnten Filmen gemeinsam sind inspirierende Momente, die eine Nähe zur dargestellten Lebenswelt erzeugen und verwandte Seelen in den Akteuren erkennen lassen, unabhängig von ihrem Wohnort. Die einzelnen Filmgeschichten sind jeweils eng mit den Orten verbunden, an denen sie spielen. Die Gefühle und Sehnsüchte ihrer Hauptfiguren sind jedoch global gültig und machen die Welt ein bisschen kleiner. Gemeinsam gegen den Strom Amiko ist das Filmdebüt der erst 20-jährigen Japanerin Yoko Yamanaka. Mit ihrem unkonventi­onellen Spielfilm war sie als eine der jüngsten Re­gisseurinnen im diesjährigen Berlinale-Programm zu Gast. Die 16-jährige Amiko ist darin die Haupt­figur und befindet sich ständig auf der Suche nach Zuneigung und Sinnhaftigkeit in ihrem Leben. Das Mädchen ist überzeugt, anders zu sein als alle anderen und sehnt sich nach Gleichgesinnten jen­seits des Mainstreams. Als sie dem etwas älteren Mitschüler Aomi begegnet, glaubt sie jemanden gefunden zu haben, der denkt und fühlt wie sie. Er ist in Amikos Augen der süßeste Junge der Schule und seit einem langen gemeinsamen Win­terspaziergang ist sie davon überzeugt, dass auch Aomi gegen den Strom schwimmt. Das Mädchen projiziert alle ihre Wünsche in Aomi hinein. Ihre Gefühle gehen weit über so etwas „Normales“ wie Liebe hinaus. Aomi ist ihr Seelenverwandter. Schließlich hatte er wie sie selbst den Song „Lotus Flower“ von Radiohead als Favoriten in der Playlist seines Smartphones. Doch nach dem Spaziergang vergeht immer mehr Zeit ohne einen einzigen Kontakt zwischen den beiden. Aomi ist für Amiko nicht mehr greifbar und sie verliert sich völlig da­rin, über ihn und sein Handeln nachzudenken. So wie in Amikos Gedankenwelt Realität und Fantasie auseinanderdriften, zeigt auch der Film Sequen­zen, deren Geschehnisse kaum mehr einzuord­nen sind. Eines Tages wird bekannt, dass Aomi aus dem provinziellen Nagano in Richtung Tokioabgehauen sei. Als auch noch das Gerücht umgeht, dass er dort mit Miyako zusammen sei, versteht Amiko die Welt nicht mehr. Ausgerechnet die unfass­bar durchschnittliche Miyako – der „Inbegriff der Massenkultur“. Amiko sieht sich in der Pflicht zu handeln. Das rebellische Mäd­chen fährt nach Tokio, um die Konfrontation mit Aomi zu su­chen. Gibt es noch eine Chance für Aomi und Amiko? Yoko Yamanakas Filmdebüt Ami­ko sprüht vor Einfallsreichtum. Die Hauptfigur ist unberechenbar, wildromantisch und besitzt eine gewisse Besessenheit. Eigenschaf­ten, die auf die gesamte Story übertragen werden können. So wird plötzlich eine U-Bahn-Station zur Musical-Szenerie oder Amiko schreit sich gemeinsam mit einem schimpfenden Mann auf der Straße in Rage über all die Dummheit in der Welt. Wie Yoko Yamanaka im Interview bestätigt, steckt auch ein Teil von ihr in Amiko. Schon als kleines Kind konnte Yoko nicht aufhören nach­zudenken und Dinge zu hinterfragen. Bereits mit knapp 20 Jahren hat sie ein Kunststudium und danach ein Filmstudium abgebrochen – trotz eini­ger Auszeichnungen für Studienarbeiten. Aus der entstandenen Leere und Einsamkeit heraus, hat sie diesen Film gedreht. Insofern ist Amiko auch ein Statement zur japanischen NEET-Generation und dem verbreiteten Phänomen der Hikikomori – jungen Japanerinnen und Japanern, die sich ab­kapseln und ihre Wohnungen kaum verlassen. Beides gesellschaftliche Entwicklungen, die auch in aktuellen Mangas häufiger aufgegriffen werden. Yoko Yamanakas Humor tritt zu Tage, wenn sie beispielsweise erzählt, dass ein nicht unwesentli­cher Teil des kleinen Filmbudgets für die Reparatur des Autos aufzubringen war, welches sie auf dem Weg zum Dreh nach Nagano kaputt gefahren habe. Amiko erschien in der Sektion FORUM auf der Berlinale 2018 und hat beim japanischen PIA FILM FESTIVAL 2017 den Publikums-Preis sowie den Hikari TV-Award gewonnen. Stille Vertrautheit Das Langfilmdebüt Blue Wind Blows (Küstennebel) des japanischen Regisseurs Tetsuya Tomina handelt von der engen Seelenverwandtschaft zwischen den Heranwachsenden Ao und Sayoko. Der zwölfjäh­rige Ao lebt mit seiner Mutter Midori und seiner kleinen Schwester Kii auf der Insel Sado. Ao ver­misst seinen vor kurzem spurlos verschwundenen Vater. Niemand weiß, was mit ihm geschehen ist. Als der zurückhaltende Junge der geheimnisvollen Gastschülerin Sayoko begegnet, spüren die beiden Kinder eine enge Vertrautheit. Obwohl auch das Mädchen kaum spricht und noch stärker in sich gekehrt scheint, nähern sich die beiden behutsam an und verstehen sich ohne viele Worte. Die beiden Außenseiter suchen gemeinsam nach Spuren von Aos Vater. Aus früheren Zeiten existiert eine Kin­derzeichnung des Vaters. Er hat damals ein Monster gezeichnet, das an der Küste aufgetaucht war und sich zwischen dieser Welt und der nächsten Welt bewegte. Ao erinnert sich an die Erzählungen dazu: Wer das Monster sehen könne, wird von ihm in die nächste Welt mitgenommen. Die Sehnsucht nach dem Vater treibt Ao immer wieder an den Rand der Steilküste. Mit der wachsenden Freundschaft beginnen die beiden Kinder mehr und mehr ihre Sorgen und Nöte zu teilen. Sayoko lebt in einer Pflegefamilie, wo sie von den anderen Kindern schikaniert wird. Nachdem sie begonnen hat, sich zu wehren, ist sie in der Folge auch der offenen Gewalt durch Erwachsene ausgesetzt. Auf der Insel geschehen immer wieder merkwürdige Dinge und eines Tages verschwindet auch Sayoko. Ao muss sich nun auch auf die Suche nach dem Mädchen machen. Blue Wind Blows ist ein ausgesprochen ruhiger Film, der streckenweise eine triste Atmosphäre erzeugt. Jedoch wird die Geschichte durch die intensiven Bilder vor der eindrucksvollen Kulisse der Küstenlandschaft umso eindringlicher. Es geht um Verlust und Tod, aber auch um Freundschaft und Zusammenhalt. Tetsuya Tomina inszeniert mit viel Gespür für die Erlebnisse der kindlichen Protagonistinnen und Protagonisten. Die Kinder sind trotz des begrenzten Raums auf der Insel ständig unterwegs und machen den Film zu einer poetischen und geheimnisvollen – manchmal gar gespenstischen Reise. Für den Regisseur ist eine wichtige Botschaft, dass alle Dinge einer perma­nenten Veränderung unterworfen sind. Was sich verändert, wird nie wieder so sein wie zuvor. Etwas, das aus der einen Perspektive betrachtet wird, kann aus einer anderen völlig unterschiedlich aussehen. Tomina vergleicht dies mit dem blinkenden Licht einer Lampe im Wind. Und so bleibt die letzte Begegnung zwischen Ao und Sayoko wie ein kurzes Aufflackern. War sie real oder nur ein Teil von Aos Vorstellung? Hat Sayoko wirklich das Monster gesehen? Blue Wind Blows lief im Februar 2018 als Weltpremi­ere in der Sektion GENERATION Kplus auf den Internationalen Filmfestspielen Berlin (mit einer Altersempfehlung ab elf Jahren). Die Kraft der Sehnsucht des kleinen Kindes Mit Wang zha de yuxue (Wangdraks Regenstiefel) hat Regisseur Lhapal Gyal ein sensibles und poeti­sches Portrait einer Kindheit in den Bergen Tibets geschaffen. Der neunjährige Wangdrak hat wäh­rend der Regenzeit in Tibet nichts zu lachen, denn er besitzt als einziger in dem Bergdorf keine Gum­mistiefel und muss mit durchnässten Turnschuhen laufen. Damit die Turnschuhe nicht ständig völlig durchweicht sind, trägt ihn seine Freudin Lha­mo schon mal auf ihrem Rücken durch Pfützen, doch dafür handelt Wangdrak sich den Spott der anderen Kinder ein. Wangdrak wünscht sich endlich eigene Gummistiefel. Doch die Familie hat kein Geld dafür. Besonders der Vater hat zudem andere Sorgen. Denn die Getreideernte steht an, die Lebensgrundlage der Familie, und es gibt Zwist unter den Bauern. Als die Mutter entscheidet, ein Ziegenfell gegen neue, hellblaue Stiefel für ihn einzutauschen, ist Wangdraks Freu­de groß. Stolz trägt er sie zur Schule, trotz strah­lendem Sonnenschein. Wieder erntet er Spott von den anderen Kindern. So wartet Wangdrak sehnsüchtig auf Regen. Mit Hilfe von Lhamo versucht er sogar, Regenwetter zu ‚organisieren‘, denn dann wäre alles endlich gut. Inmitten dieser weiten Land­schaft und ihrer Dorfgemein­schaft, die beherrscht wird von der Holz- und Landwirtschaft und der das ganze Leben bestimmenden Ernte, folgt Regisseur Lhapal Gyal den Wünschen ei­nes kleinen Jungen und weckt die Erinnerung an die eigene Kindheit. Erinnerungen daran, als das kleine Kind, das man war, sich das erste Mal etwas wirklich fest wünschte, egal, was andere davon halten. Und an die klei­nen Momente der Freude, wenn die Welt in Ordnung ist. Um das zu erreichen, folgt Gyal dabei konsequent dem Blickwinkel sei­ner jungen Protagonistinnen bzw. Protagonisten und verweilt innerhalb der Grenzen ihrer Welt, an die sie hier und da stoßen.Wenn Wangdrak seine nassen Turnschuhe ans Feuer stellt, seine Not demonstrierend, allen Mut zusammennimmt, um mit seinem Vater über sein Bedürfnis zu spre­chen und darin scheitert, dann spüren wir mit ihm die Machtlosigkeit, für seine Gefühle Worte zu finden, das Ringen um Verständnis. Nur mit der Mutter findet er ebensolche vertrauten Mo­mente. So können sich die Zuschauenden dem Weltverständnis der Kinder nicht entziehen, denn alles ist aus ihrer Sicht erlebt. Allein in den weni­gen Szenen, in denen nur Erwachsene sind, zum Beispiel in einem Gespräch zwischen den Eltern oder einer Versammlung der Dorfbauern, gibt es auch kurze Einblicke in die Welt der Erwachsenen.Mit diesen Informationen und den Situationen aus der Erlebniswelt von Wangdrak ergibt sich ein Gesamtbild, das anschaulich, aber auch liebevoll die Spannung zeigt, die sich aus der Reibung zwi­schen den Bedürfnissen der Kinder und denen der Erwachsenen-Welt speist. Dazwischen offenbaren sich die kleinen und größeren Brücken zwischen ihnen. Und so endet der Film versöhnlich mit dem Schwenk über die weite Landschaft, die diese Menschen prägt, und die beiden Kinder, die darin umherlaufen und zuhause sind. Und ganz unver­hofft sind wir mit ihnen dort zuhause.Lhapal Gyal selbst stammt aus Hainan, dem autonomen Bezirk der Tibeter in der chinesischen Provinz Qinghai und studierte in Peking an der Filmhochschule. Wang zha de yuxue ist sein erster Langfilm und basiert auf einem Roman des tibeti­schen Schriftstellers Cai Langdong Zhu. In der Origi­nalfassung wird in tibetischer Sprache gesprochen. Wang zha de yuxue – Wangdraks Regenstiefel lief im Februar in der Sektion GENERATION Kplus auf den Internationalen Filmfestspielen Berlin (mit einer Altersempfehlung ab sieben Jahren). Die Macht des Ungesagten Nicht unerwähnt bleiben soll der Dokumentar­kurzfilm Circle, von der britisch-indischen Filmema­cherin Jayisha Patel. Circle folgt drei Generationen von Frauen in ihrem Lebensumfeld in Indien, blickt dabei hinter die Fassaden und deckt den Kreislauf der Gewalt auf. Dabei fokussiert der Film auf die 13-jährige Khushboo, die sich nach einer Gruppen­vergewaltigung mit der Tatsache konfrontiert sieht, dass ihre eigene Großmutter das organisiert hat und sich schließlich in einer Kinderheirat mit einem Mann, den sie nicht kennt, wiederfindet. Die Regis­seurin begegnete Khushboo während sie in Uttar Pradesh für ein anderes Filmprojekt tätig war. Was folgte, waren drei Jahre, in denen Patel die Familie begleitete und in deren Prozess es möglich war, auf die tieferen Beweggründe für die Gewaltbereitschaft der Großmutter zu blicken – auf die Internalisierung von negativen Sichtweisen, um in Machtstrukturen, die nicht zum eigenen Vorteil sind, zu überleben. In unaufgeregten Bildern und in Alltags-Situationen und Gesprächen zeigt Patel diese Internalisierung von Gewalt und Misogynie, im Sinne von subtil in der Gesellschaft verankerten frauenverachtenden Mustern. Da tauschen sich Mutter und Tochter geradezu distanziert über ihnen widerfahrene Ge­walt aus. Die Großmutter beschimpft Tochter und Enkelin und hält sie zum schnelleren Arbeiten an, lässt in ihren Begründungen für diese Handlungs­weise aber erkennen, dass sie es schließlich auch nicht anders kennt. So schält sich nach und nach heraus, dass der Kreislauf der Gewalt schon viel früher begann. In dem Film wird vieles mit Worten angesprochen, doch letztlich sind es die Momente, in denen niemand etwas sagt, die am aussagekräf­tigsten sind: Wenn die Mutter Khushboo ihre Haare flicht, wenn Khushboo den Boden schrubbt und die Großmutter zusieht, dann wird die innere Anspan­nung und Zerrissenheit unwillkürlich spürbar. So ist es auch die letzte Einstellung des Films, die noch lange nachwirkt: Die 13-jährige Khushboo in vollem Braut-Ornat auf ihrer Hochzeit, blickt ein letztes Mal in die Kamera, hinter der Patel steht, ein langer, konzentrierter Blick. Es ist ein Abschiedsgruß an die Filmemacherin, die sie drei Jahre begleitet hat und die nach der Hochzeit auch keinen Kontakt mehr zu ihr hat. Es wäre zu gefährlich für Khushboo.Seine Aktualität bezieht der Film nicht nur aus der MeToo-Debatte, sondern aus dem Gegenpol zu der Wohlstands-Gesellschaft und den damit einhergehenden Privilegien, in denen die Debatte hauptsächlich stattfindet. Im ländlichen Indien ist es ungleich schwerer, Strukturen der Gewalt zu durch­brechen und wo Internet sowieso kaum eine Rolle spielt, lassen sich lange verankerte Ansichten und Gewohnheiten auch nicht durch eine Facebook- Debatte ins Wanken bringen. Der Film befasst sich mit keinem leichten Thema und er macht es ohne Effekthascherei durch die beobachtende Linse. So kann Circle in seiner geografischen und kulturellen Ferne, seiner menschlichen Nähe und der Tragweite zum Thema Gewalt und ihre Ursachen ein wertvol­ler Anreiz sein, um wichtige Fragen zu stellen. Circle lief im Februar in der Sektion BERLINALE SHORTS auf den Internationalen Filmfestspielen Berlin. Markus Achatz ist Erziehungswissenschaftler und Medienpädagoge, Leiter des Bereichs Bildung im Deutschen Jugendherbergswerk und nebenbei als freier Journalist, Filmrezensent, Musiker und DJ aktiv. Nicole Lohfink ist freie Journalistin, Film- und Theaterkünstlerin, medienpädagogische Referen­tin und derzeit in Elternzeitvertretung für Birgit Irrgang, Leiterin der Medienstelle Augsburg, tätig.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2013.2.5
Frühe Medienerziehung digital
  • Apr 2, 2013
  • merz | medien + erziehung
  • Günther Anfang + 2 more

Das Medienangebot für Kinder hat sich in den letzten Jahren enorm verändert und vergrößert. Angefangen vom digitalen Fotoapparat, den Kinder bereits im Alter von zwei Jahren bedienen, um das Familienalbum zu bereichern, bis hin zu den diversen Apps für Smartphones und Tabletcomputer, die Kindern von lustigen Spielen bis ernsthaften Lernprogrammen eine breite Palette von Nutzungen ermöglichen. Vor allem die Touch-Screen-Funktion der Tablets und Smartphones hat es Kindern angetan. Die intuitive und kindgerechte Bedienungsoberfläche macht es Kindern leicht, diese digitale Welt zu erobern. Das schreckt natürlich nicht nur Hirnforscher auf, die die Gefahr einer digitalen Demenz heraufbeschwören, sondern auch Eltern und Pädagoginnen und Pädagogen, die verunsichert sind, ob das denn nun alles zum Heil der Kinder ist. Denn im Prozess des Aufwachsens werden die Allerkleinsten mit besonderer Sorgfalt bedacht. Die Sorge ist groß, es könnten in diesem frühen Stadium durch pädagogisches Fehlverhalten die Grundlagen für spätere Probleme gelegt werden. So ist die Elementarpädagogik eher geprägt vom Schonraumgedanken als von Experimentierräumen, wie wir sie aus der Jugendarbeit kennen. Hier gibt es viele Bedenkenträger, die eine Mediennutzung unter fünf Jahren strikt ablehnen und bei Zweijährigen die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Andererseits kann man aber gerade diese Zweijährigen beobachten, wie sie munter und ohne Scheu auf die Geräte zugehen und neugierig auf diese bunte, lustige Bilderwelt sind. Medien sind für sie Alltag und warum sollten sie diese nicht nutzen? Als attraktives Spielgerät sind sie allemal tauglich, auch wenn sie gerne mal im Eifer des Gefechts zu Boden fallen. Da müssen diese Geräte eben robuster gebaut werden. In der familiären Alltagswelt des Kindes sind viele unterschiedliche Medien in Gebrauch und so in das Familienleben integriert, dass die Medien den Alltag in der Familie zu einem maßgeblichen Teil auch mitbestimmen. Diese Entwicklung hat auch den Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) dazu veranlasst, zusätzlich zur KIM-Studie erstmals die miniKIM durchzuführen, in der die Eltern von Zwei- bis Fünfjährigen zum Medienumgang ihrer Kinder befragt wurden. Die Ergebnisse liegen der KIM-Studie 2012 bei, die Mitte April erschienen wird. Wenn Kinder aber in eine Welt hineingeboren werden, in der sie von Anfang an mit der ganzen Bandbreite der Medien in Berührung kommen, so stellt sich für die pädagogische Praxis die Frage, wie sie darauf reagieren muss? Im Mittelpunkt dieses Hefts steht somit die Frage, welche Antworten die Pädagogik auf die veränderten Medienumgebungen und damit einhergehend auf den veränderten Medienumgang von kleinen Kindern hat. Soll sie diesen verteufeln, aussitzen oder kreativ produktiv nutzen, um die Medienkompetenz von Kindern von Anfang an zu stärken? Einen Einblick in den veränderten Medienumgang von Kindern auf der Basis neuester Studien gibt zunächst Stefan Aufenanger. Er kommt zum Schluss, dass sich die vorliegenden Studien zur Mediennutzung von Kindern unter fünf Jahren fast ausschließlich auf traditionelle elektronische Medien, insbesondere das Fernsehen, konzentrieren. Aktuelle digitale Medien wie etwa Smartphones, Videospiele oder Tablets wurden bisher kaum in den Blick genommen. Um einen ersten repräsentativen Einblick in die aktuelle Mediennutzung in der jüngsten Altersgruppe zu bekommen, wurde deshalb von Aufenanger im Frühjahr 2011 eine Befragung von Müttern mit Kindern im Alter von null bis fünf Jahre durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass zum einen das Fernsehen bei den Kindern dieser Altersgruppe mit dem Alter stetig zunimmt und dieses Medium bei diesen Kindern nach wie vor das beliebteste Medium ist. Zugleich wird aber deutlich, dass auch bei der Gruppe der unter Fünfjährigen die neuen, digitalen Medien zunehmend Einfluss gewinnen. Hier bedarf es jedoch weiterer Studien, die gerade die Veränderungen der letzten beiden Jahre in den Blick nehmen, da Smartphones und Tablets einen deutlichen Zugewinn erfahren haben.Welche Veränderungen die digitalen Medien im Kindergarten mit sich gebracht haben, ist Thema des Artikels von Gudrun Marci-Boehncke, Anita Müller und Sarah Kristina Strehlow. Ausgangspunkt des Artikels ist, dass Kindergartenkinder heute Zugriff auf ein breites Medienarsenal haben. Während sich neue Technologien wie Digitalkamera, iPod und (Kinder-)Computer in den Kinderzimmern der ‚Kleinen‘ etabliert haben, scheinen die Institutionen der Frühen Bildung von der digitalen Welt noch weit entfernt zu sein. Der Medieneinsatz in der Kita beschränkt sich vorrangig auf Printmedien und der Computer ist auch in den meisten Bildungsplänen nicht explizit als zu nutzendes oder zu reflektierendes Medium aufgeführt. Statt an der Medienrealität heutiger Kindergenerationen mit aktiven und kreativen Angeboten anzuschließen, stellen eine Überbetonung des Gefahrenpotenzials und die Schaffung medienfreier Räume noch immer die gängigen Reaktionen auf die neuen Anforderungen der Mediatisierung der Lebenswelt dar. Das Interventions- und Forschungsprojekt KidSmart – Medienkompetent zum Schulübergang, das von den Autorinnen vorgestellt wird, versucht dem entgegenzuwirken und macht sich zur Aufgabe, Medienbildung exemplarisch in Dortmunder Kitas auf den Weg zu bringen. Über einen Zeitraum von drei Jahren (2010-2013) begleitete das Projekt Erzieherinnen und Erzieher sowie Kinder in ihrer aktiven Medienarbeit vor Ort. Anhand erster Ergebnisse wird dargestellt, inwiefern ein Projekt wie KidSmart durch interventive Medienbildungsmaßnahmen die pädagogische Praxis in Kitas verbessern kann.Im Mittelpunkt des Beitrags von Simone Ehmig, Leiterin des Instituts für Lese- und Medienforschung der Stiftung Lesen steht die frühe Sprach- und Leseförderung mit Medien. Nach den Erkenntnissen der Stiftung Lesen können digitale Medien auf verschiedene Weise eingesetzt und in einem positiven Sinne wirksam werden. Sie sind Trägermedien für E-Book-Formate, setzen begleitende und ergänzende Impulse, zum Beispiel mit Animationen, Musik und Spielen bei Vorlese- Apps und bieten spielerisch-pädagogische Anreize in Gestalt von Lernsoftware sowie spielerisch- motorische Elemente mit Angeboten für Konsolen, die mit Bewegungssensoren arbeiten. Digitale Medien setzen Anreize und machen Inhalte attraktiv, die in gedruckter Form schwerer zugänglich sind. Somit schaffen sie einen medialen Raum, in dem ein sprach- und leseförderndes Klima entstehen kann. Einen Überblick über den Medienmarkt für Kinder in Bezug auf Fernsehen, Apps und Internetseiten geben Kati Struckmeyer und Michael Gurt. Angefangen von den Fernsehlieblingen on- und offline, über Internetangebote für die Kleinsten bis hin zu unterhaltsamen und lehrreichen Apps wird der Medienmarkt für die Jüngsten kritisch unter die Lupe genommen und in seinen verschiedenen Facetten dargestellt. Den Dauerkonflikt rund um die Mediennutzung in der alltäglichen (elterlichen) Erziehungspraxis zeigt Klaus Lutz in seinem Artikel auf. Er weist darauf hin, unter welchem Druck Erziehende stehen, die Mediennutzung von Kindern in gesellschaftlich gewünschte Bahnen zu lenken. Dabei ist die Familie ein Ort, an dem unterschiedlichste Einstellungen zum Umgang mit Medien aufeinandertreffen. Daraus entstehen nicht selten Konflikte unter den Erziehungsberechtigten und in deren Umfeld, die der vor allem im Vorschulalter geforderten Konsequenz in der Erziehung entgegenwirken. Im Mittelpunkt des Praxisteils stehen erste Erfahrungen beim Einsatz von Tablets in der Kita sowie Konzepte der aktiven Medienarbeit mit Kindern im Alter von drei bis sechs Jahren. Im Beitrag von Susanne Roboom vom Verein Blickwechsel e. V. werden die Risiken und Chancen von Tablets in der Kita beschrieben. Die Vorzüge von Tablets liegen auf der Hand: Sie vereinen in einem einzigen Gerät Fotoapparat, Videokamera, Mikrofon und PC sowie eine Fülle von kreativen Werkzeugen und Anwendungsmöglichkeiten. Wo sonst viele Kaufentscheidungen nötig waren, muss sich das Team nun nur für ein Gerät entscheiden und kann aus einer Fülle von Apps wählen. Die „digitalen Alleskönner“ sind außerdem kinderleicht zu bedienen und machen den Kindern sehr viel Spaß. Wie grundsätzlich beim Einsatz von Medien kommt es aber auch hier darauf an, sie gezielt und pädagogisch begründet einzusetzen. Wie eine Medienerziehung in der Krippe aussehen kann, beschreibt Günther Anfang in seinem Artikel, in dem er erste Versuche der aktiven Medienarbeit mit Krippenkindern aufzeigt. Im Mittelpunkt der konzeptionellen Überlegungen einer Medienpädagogik in der Krippe steht dabei die Frage, was Kinder in diesem Alter können und wo Medienerziehung ansetzen muss, die Kinder in ihren Kompetenzen fördert und spielerisch eine Auseinandersetzung mit Medien ermöglicht. Beispielhaft wird das Konzept eines Medienvormittags für Krippenkinder beschrieben, bei dem den Kindern neben Unterhaltung und vielen Ess- und Trinkpausen auch jede Menge an aktiven Gestaltungsmöglichkeiten geboten werden. Mit den Medienzwergen wird am Schluss von Birgit Hock noch ein Konzept der aktiven Medienarbeit in der Kita vorgestellt, das von der Stiftung MedienKompetenz des Forums Südwest als Broschüre nun auch allen Erziehenden zur Verfügung steht.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2010.1.29
3, 2, 1 – Sprachgenie?!
  • Jan 19, 2010
  • merz | medien + erziehung
  • Elisabeth Jäcklein-Kreis

<p>Kurs 1 Spanisch 4.0. Langenscheidt. 49.90 € (44,90 € bei Download) ISBN 978-3-468-91102-6.Sprachkurs Plus Anfänger. lex:tra (Cornelsen). 22,95 €. ISBN 978-3-589-01582-5.Softwarekurs für Anfänger. Pons. 44,95 €. ISBN 978-3-12-561278-5.MultiLingua-Sprachkurs Spanisch Intensiv. USM & Max Hueber Verlag. 29.90 €. ISBN 978-3-8032-5006-3.„Hablo español“ (Ich spreche Spanisch), „Jag talar svenska“ (Ich spreche schwedisch) oder vielleicht sogar „我说中文说得很好“ (Wo shio zhongwén shuo de hen hao, Ich spreche Chinesisch) – wer würde so etwas nicht gerne von sich behaupten. Allein, wer die Schule hinter sich gelassen hat, nicht über nützliche Bekannte mit exotischen Muttersprachen verfügt, 30 km Anreise zur nächsten Volkshochschule auf sich nehmen muss und für einsames Durchackern dicker und oft genug wenig ansprechender Bücher nicht den nötigen Fleiß aufbringen kann, dem vergeht bisweilen schnell die Motivation zum eifrigen Sprachenlernen. Den Kopf hängen lassen und sich für den nächsten Urlaub Zeige-Wörterbücher kaufen muss dennoch niemand, denn im digitalisierten Zeitalter gibt es für Multilingualisten in spe zahlreiche verlockende Angebote bei den verschiedenen Verlagen. Und die versprechen wahre Wunder: Zum eloquenten Cosmopoliten in wenigen Monaten und mit einem Aufwand von nur ein paar Minuten pro Tag, direkt am heimischen Computer und mit viel Spaß – das klingt fast zu schön um wahr zu sein. Doch was steckt wirklich dahinter? Linguistische Höchstleistungen oder doch Babylonische Sprachverwirrung?</p> <p><strong>szukać – suchen: Wo gibt es was?</strong></p> <p>Auf dem Weg zur digitalen Mehrsprachigkeit wird man im Internet schnell fündig: <em>Langenscheidt</em>, <em>Pons</em>, <em>USM</em>: Überall gibt es Sprache per Mausklick. Von den größeren Verlagen setzt einzig <em>Lex:tra</em>, die <em>Cornelsen</em> Sprach-Marke, auf Tradition und erspart die Qual der (Medien-) Wahl, indem sie nur die Buch-und-Audio-CDVariante anbietet. Bei allen anderen gibt es Linguistik multimedial. Schon auf den ersten Blick fällt die Auswahl des Kurses nicht leicht. <em>Langenscheidt</em> und <em>Pons</em> machen mit großen Kartons in schickem Design auf sich aufmerksam und geben zudem bereits auf der Verpackung stolz damit an, dass ihr Kurs sich am europäischen Referenzrahmen A1 bzw. A2 orientiert. <em>USM</em> dagegen kommt zwar im Verpackungs- und Referenz-Verweigerer-Outfit daher, kostet dafür aber auch nur etwa die Hälfte (ca. 30 € im Vergleich zu 45 bzw. 50 €). Man darf also gespannt sein. Einzig Apple-Besitzerinnen und -Besitzern fällt die Entscheidung leicht: Eine Version für das fruchtige Betriebssystem ist nämlich nur bei <em>Pons</em> integriert. Bei Inbetriebnahme der Programme scheint sich der erste Eindruck fortzusetzen: Nach einer – überall gleichermaßen unkomplizierten – Installation warten <em>Pons</em> und <em>Langenscheidt</em> mit farbenfrohen, kräftig animierten Programmen auf, der Lernstoff scheint einen förmlich anzuspringen und vor Motivation zu triefen. <em>USM</em> dagegen gibt sich bescheiden, präsentiert seine Inhalte im schlichten zweifarbigen Fenster ohne technische und grafische Spielereien aller Art. Der inhaltliche Aufbau allerdings stellt sich recht schnell als sehr einheitlich heraus und erinnert stark an die noch aus Schulbüchern bekannten Sprachlern-Schemata: In zehn bis 18 Lektionen werden der bzw. dem Lernwütigen Dialoge und kurze Texte zum Anhören und selbst Lesen präsentiert, zu denen es dann jeweils Übungen gibt. In den Übungen verstecken sich meist die zu lernenden grammatikalischen oder vokabularen Neuheiten mehr oder weniger offensichtlich. Die Nutzenden werden automatisch durch die Lerneinheiten geführt, Buttons ermöglichen es aber auch, zwischen den Kapiteln und Themen zu springen sowie Gesamtgrammatik und Wortschatz in Pop-up-Fenstern aufzurufen. Damit allerdings haben sich die Gemeinsamkeiten auch schon erledigt.</p> <p><strong>choisir – auswählen: Wer bietet was?</strong><strong>yellow – gelb: Comic-Gewusel und Schulbuch-Familien bei Langenscheidt</strong></p> <p>Am augenfälligsten unter den Sprachlernprogrammen ist wohl die bekannte Marke mit dem L. <em>Langenscheidt</em> kommt im erstaunlich großen (und erstaunlich teuren), charakteristisch gelben Karton daher und bietet auch auf der CD-ROM Corporate-ID-trächtige Inhalte, die sowohl grafisch als auch technisch anspruchsvoll sind: opulente Gestaltung mit zahlreichen Buttons, Animationen, Soundeffekten, etc. Jede Lerneinheit ist reich bebildert und vertont und auf einer Skala kann der eigene Fortschritt erkannt werden. Sehr hilfreich sind die Grammatik- Zusammenfassungen am Ende jeden Kapitels sowie das zweisprachige Wörterbuch, das sich allerdings in einem zweiten Fenster öffnet und das Programm damit regelmäßig in große Verwirrung stürzt – es muss dann mühsam beruhigt und neu gestartet werden. Überhaupt bringt die technische Raffinesse nicht nur Pluspunkte. Die allzu vielen Spielereien, die sich die Programmierer haben einfallen lassen, machen das Programm leider auch sehr instabil und lassen es oft abstürzen. Auch die sehr bunte Grafik ist zwar nett gemeint, versetzt die ahnungslosen Nutzerinnen und Nutzer aber oft ohne Vorwarnung zurück zu altbekannten Familien aus Schul-Sprach-Büchern und wirkt teilweise etwas überfrachtet, was nicht der Übersichtlichkeit dient, und kitschig. Auch dass nur ein einziger Benutzer bzw. eine Benutzerin für die Software vorgesehen ist, dass der eigene Spielstand eher kryptisch nachvollzogen wird und dass es keine offensichtliche Möglichkeit gibt, bei Aufgaben Sonderzeichen einzugeben, was regelmäßig Fehlerpunkte einbringt, trübt die Lernfreude doch merklich. Wirklich punkten können die Sprachpakete mit dem L aber bei ihrer Ausstattung: Neben der CDROM bietet die gelbe Schatzkiste eine CD mit „Audio-Wortschatztrainer“, der auch auf einen iPod oder mp3-Player übertragen werden kann. Zusätzlich gibt es ein Begleitheft mit allen Dialogtexten und dem Kurswortschatz im Printformat: Jeder Lerntyp kann sich hier also gut bedient fühlen und das Lernen wird vor allem wirklich zeit- und ortsunabhängig. So kann auch eine langweilige Straßenbahnfahrt plötzlich zum kleinen Sprachurlaub werden. Fazit: Ein ambitioniertes,aber noch nicht ganz ausgereiftes Programm für Farb-Fans mit großem Geldbeutel.</p> <p><strong>verde – grün: Spiel, Spaß und Spannung mit den grünen Punkten von <em>Pons</em></strong></p> <p>Einen Schritt weiter auf dem Farbkreis siedelt sich Konkurrent Pons an: Ganz in Grün kommendessen Sprach-Softwarekurse daher. Der Aufbau unterscheidet sich von Langenscheidt kaum, die Gestaltung dafür umso mehr. <em>Pons</em> bietet eine schöne, aber nicht überfrachteteGrafik, ansprechende Bilder und eine einleuchtende Anordnung der Buttons, die das Navigieren zwischen den grünen Punkten denkbar einfach macht. Statt technischer Spielereien gibt es inhaltliche Schmankerl: Wissenswertes und Nützliches über die Lerneinheiten hinaus, wie Sprichwörter oder Anleitungen zum Briefeschreiben, werden immer wieder angeboten.Motivationstiefs aller Art wird mit kurzweiligen Bingo- oder Hangman-Übungen der Kampfangesagt, bei denen Vokabeln und Grammatik fast unbemerkt in die Synapsen rutschen. Dankstabiler Software sind auch die Grammatik- und Wortschatz-Übersichten eine echte Hilfe, da sie stets offen und verfügbar sein können. Und weil sprechen zu zweit irgendwie effektiver ist als alleine, können sich bei den grünen Punkten mehrere Benutzerinnen und Benutzer mit Nicknamesanmelden und gleichzeitig lernen. Beim Wörter-lernen sollte man allerdings schnellsein: Es gibt leider keinen Kapitel-Wortschatz zum Pauken, dafür kann aber der kompletteWortschatz – etwas umständlich über den Internet-Browser – ausgedruckt werden. Großes Manko: Der Audio-Wortschatz wurde in der grünen Variante scheinbar für überflüssig erachtet. Schade für auditive Lerntypen. Auf den Punkt gebracht besticht <em>Pons</em> mit einem wirklich ansprechenden Programm, das jeden inneren Schweinehund zum Schweigen bringt, sich preislich aber nur mit Mühe und Not unter Konkurrent Langenscheidt ansiedelt – trotz etwas weniger Inhalt.</p> <p><strong>rdeč – rot: Die pragmatische Lösung von USM</strong></p> <p>Perfektioniert wird das ‚schlicht-aber-zweckmäßig’- System von <em>USM</em>. Konsequent folgt der unauffälligen Verpackung auch ein unauffälliges Programm. Ein zweifarbiges Fenster, ab und an ein schwarz-weißes Bild müssen genügen, schließlich soll der Sprach-Fan sich auf das Wesentliche konzentrieren. Das ist dafür dann überraschend ansprechend: Die ‚Arbeitsfläche’ist zwar schlicht, aber sehr sinnvoll und übersichtlich aufgebaut, was nach dem Farbengewuselanderer Anbieter richtig entspannend sein kann. Die Lerntexte bedienen sich bewährter Sprachlern-Themen, werden aber von Muttersprachlerinnen und -sprachlern gesprochen, was sie anspruchsvoller, aber auch interessanter macht. Die Übungen kommen ohne langes Laden zügig hintereinander, sind nicht weltbewegend aber interessant und bieten direktes Feedback und Vokabeln und Grammatik sind immer hilfreich im Sichtfeld. CD 2 bietet – einzigartig unter den verglichenen Programmen – ein umfassendes Vokabeltraining inklusive Übungs-, Abfrage- und Druck-Funktion. Schade ist allerdings, dass auch hier kein Kapitel-Wortschatz angeboten wird, dass das Wörterbuch nur in eine Richtung (Fremdsprache  deutsch) funktioniert und das Programm bisweilen sadistische Züge aufweist und richtige Lösungen penetrant als falsch markiert. Alles in allem aber eine günstige Alternative für pragmatische Lernerinnen und Lerner.</p> <p><strong>bleu – blau: Die papierne Lex:tra-Variante</strong></p> <p>Wer bei Cornelsen bzw. dessen Ableger Lex:tra nach Sprachsoftware sucht, wird enttäuscht:„Interaktive Sprachkrimis“ auf Video-DVD sind das höchste der digitalen Gefühle. Stattdessen bekommen Lernwillige ganz klassisch ein Buch mit Audio-CD serviert. Hier können sie Dialogelesen und hören, Grammatik üben und Wortschatz pauken, ganz wie in alten Schulzeiten. Das ist allerdings ansprechend gestaltet und sinnvoll aufgebaut, besticht mit interessanten Übungen,kurzen Kapiteln und optisch gelungener, blau-weißer Gestaltung. Eine durchaus reizvolleAlternative also für Nostalgiker, Computer-Verweigerer, sehr konsequente Lernerinnen undLerner und ganz sparsame (mit 22,95 € ist das blau-weiße Schriftwerk Spitzenreiter im Preisvergleich) Käuferinnen und Käufer.</p> <p><strong>decidirse – entscheiden: Der Königsweg zur neuen Sprache</strong></p> <p>Natürlich stellen die vorgestellten Programme lediglich einen Ausschnitt der Produktpalettevor: Von <em>Terzio</em> über <em>RosettaStone</em> bis <em>Nintendo</em> findet man mit etwas Recherche Lernsoftware in Hülle und Fülle. Sie alle sind ambitioniert und bieten bereits eine sinnvolle und attraktive Alternative zu vhs und dicken Wälzern, aber keine erfindet das Rad neu. Dennoch sollte man sich vor dem Kauf klar machen, dass es Unterschiede gibt. Soll das Lernen vor allem Spaß machen oder vor allem schnell gehen? Entscheidet der Geldbeutel mit oder das genutzte Betriebssystem? Muss ein Referenzrahmen der Europäischen Sprachzertifikate her oder soll die Sprache nur den Urlaub erleichtern? Solcherlei Fragen müssen einer Kaufentscheidung unbedingt vorausgehen, wenn am Ende „grand enthousiasme“stehen soll und nicht „big disappointment“.</p>

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2011.6.1
Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen – Risikofaktor oder Ressource für gesundheitliche Selbstbestimmung?
  • Dec 1, 2011
  • merz | medien + erziehung
  • Claudia Lampert

Die Bedeutung der Gesundheitsförderung von Kindern und Jugendlichen steht im Zentrum des 13. Kinder- und Jugendberichts der Bundesregierung. Dabei geht es darum, die Ressourcen und Fähigkeiten zu verbessern, die Voraussetzung für eine souveräne Lebensführung von Kindern und Jugendlichen sind und ihr soziales, psychisches und physisches Wohlbefinden fördern. Gesundheitsförderung wird in dem Bericht als gesamtgesellschaftliche Aufgabe formuliert. Die Frage, welche Bedeutung Medien in diesem Kontext haben, wird immer wieder sehr kontrovers diskutiert. Auf der einen Seite stehen diejenigen, die der Meinung sind, dass bestimmte Medieninhalte oder die Mediennutzung selbst dem körperlichen und seelischen Wohl von Kindern und Jugendlichen abträglich seien, auf der anderen Seite wird die Auffassung vertreten, dass sie einen Beitrag zur Bewältigung von gesundheitlichen Problemen und zur Gesundheitsförderung leisten können. Entsprechend breit gefächert ist die Forschungslage zum Themenkomplex Kinder, Medien und Gesundheit. Die Themen reichen auf der Negativseite von der Werbung für gesundheitsbelastende Produkte (Genuss- und Suchtmittel) oder der Glorifizierung gesundheitsgefährdender Einstellungen und Praktiken in Internetforen (Anorexie-, Ritzer-, Suizidseiten etc.) über Bewegungsmangel und soziale Deprivation durch übermäßigen Medienkonsum bis hin zu exzessiven, suchtähnlichen Formen der Mediennutzung. Auf der Positivseite, die in der Öffentlichkeit meist weniger wahrgenommen wird, reicht das Spektrum von der Thematisierung von gesundheitsfördernden Botschaften in Spielfilmen, Fernsehserien oder Computerspielen, über groß angelegte Gesundheitskampagnen, in denen das breite Medienspektrum ausgeschöpft wird, professionelle Online-Beratungsangebote und Selbsthilfeforen bis hin zu Computer- und Videospielen, die zu mehr Bewegung motivieren wollen oder Medienanwendungen zur Unterstützung von Therapieprozessen. merzWissenschaft möchte mit dem vorliegenden Heft einen Impuls für die Diskussion über gesundheitsrelevante Aspekte im Kontext der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen geben. So vielfältig die gesundheitsbezogenen Themen und die medialen Möglichkeiten sind, so heterogen ist auch die Forschungslage in diesem Bereich und so unterschiedlich sind die hier versammelten Beiträge, die das Themenfeld aus gesundheitswissenschaftlicher, pädagogischer, psychologischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive betrachten. Einen allgemeinen Rahmen um das Thema spannt der einleitende Beitrag von Heiner Keupp aus gesundheitswissenschaftlicher Perspektive auf, in dem er anhand des 13. Kinder- und Jugendberichts darlegt, welche Herausforderungen sich an die Gesundheitsförderung stellen und wie sich diese verändert hat. Die aktuelle Leitidee der Gesundheitsförderung ist demnach geprägt von einer spezifischen Sicht auf das Subjekt, das mehr denn je für seine Gesundheit verantwortlich ist. „Befähigungsgerechtigkeit“ bedeutet in diesem Zusammenhang, dass Bedingungen derart gestaltet sein müssen, dass Heranwachsende die Möglichkeit haben, das eigene Leben und die eigene Gesundheit selbstbestimmt zu gestalten. Dass dabei auch die Medien als ein relevanter Sozialisationsfaktor in den Blick zu nehmen sind, zeigen die anschließenden Beiträge sehr eindrücklich und auf ganz unterschiedliche Weise, wobei sich zwei grobe Schwerpunkte abzeichnen: Ein Teil der Beiträge beschäftigt sich mit dem Zusammenhang zwischen der Mediennutzung und dem Gesundheitsverhalten von Kinder und Jugendlichen, aber auch mit den Folgen für die Familie und die Eltern, während die anderen Beiträge den Fokus stärker auf die Möglichkeiten der Medien für die Auseinandersetzung mit gesundheitsbezogenen Themen und die Gesundheitsförderung richten. Diana Raufelder, Danilo Jagenow und Angela Ittel befassen sich in ihrem Beitrag mit dem Zusammenhang zwischen Freizeitverhalten, Medienkonsum und Körperzufriedenheit. Ihre Untersuchung von acht- bis zwölfjährigen Berliner Schülerinnen und Schülern (N=166) zeigt, dass ein normales Körpergewicht nicht immer mit körperlicher Zufriedenheit korrespondiert und dass 43 Prozent der unzufriedenen Kinder lieber dünner wären. Überdies zeigen die Ergebnisse, dass die Kinder, die mit ihrem Körperbild unzufrieden sind, einen höheren Medienkonsum aufweisen.Angesichts der jungen Altersgruppe plädieren die Autorinnen und Autoren dafür, Kindern möglichst frühzeitig Möglichkeiten zu bieten, sich auch mit medial vermittelten Körperbildern und Schönheitsidealen auseinandersetzen und diese kritisch reflektieren zu können. Der Beitrag von Angela Ittel und Kate Drury ergänzt die Befunde durch eine geschlechtsspezifische Perspektive. Die vorgestellten Ergebnisse, die ebenfalls auf der oben genannten Berliner Stichprobe basieren, zeigen unter anderem, dass die Mädchen mehr in ihrem Freundeskreis über körperbezogene Themen sprechen als die Jungen und dass sie sich hinsichtlich ihrer Körperwahrnehmung stärker an medialen Vorlagen orientieren, woraus die Autorinnen die Forderung nach geschlechtssensiblen Gesundheitsförderungsprogrammen ableiten.Eine andere Perspektive auf das Thema des Schwerpunktheftes nimmt der Beitrag von Lena Hirschhäuser und Rudolf Kammerl ein, der sich mit den Folgen exzessiver Mediennutzung befasst, dabei allerdings nicht die Sichtweise der Kinder, sondern die der Eltern in den Mittelpunkt stellt. Vorgestellt werden Ergebnisse eines großangelegten Forschungsprojekts, in dem neben einer standardisierten Befragung von 1.700 Familien und Gruppendiskussionen mit Eltern und Kindern auch Experteninterviews mit therapeutischen, pädagogischen sowie in der Suchtberatung tätigen Fachkräften durchgeführt wurden, die auch die Basis für die vorgestellte Auswertung bilden. Die Fokussierung auf die Sichtweise der Eltern auf den Medienumgang ihrer Kinder zeigt dabei sehr deutlich, dass sich die exzessive Mediennutzung der Kinder belastend auf das Familiensystem auswirken und durchaus auch gesundheitliche Folgen für die Eltern haben kann. Vor dem Hintergrund der Befunde sehen Hirschhäuser und Kammerl einen Bedarf an Informations- und Unterstützungsangeboten, die Eltern dabei helfen, Anzeichen einer problematischen Mediennutzung frühzeitig erkennen bzw. einer solchen vorbeugen zu können. Sind die Medien also doch in erster Linie als Risikofaktoren für die gesundheitliche Entwicklung zu betrachten? Die nachfolgenden Beiträge geben darauf keine Antwort, doch zeigen sie auf ganz unterschiedliche Weise, dass eine risikoorientierte Perspektive zu kurz greift und dass Massenmedien, Social Web-Anwendungen sowie Video- und Computerspiele durchaus vielfältige Möglichkeiten für die Krankheitsbewältigung und Gesundheitsförderung bieten. Angesichts der Bedeutung der Medien auch als Quelle für gesundheitsbezogene Themen und Orientierungsangebot geht Claudia Lampert in ihrem Beitrag der Frage nach, inwieweit die von Heranwachsenden favorisierten Medienangebote wie zum Beispiel Fernsehserien, Computerspiele und Soziale Netzwerkseiten in die Gesundheitsförderung eingebunden werden können, um vor allem diejenigen zu erreichen, die sich eher wenig für präventive und gesundheitsfördernde Themen interessieren. Sie sieht hier durchaus großes Potenzial, zeigt aber auch die Grenzen für die Gesundheitsförderung auf. Gerade die Entwicklung des Social Web und erfolgreiche Beispiele viralen Marketings im politischen Bereich haben dazu geführt, dass viele Institutionen und soziale Initiativen sich erhofften, durch die Nutzung von Social Web- Anwendungen und insbesondere durch die Präsenz in sozialen Online-Netzwerken ähnliche Erfolge zu erzielen und neue Zielgruppen zu erreichen. Über die Faszination der technischen Möglichkeiten wurden allerdings häufig die Nutzerinnen und Nutzer vergessen. So zeigt der Beitrag von Anders Svensson, Vivian Vimarlund und Klas Gäre am Beispiel eines schwedischen Gesundheitsangebots für Jugendliche (www.umo.se) sehr anschaulich, dass die Einbindung sozialer Netzwerkstrategien wie zum Beispiel einer Facebook-Fan-Seite nicht immer automatisch von den Nutzerinnen und Nutzern angenommen, sondern im Gegenteil durchaus kritisch gesehen wird. Aus der Analyse von Pinnwand-Einträgen und Nutzerbefragungen kristallisierte sich heraus, dass der Einsatz von Social Web-Anwendungen grundsätzlich zwar durchaus positiv gesehen wird, doch dass die Idee von Fan-Seiten nicht mit dem Wunsch der Nutzerinnen und Nutzer des Gesundheitsportals vereinbar ist, sich anonym über sensible Themen informieren zu können. Der Beitrag macht deutlich, dass nicht nur die medialen Möglichkeiten in den Blick genommen werden dürfen, sondern dass immer auch das Informationsverhalten und die Mediennutzungspräferenzen der Zielgruppe in den Blick zu nehmen sind. Welche Bedeutung die Medien einerseits für die Entstehung von Krankheitsbildern und welche Potenziale sie andererseits für die Krankheitsbewältigung und die Gesundheitsförderung haben können, zeigt der Beitrag von Eva Baumann. Anschaulich beschreibt sie, wie sich Patientinnen und Patienten mit Essstörungen im Rahmen von Medienworkshops mit den Medieneinflüssen auf ihre Gesundheit auseinandersetzten, indem sie unter anderem eigene Kollagen und Videoclips erstellten. Anhand dieser Beispiele stellt sie heraus, dass die handlungsorientierte Medienarbeit den Beteiligten nicht nur Möglichkeiten zur Reflexion bietet, sondern ihnen darüber hinaus hilft, der Krankheit „eine Gestalt und ein Gesicht zu geben und sie damit greifbarer zu machen“, was wiederum den Bewältigungsprozess unterstützen kann. Die medialen Bewältigungsmöglichkeiten stehen auch im Mittelpunkt des abschließenden Beitrags von Julia Hünniger, Natalie Metzinger, Steffi Koch und Klaus Bredl, in dem Ergebnisse einer qualitativen Analyse des Selbsthilfeonlineangebots Deutsches Forum für Liebeskummer vorgestellt werden. Die Autorinnen und der Autor plädieren vor dem Hintergrund ihrer Fallstudie dafür, dass auch selbstorganisierte Beratungsangebote als ernstzunehmende Ressource für die Gesundheitsförderung betrachtet werden sollten.Im Anschluss an die vorgestellten Beiträge bietet eine Zusammenstellung einschlägiger Literatur einen Überblick über das Themenfeld Heranwachsende, Medien und Gesundheit in der aktuellen internationalen Forschung. Sicherlich repräsentieren die in diesem Heft versammelten Artikel nur einen Ausschnitt des Themenfeldes Heranwachsende, Medien und Gesundheit und natürlich dürfen die Medien in ihrer Bedeutung für die Gesundheit weder in die eine noch in die andere Richtung überbewertet werden. Die Beiträge verweisen jedoch darauf, dass die Mediennutzung auf ganz unterschiedliche Weise für die gesundheitliche Entwicklung von Heranwachsenden bedeutsam ist und entsprechend auch bei der Entwicklung von präventiven und gesundheitsfördernden Maßnahmen mit berücksichtigt werden sollte – sowohl als ein Faktor, der neben anderen gesundheitsbezogene Einstellungen und Verhaltensweisen mit prägt, aber durchaus auch als eine Möglichkeit zur Bewältigung gesundheitlicher Problemlagen und als Ressource für die gesundheitliche Selbstbestimmung.

  • Research Article
  • 10.21240/merz/2020.4.13
Das filmische Planspiel als Methode digitalen Storytellings am Beispiel von PARLAMENSCH
  • Jul 28, 2020
  • merz | medien + erziehung
  • Thomas Kupser + 1 more

Stell dir vor, du könntest die Gesellschaft verändern – was würdest du tun? Vor dieser Frage standen im Sommer 2019 neun jugendliche Filmgruppen aus Bayern. Ihre Antworten auf diese und weitere Fragen des demokratischen Zusammenlebens gaben sie in PARLAMENSCH, einem filmischen Planspiel mit hohem Partizipationsanteil und viel künstlerischer Freiheit. Im Folgenden sollen nun am Beispiel von Parlamensch das filmische Planspiel als Methode kollektiven, digitalen Storytellings modellhaft skizziert und die sich daraus ergebenden Möglichkeiten wie auch Problematiken diskutiert werden. Das filmische Planspiel als Methode digitalen Storytellings am Beispiel von PARLAMENSCH Thomas Kupser und Jonas Lutz Der junge Bürgermeister ist sichtlich wenig angetan von Z-241-35, dem Neustrukturierungsprogramm der Bundesregierung eines fiktiven Deutschlands der näheren Zukunft. Er, der sich monatelang mit den Problemen der Gemeinde befasst und ein halbes Jahr Wahlkampf betrieben hat, soll nun durch Losverfahren die Macht erhalten Gesetze zu erlassen?! „Das ist doch keine Demokratie!“ schnaubt er, zerreißt wutentbrannt das Schreiben und macht kehrt. Während ihm ein Abgeordneter noch ratlos hierherblickt, sinken die letzten Fetzen der Legitimation langsam zu Boden. Der Startschuss Um den Grund für die Aufregung des Bürgermeisters besser nachvollziehen zu können, müssen wir zwei Schritte zurück nach München in das Frühjahr des Jahres 2019 machen. Dort trafen sich im Pixel – Raum für Medien, Kultur und Partizipation acht jugendliche Filmemacher*innen aus der Region, um angeleitet von Thomas Kupser (JFF – Institut für Medienpädagogik) über das Szenario eines filmischen Planspiels zu debattieren. Vorgaben gab es nur wenige, das Planspiel sollte eine Kooperation von Filmgruppen aus ganz Bayern darstellen und möglichst in Eigenregie realisiert werden. Geplantes Endresultat: eine dreiteilige Webserie. Der Weg dahin: noch ungewiss, Ausgang offen. Das Ausgangszenario PARLAMENSCH spielt in einem fiktiven, dem heutigen Deutschland sehr ähnlichen Staat in naher Zukunft. Kultur, Wirtschaft und Politik stagnieren. Die Gesellschaft ist unzufrieden und wird immer unruhiger. Etwas muss sich ändern. Die Regierung fasst einen Notfallplan: Zwanzig zufällig ausgewählten Bürger*innen, die unterschiedlicher kaum sein könnten, wird Souveränität verliehen: Sie können entweder ein Gesetz erlassen oder über ein Budget verfügen. Es gibt nur eine Vorgabe: Ihr Handeln muss die Gesellschaft voranbringen. Die Auserwählten werden von der Regierung mit einem Brief über ihre Aufgabe informiert. Dieses Szenario wurde zusammen mit einer bunten Auswahl verschiedener Charaktere sowie einigen organisatorischen Informationen ausgeschrieben und im Sommer 2019 von neun Filmgruppen im Alter von 16 bis 24 Jahren aus ganz Bayern bearbeitet. Im Endergebnis entstand die erste Staffel einer dreiteiligen Webserie, die am 25. Oktober ihre feierliche Premiere im NS-Dokumentationszentrum in München feierte. Das filmische Planspiel im Unterschied zum analogen Die Bundeszentrale für politische Bildung bpb beschreibt Planspiele als „eine handlungsorientierte Lehr- und Lernmethode, die sich wie kaum eine andere zur Vermittlung politischer Zusammenhänge eignet“ und deren „Hintergrund ein Szenario [bildet], das fiktiv oder dem aktuellen politischen Geschehen entlehnt sein kann“ (bpb 2015). Innerhalb dieses Szenarios „übernehmen [die Teilnehmenden] die Rollen von Akteuren und spielen die durch das Szenario vorgegebenen Verhandlungs- und Entscheidungsprozesse nach“. Das Planspiel erstreckt sich hierbei auf vier Phasen: Vorbereitung, Einführung und Rollenvergabe, Spielphase und Nachbereitung. Überführt man diese Vorgaben nun auf ein filmisches Planspiel, so ergeben sich in jeder Phase Änderungen, es verbleiben aber auch einige Gemeinsamkeiten. Beide sollen nun exemplarisch erörtert werden, der Schwerpunkt liegt hierbei auf der Phase, in welcher sich wohl die größten Unterschiede zeigen: der Spielphase. Am Anfang eines jeden Planspiels steht die Konzeption. In dieser werden die Rahmenbedingungen erdacht und festgelegt. Hierunter fallen auszugsweise das Szenario, die Charaktere und natürlich auch die Zielgruppe. Während sich beim Szenario und den daraus resultierenden Charakteren nicht zwangsläufig Unterschiede ergeben müssen, so wird bei der Zielgruppe eines politischen und filmischen Planspiels, neben dem politischen Vorwissen, ein gewisses filmisches Vorwissen vorausgesetzt. Hierunter fällt sowohl technisches Wissen (sowie der Zugang zu Filmtechnik) als auch kinematographisches Wissen in Form von Inszenierung und Storytelling. Dieses muss entweder als vorhanden vorausgesetzt oder im Vorfeld vermittelt werden. Hieraus ergibt sich für die Teilnehmer*innen eine spürbar höhere Mitmachschwelle im Vergleich zum analogen, politischen Planspiel, welches zwar politisches, aber sonst kein spezielles Vorwissen außerhalb des Szenarios erfordert. Hinter PARLAMENSCH stehen die Idee, jungen Menschen eine Filmförderung zukommen zu lassen sowie das Vorhaben, mit möglichst vielen jugendlichen Akteuren gemeinsam an einer filmischen Auseinandersetzung zum Thema Demokratie zu arbeiten. Hierbei gab es kein Drehbuch oder einen konkreten Rahmen, sondern lediglich ein grobes Konzept sowie das Ziel, eine Bühne für jugendliche Filmemacher*innen zu kreieren. Im Bereich der Einführung und der Rollenvergabe lassen sich im Vergleich von analogem und filmischem Rollenspiel keine charakteristischen Unterschiede feststellen. Die Einführung der Filmgruppen in das Projekt erfolgte durch eine Ausschreibung. Diese bestand aus zwei Dokumenten: Einer mehrseitigen Projektbeschreibung, sowie einem vermeintlich offiziellen Brief der Regierung, welcher auch im Storytelling von PARLAMENSCH ein entscheidendes, wiederkehrendes, erzählerisches Mittel darstellen sollte. Zusätzlich wurde mit jeder interessierten Filmgruppe ein persönliches Telefonat geführt, in welchem Fragen beantwortet und das Szenario erneut erklärt sowie auf wichtige organisatorische Aspekte hingewiesen wurde. Die Auswahl der Charaktere erfolgte durch die Filmgruppen selbst. Sie hatten freie Wahl aus einem Pool von etwa 20 vorgegebenen ‚Auserwählten‘, konnten aber auch eigene Vorschläge einreichen. In der Spielphase zeigen sich die größten und bedeutsamsten Unterschiede im Vergleich zum analogen Planspiel. Während bei diesem das Spielen durch die Teilnehmenden selbst geschieht, in dem diese in Rollen schlüpfen und innerhalb des Szenarios agieren, übernehmen die Teilnehmenden im filmischen Planspiel eine gestaltende, erzählerische Funktion. Sie spielen nicht unmittelbar einen Charakter, sondern sie lassen diesen Charakter im Rahmen einer, durch das Szenario, die Charakterzeichnung sowie auch das Drehbuch bestimmten Rolle agieren. Charakter und Teilnehmer*in sind somit nicht mehr eine Person. Im Vergleich zum analogen Planspiel wird dem Konstrukt des filmischen Planspiels durch die Filmgruppe eine weitere administrative Ebene hinzugefügt: Während normalerweise die Organisator*innen des Planspiels über die Teilnehmenden wachen, wachen beim filmischen Pendant die Organisator*innen über die Filmgruppe, die dann wiederrum über ihren Charakter ‚wacht‘. Ebenfalls ein wichtiger Unterschied: Beim analogen Planspiel können die Organisator*innen in das Geschehen eingreifen und moderieren. Beim filmischen Planspiel ist dies bei realistischer Betrachtung nur vor dem Dreh möglich. Mit der ersten gefallenen Klappe übernehmen die Filmgruppen das Zepter des Handelns und übergeben dieses erst wieder mit dem fertigen Film. Somit wird der Filmgruppe auch eine große Verantwortung übertragen. Wie groß diese Verantwortung ist, hängt auch vom Grad der Partizipation ab. PARLAMENSCH verstand sich als ein Projekt, das hauptsächlich durch die Jugendlichen gestaltet werden sollte. Die Ausgestaltung der Spielphase wurde somit in die Hand der Filmgruppen übergeben und nur durch wenige, rahmengebende Faktoren, wie beispielsweise Laufzeitbeschränkungen, limitiert. Dies äußerte sich bereits bei der Entwicklung des Ausgangsszenarios und fand seine Fortsetzung in der Charakterwahl. Abgesehen von einer groben Bezeichnung, wie der eingangs erwähnte ‚junge Bürgermeister‘, der auch eine junge Bürgermeister*in hätte sein dürfen, wurden keine weiteren Vorgaben gemacht. Die Charakterentwicklung wurde vollständig in die Hand der Teilnehmenden übergeben. Diese Gestaltungsfreiheit setzte sich auch beim Filmdreh fort: Genre, Drehbuch, Thema – all diese und weitere Faktoren wurden durch die Filmemacher*innen festgelegt. Diese Freiheiten äußerten sich auch in den filmischen Ergebnissen: Von Experimentalfilm bis hin zur Instagram-Story waren verschiedenste Erzähl- und Inszenierungsformen vertreten. In der abschließenden Phase des Planspiels, in welcher Projektergebnisse präsentiert und reflektiert werden, lassen sich teilweise charakteristische Unterschiede festhalten. Diese zeigen sich vor allem in der Ergebnispräsentation, die im filmischen Planspiel den Moment beschreibt, in welcher die Filmteams erstmals ihre Werke und die der anderen Gruppen im filmischen Gesamtgefüge zu Gesicht bekommen. Außerdem werden durch den mehrschrittigen Schaffensprozess von der Idee zum Drehbuch zum Film im Vergleich zum analogen Planspiel weitere Reflexionsebenen hinzugefügt. Die Ergebnisse von PARLAMENSCH wurden im Rahmen einer feierlichen Premiere im NS-Dokumentationszentrum in München vor Publikum präsentiert. Anwesend waren alle Filmgruppen, Organisator*innen, die Presse und externe Interessierte. Im Anschluss an die Premiere luden die Organisator*innen die Filmgruppen zur Diskussion der ersten und Planung der zweiten Staffel ein. Digitales Storytelling am Beispiel von PARLAMENSCH Aufgrund der hohen Gestaltungsfreiheit und dem Übertragen von inhaltlichen wie inszenatorischen Entscheidungen an die jugendlichen Teilnehmer*innen zeigt sich die erste Staffel von PARLAMENSCH sehr vielseitig. Dies äußert sich in der Wahl des Genres, der Art der filmischen Inszenierungen, in den Erzählformen und auch in den behandelten Themen. In diesem Kapitel sollen die unterschiedlichen Herangehensweisen der Filmgruppen beschrieben, der Einfluss von Lebenswelt und jugendlicher Popkultur analysiert und wiederkehrende Muster interpretiert werden. Von Nerds und Agenturen Die Filmgruppen konnten aus über 25 verschiedenen Charakteren auswählen oder, nach Absprache, ihre eigenen Auserwählten schaffen. In ihrer Auswahl waren sie dabei sehr frei und nur durch die der anderen Filmgruppen beeinflusst – jeden Charakter gab es nur einmal. Die Auswahl fiel auf folgende Charaktere: Rentner, Technikjünger, Kiffer, junger Bürgermeister, Obdachloser, Influencerin, 18-Jähriger, Modedesignerin und eine Agentur. Hierbei wurden sechs vorgegebe Charaktere und drei Wunschcharaktere (Influencerin, Modedesignerin und Agentur) ausgewählt. Ein Planspiel ermöglicht das Ausprobieren von Rollen und Kontexten, die dem jugendlichen Alltag sonst eher fern sind. Diese Möglichkeit wurde teilweise genutzt, tendenziell wählten die Filmgruppen jedoch eher jugendliche Charaktere oder versetzten altersunabhängige Charaktere wie beispielsweise den Kiffer oder den Technikjünger in ein jugendliches Alter. Ob dies dem Alter der verfügbaren Darsteller*innen geschuldet war oder ob es sich hierbei um eine bewusste Entscheidung handelte, kann an dieser Stelle nicht beantwortet werden. Festzuhalten bleibt jedoch, dass die Auserwählten tendenziell eher im Jugendalter waren. Experimentierfreude und Tradition Eine Betrachtung der ausgewählten Genres zeigt eine Zweiteilung in Experimentalfilm und Spielfilm: Drei Filmgruppen wählten eine experimentelle Herangehensweise und fünf Filmgruppen erzählten ihre Geschichte in eher klassischer Spielfilmmanier. Ein Filmteam bewegt sich zwischen beiden Polen und bedient sich beider Spielarten. Eine detaillierte Auseinandersetzung mit allen Episoden würde an dieser Stelle sicherlich zu weit führen, daher sollen nun exemplarisch drei Episoden skizziert werden, um einen Einblick in die unterschiedlichen Genres und die inszenatorische Herangehensweise zu geben. Die Filmgruppe ‚Agentur‘ schuf einen Werbespot für eine Agentur, der die Auserwählten ihre Legitimationen und somit auch ihre Verantwortung übertragen konnten. Diese Episode ist sehr experimentell gestaltet. Vor düsterer Raum- und Soundkulisse wiederholt das Agentur-Duo beinahe mantraartig Aufforderungen an die Zuschauenden, ihnen ihre Legitimation zu überschreiben. Dabei wird viel mit Projektionen wie beispielsweise Flammen gearbeitet, unter denen sich ein Darsteller unter Schmerzen windet. Aufgelöst wird das düstere Szenario durch einen Stimmungswechsel: Die Farben werden heller, die Musik freundlicher und das Duo wendet sich direkt an die Zuschauenden: „Übertragen Sie die Last ihrer Verantwortung einfach an uns.“ In der Machart experimentell, in der Erzählstruktur eher klassisch-chronologisch, dreht sich die Episode der Gruppe ‚Influencerin‘ um eine Ebensolche. Wie für Influencer*innen üblich wendet sie sich über ein soziales Netzwerk (Instagram) an ihre Community. Diese soll ihr bei der Entscheidung behilflich sein und Vorschläge für Gesetzesänderungen posten. Die Episode wird in Form einer Instagram Story erzählt. In den ersten Schnipseln wird ihr Charakter vorgestellt und die Zuschauenden lernen sie und ihr Umfeld kennen. Im Anschluss erfährt und berichtet sie von ihrer Legitimation, bevor sie schlussendlich von dem Ergebnis der Abstimmung erzählt: Die User*innen haben sich für kostenlose Fernverbindungen mit der Bahn entschieden, der Reise der Influencerin nach Budapest steht folglich nichts mehr im Wege. Sehr klassisch erzählt und inszeniert ist die Geschichte des ‚Wohnungslosen‘. Der Charakter wird eingeführt, die Zuschauenden begleiten ihn in seinem alltäglichen Kampf und am Ende der Episode erhält er den Brief mit der Legitimation, die Kamera fährt an ihn heran und er blickt direkt in diese. Fortsetzung folgt. Die Betrachtung der Genres und der Herangehensweisen zeigt, dass auch bei völlig freier Auswahl die Mehrheit der Filmgruppen eine klassische Herangehensweise auswählte. Aber auch die freie künstlerische Entfaltung und das Ausprobieren, welches wichtiger Bestandteil des Konstrukts Planspiel ist, war durchaus reizvoll für die Teilnehmer*innen. Ein Blick auf die Hintergründe der Filmteams zeigt auch, dass der Experimentalfilm vor allem von eher erfahrenen Filmgruppen gewählt wurde. Influencing, Schulalltag und Dystopie So bunt wie die Auswahl der Charaktere, so bunt sind auch die Inhalte der Episoden. Vom wenig beachteten Jugendlichen, der vom schulischen Außenseiter zum Mädchenschwarm wird, bis hin zur Modedesignerin, die vor der Verlagerung der Macht hin zur Technologie warnt, ist vieles geboten. Anders als die Genres lassen sich die Themen jedoch weniger eindeutig kategorisieren. Social Media, Schulalltag, Außenseiter*innendasein und Kiffen – dies sind jugendliche Themen und eine gewisse Tendenz dahingehend lässt sich in vier der neun Episoden erkennen. Neben diesen jugendlichen Themen finden sich aber auch einige erwachsene Themen wieder: Übertragung von Verantwortung, das Leben und die Sorgen eines Wohnungslosen, der perspektivlos von Tag zu Tag (über-)lebt und das Zweifeln an der Demokratie. Über all dem schwebt noch lose das übergeordnete Thema Demokratie, welches vor allem durch das Szenario im Allgemeinen und durch die daraus folgenden Überlegungen Einfluss auf die Serie nimmt. Was, wenn ich plötzlich die Macht hätte ein Gesetz zu erlassen? Was würde ich tun? Was würde es mit mir machen? Und was macht das mit einer Gesellschaft? Diese Überlegungen werden nicht in jeder Folge laut ausgesprochen, spiegeln sich jedoch spürbar im Ergebnis wider. Einfluss durch Jugend- und Popkultur Auch die Jugend- und Popkultur hat sicherlich einen Einfluss auf so manche Episode gehabt. Offensichtlich wird dies vor allem bei der Betrachtung des 18-jährigen Schulaußenseiters: Sein bester Freund leidet unter dem Tourette-Syndrom, was sich im Film durch viele körperliche und akustische Ticks äußert. Etwa im Zeitraum der Entstehung des Films gewann der YouTube-Kanal Gewitter im Kopf, auf welchem ein jugendlicher YouTuber sehr offen und humorvoll mit ebendieser Behinderung umging, stark an Popularität. Auch die schon erwähnte Episode mit der Influencerin, die ihre Follower*innen über Gesetze abstimmen lässt, ist ein sicherlich überspitztes, aber vom jugendlichen Alltag wohl gar nicht so weit entferntes Beispiel für die Einflussnahme jugendlicher Kommunikationskultur in Social Media. Weniger eindeutig, aber denkbar, ist der Einfluss der Science-Fiction-Serie Black Mirror, die sich bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen recht großer Beliebtheit erfreut. Ebenfalls episodisch aufgebaut, erzählt sie dystopische Geschichten des Konflikts zwischen Mensch und Technik. Dieser Konflikt spiegelt sich auch in PARLAMENSCH in der Episode der Modedesignerin wieder, in welcher explizit davor gewarnt wird, dass „mit der Verlagerung der Macht in Richtung der Technologie der Mensch zu Werkzeug [wird]“, was früher die Rolle der Maschinen war. Ein Brief als konfliktinitiierendes Moment Ebenfalls fester Bestandteil des Storytellings von PARLAMENSCH ist ein immer wiederkehrendes, charakteristisches Stilmittel der Serie: der Brief. Jeder Charakter in PARLAMENSCH wird von der Regierung mit einem Brief über seine Legitimation benachrichtigt. Manchmal liest die*der Auserwählte den Brief laut vor, mal wird er nur am Rande gezeigt und in mancher Episode wird er auch als gelesen vorausgesetzt. Hierbei handelt es sich um eine der wenigen organisatorischen Vorgaben der inhaltlichen Gestaltung der Episoden: Der Brief als konfliktinitiierendes Moment sollte fester Bestandteil der Episode sein. Hintergedanke hierbei war die dadurch besser zu gewährleistende Verknüpfbarkeit der einzelnen Episoden zu einer Serie – über den im Folgenden beschriebenen Rahmen herrschte im Vorfeld des Planspiels nämlich noch Ungewissheit. Das rahmende Element Um die Analyse des Storytellings von PARLAMENSCH abzuschließen, ein Blick auf das animierte Intro von PARLAMENSCH: Hierbei handelt es sich um eine Kamerafahrt durch den Reichstag. In dieser etwa 30-sekündigen Sequenz tagt der Bundestag, repräsentiert durch gesichtslose, wage angedeutete Abgeordnete. Zu Beginn jeder Episode richtet sich die Kamera auf einen Redner am Pult, in dessen Gesichtskonturen nun das Bild der*des nächsten Auserwählten erscheint. Konzipiert und animiert wurde diese aufwendige Sequenz durch ein ambitioniertes, aufstrebendes VFX Studio aus München. Übertragung der Ergebnisse von PARLAMENSCH auf das Modell An dieser Stelle sollen die Ergebnisse und Erkenntnisse von Parlamensch auf das Modell des filmischen, politischen Planspiels im Allgemeinen übertragen werden. Da es sich beim filmischen Pendant um eine neuartige und weniger etablierte Form des Planspiels handelt, muss die Übertragbarkeit der Erkenntnisse natürlich etwas eingeschränkt werden. Unter Berücksichtigung dieser Einschränkung lassen sich folgende Thesen formulieren: 1. Notwendigkeit technischen Vorwissens erhöht die Mitmachschwelle Während politische Planspiele grundsätzlich ein Vorwissen der Teilnehmer*innen voraussetzen, so wird beim filmischen Planspiel zusätzlich noch technisches und cinematographisches Vorwissen benötigt. Diese Schwelle kann durch Vermittlung im Vorfeld oder durch aktive Begleitung der Filmgruppen durch medienpädagogische Fachkräfte herabgesetzt werden. Zudem kann der Fokus des filmischen Planspiels auch durchaus mehr auf den kreativen Schaffensprozess, als auf das reine Nettoergebnis gelenkt werden. 2. Filmische Planspiele sollten durch medienpädagogische Fachkräfte betreut werden Auch auf Seite der Organisation ist technisches und filmisches Vorwissen wichtig. Dieses hilft dabei im Vorfeld Machbarkeiten abzuschätzen, ermöglicht die Beratung und tatkräftige Unterstützung der Filmgruppen und befähigt zur Steuerung und Koordinierung, insbesondere dann, wenn Unvorhergesehenes eintritt. 3. Ein hoher Grad an jugendlicher Partizipation ist möglich Setzt man beide vorangegangenen Punkte als gegeben voraus, dann ist es durchaus möglich, Jugendliche bereits im Vorfeld des Planspiels miteinzubeziehen und ihre Wünsche und Ideen zu berücksichtigen. Je involvierter Jugendliche auch in grundlegende Fragen und Prozesse sind, desto motivierter werden sie bei der Ausführung sein. 4. Filmische Planspiele fördern die Reflexion Bis aus einer Idee ein fertiger Film entstanden ist, mussten mit Charakterentwicklung, Drehbuch, Filmdreh und -schnitt mehrere, gedankliche wie auch praktische Hürden genommen werden. Dies führt zu einer intensiven Auseinandersetzung mit der Materie: Wer ist mein Charakter? Wie verhält er sich im Film? Wie setze ich filmische Mittel ein, um de Zuschauenden genau dieses Bild meines Charakters zu vermitteln? Wie reagieren Zuschauende auf das Endergebnis? Das filmische Planspiel fügt dem Konstrukt durch seine Komplexität weitere Reflexionsebenen hinzu und fördert eine tiefergehende thematische Auseinandersetzung. 5. Jugendliche probieren sich auch filmisch aus Ein wichtiger Aspekt des Planspiels ist es, dass Jugendliche neuartige Rollen einnehmen und sich ausprobieren können. Im filmischen Planspiel nehmen die Teilnehmer*innen sogar zwei Rollen ein: Die des filmischen Ichs und die der*des gestaltenden Filmemacher*in*s. Diese Freiheiten spiegeln sich auch in den Ergebnissen wider, wie die experimentelle Herangehensweise einiger Episoden eindrucksvoll zeigt. 6. Erzählungen werden durch jugendlichen Alltag und Popkultur beeinflusst Obwohl das filmische Planspiel sich im Vergleich zum jugendlichen Spielfilm in einem thematisch strikteren und erwachseneren Rahmen bewegt, so fließen dennoch viele Elemente aus dem Alltag und der Jugendkultur in die Erzählungen ein. Ausblick in die Zukunft von PARLAMENSCH PARLAMENSCH ist längst nicht mehr nur eine Webserie, sondern entwickelt sich auch außerhalb des filmischen roten Fadens weiter: So haben bereits mehrere Autor*innen in der fiktiven, gleichnamigen Zeitung Artikel und Kommentare zum aktuellen Geschehen veröffentlicht. Eine anonymisierte Auserwählte gibt im Interview intime Einblicke in ihr Leben nach dem Tag X, während in einem anderen Artikel munter darüber spekuliert wird, dass es bei der Verteilung der Legitimationen so gar nicht mit dem Zufall zugegangen sein kann. Nachzulesen sind diese und weitere Artikel auf der Website von PARLAMENSCH. Auch abseits der Fiktion expandiert das Projekt. So wird derzeit an einem niedrigschwelligen Konzept für einen eintägigen Schulworkshop getüftelt, und auch im Hochschulkontext fand PARLAMENSCH bereits anklang: Auf Grundlage der Web-Serie entstand durch eine Studierendengruppe der Katholischen Stiftungshochschule München eine interaktive Ausstellung im Kulturraum Pixel im Münchner Gasteig, die die Themen ‚Politische Entscheidungsfindung‘ und ‚Du hast die Macht‘ behandelte. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels befindet sich die zweite Staffel von PARLAMENSCH in der Produktion, muss jedoch aufgrund der aktuellen Covid-19-Situation pausieren. Staffel II knüpft an die Geschehnisse von Staffel I an: Erste Auserwählte haben ihre Entscheidungen getroffen, bei anderen steht diese kurz bevor. Die Bevölkerung wird immer unruhiger und die Skepsis gegenüber dem Programm wächst. Die Presse hat einige Namen veröffentlicht und der Druck auf die Auserwählten steigt. Es bleibt weiterhin spannend, der Ausgang ist erneut ungewiss. Genauso ungewiss wie die Zukunft des jungen Bürgermeisters. Dieser wird nämlich im Parkhaus von düsteren, maskierten Gestalten entführt und in eine karge Waldhütte verschleppt. Während der Bürgermeister durch den Sack über seinem Kopf noch im Dunkeln tappt, bringt seine Entführerin wenigstens etwas Licht in die Sache. Sie müsse sich mal mit ihm über ein paar Gesetzvorschläge unterhalten… PARLAMENSCH ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Kooperation mit dem Bayerischen Jugendring. Finanziert wird PARLAMENSCH durch die Bayerische Sparkassenstiftung und das Kulturreferat der Landeshauptstadt München. DE, 2019 Laufzeit Staffel I: 37:42 www.parlamensch.de

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