Abstract

현시대는 바야흐로 나노기술, 바이오 유전공학, 디지털기술, 인공지능, 사물인터넷 등으로 표상되는 4차 산업혁명시대에 돌입하였다. 이 4차 산업혁명시대는 기술, 산업, 교육, 그리고 인문학 등 여러 방면에서 접근할 수 있다. 본 글은 이 중 ‘콘텐츠’의 관점에서 생각해 본 글이다. 즉 4차 산업혁명시대에도 기술 속에 담기는 ‘콘텐츠(contents)’가 중요하다는 관점에서 먼저 문화콘텐츠산업과 창작소재의 중요성, 원천 창작소재로서의 문화원형의 문제를 생각해 보았다. 그리고 마지막에는 4차산업혁명시대 차별화된 문화산업의 발전을 위하여, 새롭게 ‘문화원형 오픈소스화를 위한 디지털콘텐츠화사업’의 필요성을 제안하였다.BR 지금까지 개발된 문화콘텐츠산업을 분석해보면 창작소재는 매우 다양하게 차용되지만 가장 압도적인 것은 각 나라의 전통적인 문화자원을 대상으로 하고 있다는 것을 알 수 있다. 그것은 각 나라의 가치있는 전통 문화자원은 기본적으로 자국의 특수성(개별성)과 함께 세계적 보편성을 담고 있기 때문이다. 이 점에서 우리의 문화콘텐츠산업도 먼저 우리의 전통 문화자원에 대한 소재 발굴과 개발에 더욱 관심을 기울여야 한다.BR 전통적 문화자원은 문화콘텐츠 창작을 위한 핵심 소재이자 21세기 지식산업사회의 새로운 자원이다. 바로 그러한 전통문화자원에 대한 체계적 이해가 文化原型 (culture archetype)이라 할 수 있다. 먼저 原型 논의를 검토하였는데, 원형 논의의 핵심은 原形(originality)과 原型(archetype)의 구분이라고 할 수 있다. 이중 문화콘텐츠에서 관심을 갖는 것은 原型(archetype)이라는 점을 확실히 하였다. 그리고 文化原型이란 ‘본래의 기본 틀’을 의미하는 原型에 文化를 붙여서 만든 용어이다. 필자는 이러한 문화원형은 시간축과 공간축, 주제축으로 전개되는 다양한 문화원형의 層位를 이해할 필요가 있음을 강조하였다.BR 이러한 관점에서 필자는 제4차 산업혁명의 다양한 기술들이 콘텐츠의 중요성과 필요성을 더욱 증강시켜준다는 관점에서, 새로운 문화원형 콘텐츠화사업을 오픈소스 기반으로 할 것을 제안하였다. 아울러 2,000년대 초반 문화원형 개발사업의 반성을 통하여 개선점 몇 가지를 함께 제시함으로써, 새로운 사업 구상에 도움을 주고자 하였다.

Full Text
Paper version not known

Talk to us

Join us for a 30 min session where you can share your feedback and ask us any queries you have

Schedule a call

Disclaimer: All third-party content on this website/platform is and will remain the property of their respective owners and is provided on "as is" basis without any warranties, express or implied. Use of third-party content does not indicate any affiliation, sponsorship with or endorsement by them. Any references to third-party content is to identify the corresponding services and shall be considered fair use under The CopyrightLaw.