Abstract

국내 게임의 매출액 중 수출 비중이 49.8%(7조 7,606억 원)에 달하며, 중국으로의 수출이 40.6%를 차지하고 있다. 중국은 한국과 유사하게 청소년의 게임중독 문제를 해결하기 다양한 규제를 도입해 왔다. 이는 중국의 게임시장이 한국 게임시장과 매우 밀접한 관계에 있으며, 향후 다양한 이론적 관점을 적용해 비교연구가 가능한 지역이라 할 수 있다. 이 연구는 WHO 게임이용장애의 전 세계적인 도입 결정 시점에서 중국의 산동성 청도지역 대학생을 대상으로 게임이용장애의 주요 증상, 제 3자 효과가설을 적용해 온라인게임의 부정적 영향에 대한 편향적 지각 현상이 발생하는지를 탐색하였다. 제 3자 편향 지각을 포함해 어떠한 변인들이 게임이용 장애의 공식 도입과 중국 정부의 게임규제정책(실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 연령별 등급분류제도)에 대한 지지에 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이와 함께 게임이용장애에 대한 성별, 게임집단별 차이도 분석해 보고자 하였다. 456명을 대상으로 분석한 결과, 중국 남자대학생이 게임이용량, 게임의 유익성에서 더 높은 평균값을 보였고, 여자대학생은 게임의 유해성에서 더 높은 평균값을 보였다. 남자 대학생의 10%, 여자대학생의 4.5%가 게임중독 고위험군으로 분류되었으며, 게임이용장애의 7개 하위요인 중에는 내성, 조절 손상, 강박적 사용, 부작용에도 계속 사용과 같은 요인에서 남학대학생의 비율이 높았다. 게임중독 고위험군은 7개 모든 요인에서 일반게임이용집단보다 높은 평균 값을 보였다. 게임중독 고위험군이 잠재적 게임중독 위험군과 차이를 보인 요인은 내성, 금단, 조절손상, 강박적 사용이었다. 게임의 부정적 영향이 자신보다는 어린이·청소년과 일반 성인에게 더 클 것이라는 사회적 거리에 따른 제3자 편향적 지각이 나타났다. 게임이용량, 게임의 유해성과 유익성에 대한 인식, 게임중독 정도, 그리고 어린이·청소년에게의 편향적 지각이 WHO 게임이용장애 질병분류 도입의 지지에 유의미한 영향을 미친다는 결과를 확인하였다. 실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 그리고 연령별 등급분류제도에는 게임 유해성 인식, 게임중독 정도, 그리고 어린이·청소년에 대한 제 3자 편향 지각이 유의미한 변인으로 검증되었다.

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